Análisis

Análisis de Zelda: A Link Between Worlds

Por Gustavo Acero
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Veintidós años nos separan de A Link to the Past, la aventura que definió el concepto de mundo abierto o los saltos dimensionales en un mismo mapa y grabó con letras de oro el nombre de Zelda en la historia de los videojuegos. A Link Between Worlds llega a 3DS como secuela de aquel mito de Super Nintendo, y lo hace blandiendo una Espada Maestra de doble filo: enfrentarse a su propia grandeza y derribar un par de pilares intocables de la saga. Hay que tener Trifuerza del Valor para luchar contra uno mismo... y sólo Link es digno poseedor de ella.

"Según reza la leyenda, hace mucho tiempo, la paz de un hermoso reino se vio amenazada por la ambición de un malvado ladrón que confinó a las descendientes de los sabios y se apoderó del artefacto sagrado que garantizaba el equilibrio del mundo. Cuando el destino de Hyrule parecía abocado a las tinieblas, un joven héroe de ropas verdes surgió de la nada y, guiado por la princesa Zelda y el poder de la Espada Maestra, logró sepultar al rey demonio y devolver la luz al reino. Pero la gesta que nos ocupa transcurrió cientos de años después de aquella hazaña, y aunque el mundo era idéntico al que narraban los escritos, todo en él parecía haber cambiado...

Sus habitantes ya no eran los de antaño, su vegetación lucía más frondosa que nunca y la erosión había generado nuevas grutas en las profundidades de sus montañas. Un buen día, el sucesor de aquel héroe despertó en su alcoba de la peor pesadilla imaginable: llegar tarde al trabajo, así que acudió raudo a la fragua para subsanar su yerro, pero acabó empuñando el hierro de una espada ajena. Afanoso por explorar un mundo ignoto, experimentó una sensación de familiaridad y nostalgia que le incitó a recorrer cada rincón del mapa con igual entusiasmo que su antepasado. Mientras tanto, los desconocedores de la historia original descubrían un mundo más reducido y concentrado, sin trayectos a caballo, ni monturas aladas ni periplos en barco. Sencillamente, el renacido Link volvía a tocar el suelo que sustentó las raíces de su leyenda.

A pesar de su limitada extensión, aquel paisaje ofrecía tal libertad de movimiento que parecía inmenso, pues por primera vez podía visitar los templos en cualquier orden sin más restricción que su propia destreza. La causa de esa ruptura de la estructura tradicional de la odisea adoptó la forma humana de un vendedor enmascarado, cuya tienda disponía de todas las armas y objetos que otrora habían estado relegados a las profundidades de las mazmorras, lo que hacía más imperceptible la progresión de la dificultad a medida que avanzaba.

Así pues, a cambio de un buen puñado de rupias, Link podía adquirir cualquier herramienta, a excepción de la lámpara, la red o las botellas, que obtendría por otros canales. Quizá por ello, el joven guerrero celebró con júbilo la capacidad de su nuevo zurrón, que albergaba un total de 9999 rupias desde el comienzo, una cifra diez veces mayor a la herencia que le habían legado sus antepasados. Sin duda, iba a ser una experiencia enriquecedora en todos los sentidos.

ReinventAndo el inVentarIO

El revolucionario sistema de compra y alquiler se tradujo en una sensación de liberación inusitada, si bien acarreaba un importante inconveniente: al fenecer en combate, perdía todos los objetos previamente alquilados, lo que hacía indispensable su compra para eludir tan engorroso trámite. Sin embargo, únicamente necesitaba uno o dos objetos por mazmorra, lo que hacía prescindible buena parte de las 20 casillas del inventario, cuyo sistema táctil de asignación rápida resultaba tan cómodo como intuitivo, pues apenas requería asignar dos objetos a sus brazos 'X' e 'Y' mientras caminaba sin por ello detener la acción, como su ancestro primigenio de Skyward Sword. Y en cuanto alquiló el arco por 50 rupias, descubrió que la munición había dado paso a una barra de vigor de regeneración automática, lo que facilitaba aún más su encomienda y añadía un leve factor estratégico a los feroces combates contra toda clase de criaturas.


Al arsenal original se unieron dos herramientas que no aparecían en los relatos de A Link to the Past, aunque algunos profetas las atribuirían a una odisea del futuro titulada Spirit Tracks. Como sucedería siglos después, el Báculo de las Arenas poseía la facultad de crear columnas arenáceas en el desierto y desenterrar secretos y enemigos, mientras que el Báculo del Tornado (que los augures rebautizarían como Vórtice del Viento), creaba corrientes de aire y le permitía impulsarse entre ventiladores. Sin embargo, la utilidad de estos mágicos instrumentos, unidos a los Báculos del Fuego y del Hielo, quedaba prácticamente reservada a sus correspondientes templos.

Por tanto, Link invirtió todos sus ahorros en los objetos realmente necesarios, que resultaron ser las bombas, el gancho y el martillo, pero lamentó la ausencia de herramientas realmente nuevas, así como la desaparición de otros vinculados a A Link to the Past, tales como la ocarina, la pala, la capa mágica o la vara de Byrna y de Somaria... En cualquier caso, toda aquella añoranza se difuminó en cuanto escuchó las ofertas especiales que le ofrecía el enigmático Ravio. Al fin y al cabo, nadie trabaja por amor al arte. Nadie excepto Yuga, heredero espiritual del mago Agahnim y nuevo siervo de Ganondorf, que pronto convirtió en lienzos al capitán de la guardia real y a Zeres, hija del sacerdote. Fue entonces cuando el mercader le otorgó un extraño brazalete...

Y los mUros enGendraron vidA

Dicha reliquia convirtió a Link en una versión pictórica de sí mismo que le confería la capacidad de fusionarse con las paredes, las faldas de las montañas, las fachadas del castillo o incluso el interior de las casas, abriendo un inaudito abanico de posibilidades que introducía en la fórmula clásica una forma totalmente distinta de entender el entorno, a través de ingeniosas y variadas mécanicas, que transformaban la vista áerea en una perspectiva tridimensional por la que Link se movía lateralmente.


Entre las situaciones que le deparaba el destino, le esperaban situaciones tan diversas como empujar plataformas apoyadas en la pared, ninfiltrarse en un laberinto para eludir a los guardias, fusionarse con bloques móviles que le transportaban a pisos superiores o incluso esconderse de los jefes finales para sorprenderles en el momento preciso.  Algunos de estos jefes eran los mismos que en A Link to the Past, junto a nuevas criaturas que desplegaban fascinantes patrones de comportamiento, si bien le resultaron más fáciles de derrotar que en el pasado. Por ello, agradeció la inclusión de un Modo Héroe, en el que los daños recibidos se multiplicaban por cuatro, pero al contrario que en la revisión de The Wind Waker, lamentó la obligación de completar su aventura para habilitarlo.

Lo que sí se mantenía vigente era la posibilidad de mejorar sus armas, y fue entonces cuando un adorable pulpo llamado Mamá Maimai pidió al héroe buscar a todas sus crías perdidas, lo que se convirtió en uno de los alicientes más entretenidos y potenciadores de la duración de su aventura, pues había cien repartidas entre Hyrule y Lorule, como las skulltullas de Ocarina of Time.

Cada rincón de Hyrule rezumaba encanto, desde el Bosque Perdido, la Región de los Zora o la Montaña de la Muerte hasta el Pueblo Kakariko, más acogedor que nunca. No en vano, la aventura había estado dirigida por un creador de otro mundo distinto al nuestro, un hombre llamado Hiromasa Shikata, que había diseñado áreas para otras versiones de la leyenda, así como el mapa de una odisea del futuro llamada Pikmin. Suyos eran escenarios tan míticos como el molino de Ocarina of Time o la Isla del Diablo de The Wind Waker.

Hora de Investigar eL munDo de sombrAs

Pero la relativa tranquilidad pronto se vería amenazada por la transición al mundo oscuro. La libertad y sensación de mundo abierto aumentaban sensiblemente respecto al original, que dependía de la obetneción de ciertos objetos como los medallones, o más especiamente, el Guante Titán y la Espada Templada para acceder al Palacio de Hielo, o la pala, la ocarina, el pájaro y el medallón Llamarada para acceder a las Ruinas del Pantano, que aquí eran de libre acceso.

 

La supresión de estas subtareas acortaban sensiblemente la duración total, que apenas alcanzaba las 25 horas totales, incluyendo la consecución de todas las piezas de corazón, tesoros secretos, bebés maimai y minijuegos, entre los que destacaba el divertidísimo 'Cucos a tutiplén' o un reto de béisbol en tercera persona que aportaba un toque de distensión y surrealismo al dramatismo de la odisea. Pero el más desafiante resultó ser, sin duda, la fortaleza interminable, un coliseo done Link debía enfrentarse a todos los monstruos de la aventura, más inteligentes y variados que nunca, mientras un público recreado en sprites animaba enfervorecido los combates.


Visualmente, todo cuanto le rodeaba era un alarde de solidez y fluidez, y estaba concebido para ser explorado en toda su tridimensionalidad, pues mazmorras y exteriores transmitían una sensación de verticalidad fastuosa. Pero los sonidos que le rodeaban contribuían de igual forma a fortalecer el sentido épico de la aventura, y muchos de ellos le retrotraían a recuerdos cargados de emoción, como las subidas y bajadas de escaleras, la obtención de rupias, la apertura de cofres, los soniquetes de las veletas de guardado (que recordaban a la melodía de la ocarina), y sobre todo, las canciones que habían llegado a sus oídos a través de varias generaciones.

Quienes le acompañaban en su misión, no podían evitar tararearlas como si formaran parte de sus vidas, a la par que se emocionaban con nuevos cánticos de impecable partitura, como mi propia composición loruliana (que no era sino la del Castillo de Hyrule invertida), el vibrante tema de la Montaña de la Muerte o la inolvidable canción de Pueblo Kakariko, en cuyo Bar Lácteo sonaba un fascinante recital hyliano por obra de un músico evocador del gran Totateke, aunque eso forma parte de otra leyenda.


Pero más allá de la soledad, aún le faltaba una agradable sorpresa por descubrir. Un amable anciano de Kakariko llamado Abuelo StreetPass le permitía crear una réplica oscura de sí mismo llamada Link Tenebroso, y combatir con los Links Tenebrosos de otros aventureros que se cruzara a través de StreetPass, una especie de red telepática que sólo los hylianos eran capaces de compartir. La victoria dependería del número de objetos y piezas de corazón equipadas. como si de un Rescate Mii se tratase con una lista de 50 desafíos tales como efectuar un golpe de gracia con determinada arma o vencer bajo los efectos de alguna poción, con el fin de ganarnos unos emolumentos adicionales en forma de rupias.

En conclusión, la gesta que respondía al título The Legend of Zelda: A Link Between Worlds pasó a la historia por su enorme poder hipnótico a la hora de recrear un mundo ya conocido como si fuera nuevo, por la sabiduría de quienes construyeron sus mazmorras y sorprendentes mecánicas, y el valor de revisitar un clásico casi sagrado prescindiendo de la linealidad y la duración para llegar a la esencia de una buena aventura. Si bien no alcanzaba la magia del relato original, cada instante venía envuelto de un halo de nostalgia y el control más gratificante de cuantos recordaban los habitantes de aquellas tierras. Poder, Valor y Sabiduría se fundieron de aquesta manera en un mismo artefacto que, más allá de su condición física, representaba el símbolo universal de una ilusión: emular una vez más al héroe de la leyenda".


 Por: Hilda de Lorule.


Valoración

Un emotivo viaje entre el renacimiento y la restauración de un clásico, que sacrifica su dificultad y duración en favor del ritmo, la libertad y el mejor control jamás diseñado en una aventura con vista aérea. El alma de Zelda en su más pura esencia.

Hobby

94

Excelente

Lo mejor

Control sublime. Ingeniosos puzles pictóricos. Libertad total en Lorule. Gran valor sentimental.

Lo peor

Mazmorras y jefes poco exigentes. Menor duración. El Modo Héroe debería venir desbloqueado de serie.

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