Impulsado por U-tad

Alumnos de los másteres de videojuegos de U-tad presentan la primera versión jugable de sus proyectos
Contenido creado para una empresa, marca u organización que ha pagado su producción y publicación y que cuentan con su aprobación.
Los estudiantes de U-tad presentan tres juegos que van a dar mucho que hablar este año, con propuestas que van desde el sigilo a la acción. Así lo cuentan los propios responsables de estos rompedores proyectos.
Fiel a su cita anual, U-tad, el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, nos ha presentado tres juegos que vienen realizando los alumnos de los másteres de videojuegos durante el curso actual. Son el fruto de una gran dedicación, muchas ganas de comerse el mundo y, sobre todo, una formación en constante evolución, refrendada por el éxito internacional a lo largo de más de una década.
Antes de asistir a las presentaciones, paseamos por las innovadoras instalaciones de U-tad, donde los alumnos son instruidos en cada una de las etapas de desarrollo. Lo hacen de la mano de grandes docentes y mentores profesionales del sector, algo que les permite vivir, de primera mano, cómo es llevar a cabo la creación de videojuegos siguiendo metodologías de la industria.
U-tad hace que los alumnos sigan el recorrido de creación de un juego, del mismo modo que los estudios profesionales. Así, tras la fase de ideación empezada en enero y las presentaciones iniciales, a partir de abril llega el desarrollo, la entrega de la primera versión jugable y de las versiones Alpha, Beta y Gold, así como los pitchs a directivos de la industria.
Por último, la publicación de los proyectos en plataformas de juegos online como Steam y su envío a festivales locales e internacionales. Un recorrido que culmina con la Feria BIG (Bilbao International Games Conference) en diciembre, donde llevan nueve años consecutivos ganando el premio al Mejor Juego Universitario.
Esta metodología se articula sobre 3 másteres en creación de videojuegos: el Máster en Game Design, el Máster en Programación de Videojuegos y el Máster en Arte 3D para Videojuegos. Es además un proceso colaborativo, en el cual participan también alumnos de otros postgrados de U-tad tales como Máster en Concept Art, Máster en Environment y Prop Art para Videojuegos y Máster Universitario en Producción de Animación, Efectos Visuales y Videojuegos.
La ilusión la traen de serie todos los estudiantes, junto con un tesón y un talento que da lugar a propuestas muy prometedoras. Lo consiguen gracias a un método que Daniel Martínez Bofarull, Director Académico del área de Videojuegos de U-tad, define así: “emulamos el ecosistema de la industria, fortaleciendo, de manera interdisciplinar, las áreas de diseño, programación y arte”.
Los resultados hablan por sí solos: más de 160 premios y la presencia de U-tad en el top 6 mundial de formación para videojuegos. Unos logros trasladados al ámbito profesional, con más de 4.000 egresados, alumnos trabajando en compañías de todo el mundo y su participación en títulos tan importantes como Red Dead Redemption II, Metroid Dread, Destroy all Humans o el nuevo Fable.
Lady Umbrella

¡Hazte a un lado, Bayonetta! Llega Lady Umbrella, la heroína de uno de los proyectos más originales de U-tad. Sus responsables son Zulo Interactive, donde Alejandro Campbell Legarreta desempeña el rol de Game and Level Designer. Juntos han creado un juego en 3D que mezcla espionaje, acción y estética italiana.
En el centro de la historia está Francesca De Angelis, agente especial que ha de huir tras ser traicionada por su compañero. Ahora tiene que limpiar su nombre, evadir a su agencia y acabar con la mafia; todo ello armada con un paraguas.

Una herramienta que es casi una navaja suiza, con escopeta, escudo y dispositivo de movilidad. Esta mecánica convierte el paraguas en mucho más que un arma: es el eje que define la jugabilidad, y uno de los aspectos más ambiciosos y complejos del proyecto, al tener que funcionar en múltiples sistemas sin perder fluidez. A
Durante su aventura, Lady Umbrella podrá usar artilugios multiusos que amplían sus posibilidades. El jugador ha de encontrar formas creativas de abrirse paso por la ciudad —inspirada en entornos mediterráneos—, ya sea deslizándose entre tejados, al servirse del paraguas como tirolina o utilizándolo para desviar proyectiles.
Diseñar un sistema de combate y desplazamiento que integre estas mecánicas es uno de los grandes desafíos de este proyecto: requiere precisión en animaciones, físicas y transiciones, así como una curva de aprendizaje bien medida. “Plantear un combate interesante, con los distintos usos del paraguas, está siendo el mayor desafío”, explica Alejandro.

Pero no todo es acción, ya que la historia se entrelaza con una red de traiciones, corrupción y giros narrativos; todo mientras descubrimos las razones detrás del complot que rodea a Francesca. “Aunque recuerda a juegos como Uncharted y En Garde!, queremos que el jugador se sienta como un espía”.
Dorothy’s Job

Del sigilo pasamos a la acción directa de Dorothy’s Job, obra de Bola 13, un grupo de estudiantes que cuenta con Javier Rodríguez Camacho en la producción. Se trata de un stick shooter con vista isométrica, en el que la limpieza es un asunto de vida o muerte: “quisimos yuxtaponer estos elementos, la limpieza y el combate, para generar comedia en el juego”, explican desde el estudio.
La protagonista es Dorothy, el ama de llaves de la mansión de Lord Kaios, un señor de la guerra que está demasiado ocupado salvando el mundo. Todo cambia cuando hordas de monstruos irrumpen en la mansión para destrozarla y ensuciarla. Armada con aspiradoras turbo, bombas de jabón, fregonas encantadas y otros productos de limpieza, Dorothy se enfrenta a la invasión para mantener la mansión reluciente y acabar con los enemigos antes del anochecer.

El objetivo de Bola 13 es que cada nivel plantee un desafío creciente, en el que debes elegir bien qué equipamiento utilizar antes de lanzarte a la acción. No todas las armas son igual de efectivas contra los distintos enemigos, ni tampoco para los múltiples tipos de suciedad.
Dorothy no solo se enfrenta a criaturas cada vez más agresivas, sino que además se abre paso por un entorno dinámico que reacciona a su paso; y es que el juego cuenta con escenarios procedurales, otro desafío que Bola 13 está afrontando con tesón: “estamos usando algoritmia, es el mayor reto, pero también el que aúna los mayores esfuerzos de cada departamento”.
“Lo más complicado ha sido crear los niveles de la mansión, compaginar la imagen victoriana con espacios abiertos, para que el gameplay sea fluido y cada nivel resulte original”. Así definen otro de los retos de Dorothy’s Job, todo con el objetivo de que los jugadores pidan más niveles y lo pasen en grande.

Colorido, intenso y con mucho humor, así es Dorothy’s Job. Sus creadores se plantean que el videojuego dé lugar a una IP con conceptos cada vez más ambiciosos.
Not my War

24 Pack es un equipo que integra el alumno Álvaro Suárez Gómez como diseñador y también productor. Fue el encargado de presentar Not my War, un juego en el que sigilo y supervivencia se dan la mano, con un hurón blanco como inesperado héroe.
“Escogimos un animal antropomórfico, después de descartar un cuervo”, explica Álvaro; desecharon esa idea porque el ave podría volar, lo cual rompería la sensación de vulnerabilidad que busca el juego. “Un hurón es pequeño, escurridizo y silencioso, algo que se puede aprovechar mucho en la jugabilidad y el sigilo”.

Aunque habrá checkpoints y otras ayudas para que el sigilo no resulte frustrante, el jugador deberá utilizar el entorno a su favor, con arbustos, coberturas y escondites como aliados fundamentales. También podrá crear gadgets con los recursos que encuentre; unos consumibles que permiten desactivar, despistar o entorpecer a los enemigos, dependiendo de su tipo y comportamiento.
Estos robots, diseñados para matar, reaccionan de forma agresiva en cuanto detectan movimiento. No todos se comportan igual, y esa diversidad de patrones obliga al jugador a cambiar de estrategia constantemente. Y es que Not my War incorpora un sistema de ciclo día/noche que altera las rutinas enemigas, y da lugar a nuevas amenazas al caer el sol.
Cada una de las piezas del barco está escondida en una zona distinta del mapa, todas ellas custodiadas o difíciles de alcanzar: el reto no es solo encontrar estos objetos, sino sobrevivir lo suficiente para volver con ellos. Un ejemplo de cómo un concepto en apariencia sencillo puede transformarse en una experiencia intensa y memorable.

“Queremos que los jugadores se lo pasen bien, con una sensación de tensión y expectación”, añaden desde 24 Pack. Para ello afrontan retos como la coordinación entre departamentos y llevar a término el juego. Obstáculos que, para este equipo, son alicientes a la hora de crear un título lleno de potencial.
Estos tres equipos tienen ante sí un gran reto: llevar a término sus videojuegos, para tenerlos listos en otoño. Van a poner todo de su parte, y contarán con el apoyo de U-tad en el proceso. “Para nosotros lo más importante es cerrar el proyecto; es lo más difícil, e implica la toma de decisiones de hasta dónde pueden llegar”, añade Daniel Martínez Bofarull. Y llegarán muy lejos, gracias a un talento que va a redefinir la industria española de los próximos años.