Rafa Domínguez

Colaborador

La Odisea, el no-CGI y la IA: el esfuerzo humano vende más que la imagen imposible

La Odisea, el no-CGI y la IA
La Odisea, el no-CGI y la IA
Opinión

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Es muy tentador ver La Odisea de Christopher Nolan y dejarse arrastrar por la magnitud colosal de sus imágenes. Pueden ser las escenas marítimas, el Caballo de Troya, la guarida de Polifemo, los lestrigones o Bat-Agamenón.

Las cámaras IMAX exacerban esa sensación de embrujo; es lo que debía sentir un ciudadano de la Grecia clásica ante las mastodónticas columnas y figuras de los templos: entras en territorio de dioses y tú eres una mota minúscula en el escenario. Pero en La Odisea hay algo más.

La magia de la adaptación de Nolan es que consigue materializar con naturalidad la irrealidad de las sirenas, de los gigantes o de la hechicería de Circe con una plasticidad que recuerda a la épica clásica de Ray Harryhausen, maestro de los memorables efectos especiales con stop motion de Jasón y los argonautas (Don Chaffey, 1963), entre muchas otras.

Jasón y los argonautas es una película que pude ver por primera vez cuando tenía… ¿7 u 8 años, quizás? Fue en la tele de tubo de casa de mis abuelos, junto al teléfono de disco, con los brazos apoyados en un mantel blanco bordado que me dejaría dibujos en la piel.

Cuando volví a ver la película había pasado más de una década y no recordaba absolutamente nada de ella… salvo la magia de sus efectos especiales.

Los esqueletos con espadas se habían quedado atrapados en mi memoria. Era incapaz de quitármelos de la cabeza: su forma de moverse, de luchar. Eran tan falsos y, a la vez, tan terriblemente reales. Para mí era un espectáculo hipnótico, pero, sobre todo, mágico.

Cuando volvieron a aparecer en mi cabeza mientras estaba en la sala de cine viendo La Odisea, supe que había comprado la campaña de la película: el cine hecho «de verdad», la reivindicación de los efectos prácticos y esa “reason to believe”, esa razón para creer con la que Nolan ha explicado su manera de combinar lo físico con efectos especiales.

La película-evento basada en el mito de Homero, que ya es la película con clasificación R más taquillera de la historia, ha llevado a titulares que afirman que acaba de dar en los morros a Hollywood, el CGI y la fabricación industrial de blockbusters.

La lección es más bien sencilla: el público quiere volver a ver cosas que realmente suceden delante de la cámara. Pero esa es una grandísima trampa comercial: el relato cultural y publicitario que hemos construido alrededor de lo físico.

Las redes se han llenado de reels con Tom Holland alucinando con los efectos prácticos de los cerdos, de como Jon Bernthal tiritaba empapado en el interior del caballo o de comentarios sobre los gigantes que en realidad eran trucos de cámara a lo El Señor de los Anillos. Absolutas genialidades sobre las que sacar pecho con las que nos hemos autoengañado.

Una razón para creer

La razón para creer, el equilibrio sobre el que hablaba Nolan para promocionar La Odisea, está en introducir la suficiente realidad para que aceptes la mentira. Como Spielberg en Jurassic Park, no se trata de escoger entre efectos prácticos, animatrónica o CGI: el punto dulce está en utilizar cada técnica donde mejor funciona.

Nolan lo ha hecho con Polifemo: tienes la interpretación física de Bill Irwin, marionetas, robótica y VFX para completar la ilusión. Los departamentos de efectos trabajan juntos desde el diseño, no como competencias enfrentadas. La conexión es exactamente la misma en 1993 y en 2026, que es la de proporcionar al efecto digital una realidad sobre la que apoyarse.

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El T-Rex en Jurassic Park, 1993.

Los actores tienen una presencia gigantesca ante la que reaccionar, no una pantalla verde rodeada de soledad. Es la misma magia del cine desde su nacimiento: una maquinaria de trucos, transparencias, miniaturas y montaje. Eso es lo que el público disfruta aunque lo note.

Los esqueletos de Harryhausen funcionan porque están lejísimos del fotorrealismo y, aún así, mantienen intención en el movimiento y su interacción con el espacio es coherente.

Lo fantástico puede ser creíble sin ser realista. Y por eso toda la corriente comercial anti-CGI no tiene una pizca de sentido, como explica deliciosamente la serie «NO CGI is really just INVISIBLE CGI» de Jonas Ussing en su canal de The Movie Rabbit Hole —con el cine de Nolan siendo muy protagonista, por cierto—.

Si la mayoría de los que han visto cualquiera de Avatar supieran cuánto trabajo físico hay debajo del CGI, se les saltaría el bombín del susto. No se me ocurre mejor ejemplo para refutar eso de que mucho efecto especial es igual a poco trabajo humano. Que ya es curiosa la paradoja cuando ese trabajo digital es también creado por un artista real.

El arte de hacer desaparecer el CGI

¿Por qué entonces despreciamos ese trabajo? ¿Por qué alejarse de lo digital se ha convertido en reclamo comercial? Por una grandísima mentira de la que somos cómplices: un efecto práctico es muchísimo más fácil de convertir en espectáculo. La Inteligencia Artificial también está jugando su papel, pero en unas líneas llegaremos a ello.

Nos encanta ver a un tipo haciendo de McGyver construyendo una criatura, incendiando el Coliseo de Roma o gastando el PIB de Mozambique en agua para inundar un barco. Ahora, ver a alguien con una tableta gráfica… nos cuesta. No tiene el mismo glamour porque el proceso también se ha convertido en entretenimiento; que se lo digan a Greta Gerwig.

La directora de la maravillosa Barbie (2023) combinó decorados gigantescos, miniaturas, efectos prácticos, LED, pantallas azules y una cantidad salvaje de VFX: hay alrededor de 1.300 planos que pasaron por el departamento de efectos especiales. Y una vez más, a riesgo de repetirme, no hay nada de malo en ello. Incluso la directora presionó para usar el máximo posible de efectos prácticos, de ahí el resultado.

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VFX en Barbie (2023).

La comedia estuvo en que Barbie —y ha pasado con Top Gun, Wicked y tantas otras hasta llegar a La Odisease promocionó enfatizando la ausencia o minimización del CGI pese al trabajo de cientos de artistas digitales. Pero cuando se publicaron imágenes del making of… ay, amigos, menudo pastel. El mismo Ussing descubrió que habían utilizado CGI… para sustituir las pantallas azules del rodaje.

Es decir, en Barbie se utilizaron VFX para que en un vídeo de cómo se había hecho la película, pareciese que no se usaban VFX. Una paradoja llevada al ridículo que no fue culpa de los cineastas. Gerwig o Glen Pratt, que era el supervisor de VFX de la película, hablaron extensamente sobre lo importante que fueron los efectos especiales. El problema tiene un puntito más de complejidad y nos lleva de vuelta a McGyver.

La artesanía digital se ha convertido en un lastre publicitario. Mejor: la han convertido en un lastre publicitario. Un animatrónico de cinco metros rodeado de cables contra una joven artista que pasa meses delante del ordenador animando cada pelo y cada textura. No es que valoremos más el trabajo manual; es que nos resulta infinitamente más fácil reconocerlo.

El CGI terminado no porta físicamente la carga de las 300 horas que alguien invirtió en él. A esto añade el puntito romántico y de orfebrería del arte digital: cuanto mejor es el VFX, menos tienes que notarlo. Cuanto menos exista a tus ojos, mejor trabajo.

El mal CGI recibe atención porque canta. El bueno se integra, desaparece y acaba atribuido al decorado o a la fotografía de forma subrepticia. Esto a las campañas de promoción, a Instagram y a TikTok no les gusta tanto… y por eso nunca llega a ti con la positividad que merecería.

Del no-CGI al no-IA

Aquí es donde la Inteligencia Artificial cambia las reglas de la discusión, porque, en realidad, el problema tampoco era el ordenador. Un artista de VFX puede dedicar meses modelando, animando, iluminando y componiendo un único plano.

Que la herramienta sea digital, no convierte el proceso en automático. La IA generativa es, de hecho, el punto de inflexión para que el valor del esfuerzo humano digital obtenga el reconocimiento social que merece.

Aunque el marketing esté convirtiendo el conflicto en práctico contra digital, el quid del arte debería tener el foco en la procedencia y el esfuerzo. Un estudio de 2024 puso el mismo cuadro a 280 personas. A unos les decían que la idea era de una persona; a otros, que era de una lluvia de ideas de la IA. ¿Adivinamos cuál de las dos opciones obtenía mejor valoración?

Las pantallas y el CGI ocultan físicamente ese trabajo, pero sigue existiendo. En el estudio la IA generativa no es castigada por ser tecnología. La penalización es porque la creatividad ha escapado de nuestras manos.

Otro estudio de 2023 ponía etiquetas aleatorias de “creado por humanos” o “creado por IA” a las mismas obras, con las catalogadas como humanas con mejores valoraciones por la percepción de esfuerzo. Y uno de 2026 comparó obras generadas con IA que, aunque ofrecían un buen resultado estético, recibían una valoración económica inferior porque el público atribuye menos esfuerzo a su producción.

El público no juzga exclusivamente el resultado de una imagen terminada. Es el animatrónico rodeado de cables, las 300 personas activando manivelas en un set y también la chica que modelaba el movimiento de 5.000 folículos pilosos; aunque el resultado de la IA sea incluso idéntico, las personas encontramos el valor en el esfuerzo humano, en la intención y en el control creativo.

Si la IA generativa termina convirtiéndose en una herramienta que aplaque el arte humano para abaratar la producción de imágenes tan extraordinarias como las de los efectos prácticos y también las del CGI, el siguiente argumento de venta será, precisamente, renunciar a ella. Y el NO-CGI pasará a ser NO-IA.

Cuando tengamos imágenes que sean prácticamente indistinguibles de nuestra realidad generadas con todo atisbo de humanidad sacudido de ellas, pediremos exactamente lo contrario de lo que el cine ha perseguido durante décadas: descubrir el truco detrás de la magia.

Que podamos saber que detrás de la imagen había todavía alguien moviendo los esqueletos. Que todavía nos queda Harryhausen.

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