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Las cifras que demuestran que los eSports tienen mucho futuro

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Game eSports

Hasta hace algún tiempo, los videojuegos no eran más que un pasatiempo para divertirnos en nuestra casa a solas o con algunos amigos y familiares. Luego llegaron los primeros juegos en línea y los 'cybers', esos lugares donde grupos de personas podían quedar para competir unos contra otros. De esos primeros conatos al comienzo de los 2.000 hasta hoy han cambiado mucho las cosas.

Y es que estos videojuegos en línea han pasado a convertirse en auténticos deportes de masas, con torneos internacionales de primer nivel y jugadores profesionales que dedican horas y horas de entrenamiento ante la pantalla del ordenador para ser los mejores del mundo. De un juego, de un mero complemento de ocio, hemos pasado a toda una industria propiamente dicha, que ha devenido en el actual 'hype' de los eSports.

Un fenómeno juvenil que ha roto cualquier expectativa y que, además, alberga un futuro todavía más prometedor conforme de vaya consolidando tanto el formato como el público adulto en esta nueva moda. ¿Conseguirán vencer los eSports al fútbol o al basket? Lo vemos complicado, pero las cifras sí auguran que los deportes electrónicos podrían convertirse en una alternativa muy real a las competiciones tradicionales...

Audiencia de los eSports: 385 millones de personas

En 2015 había 120 millones de fans de los eSports a escala global y otros 115 millones de personas que visualizaban ocasionalmente esta clase de retransmisiones. Apenas dos años después nos encontramos con 191 millones de entusiastas de estas competiciones y 194 millones de consumidores puntuales, lo cual supone un incremento de audiencia de 150 millones de personas.

Así lo refleja un estudio de Newzoo que también traza la evolución esperada de cara a 2020, con un crecimiento acumulado del 20,1% hasta entonces. Eso supone que, para finales de esta misma década, estaremos hablando de más de 286 consumidores habituales de eSports y otros 303 millones ocasionales, sumando un público para estas competiciones electrónicas de cerca de 600 millones de personas en todo el mundo.

A ello hemos de añadir otro componente demográfico muy importante: la audiencia de los eSports es mayoritariamente joven, de entre 14 y 35 años. De tal modo, conforme estas audiencias se vayan haciendo mayores, el espectro y el alcance de la industria de los eSports seguirá creciendo a pasos agigantados, al mismo tiempo que se fortalece el 'target comercial' de este segmento de actividad y se va superando a algunos de los deportes tradicionales más consolidados.

Éxito en retransmisiones y eventos

Estas audiencias millonarias no sólo se reflejan así de modo global, sino que también se da buena muestra de este fenómeno en las retransmisiones y eventos concretos que conforman el calendario anual de los eSports. Por ejemplo, la página de la Major League Gaming, una de competiciones de referencia en este nuevo panorama, ha vivido un crecimiento del 1500% en los últimos cuatro años, con 15 millones de espectadores y una media de visionado de más de 150 minutos.

Asimismo, hemos de recordar que eventos puntuales como la final del mundial de League of Legends de 2015 logró sumar nada menos que 36 millones de espectadores, mientras que el ESL One Cologne 2015 congregó a unos 27 millones de espectadores únicos. Eso solo contemplando la audiencia online, a la que hemos de sumar los espectadores que llenan estadios enteros como el Madison Square Garden, el Commerzbank Arena o el Lanxess Arena, estos dos últimos en Alemania.

Twitch: otro mundo dentro de los eSports

Pero si hay una plataforma líder en esto de los eSports, esa es Twitch. Este servicio cuenta con 2,2 millones de personas que retransmiten habitualmente sus partidas -desde casa o cualquier lugar del mundo- al resto de los usuarios. Asimismo, su canal por suscripción -Twitch Prime, 19,90 euros/mes o gratis con la suscripción a Amazon Prime- ya cuenta con un millón de usuarios.

Youtube Gaming versus Twitch: ventajas y desventajas

Durante el pasado curso, fue el juego Overwatch de Blizzard el que más visualizaciones logró en Twitch, con alrededor de 5.000 millones de horas visionadas. Por detrás se quedaron el sempiterno Counter Strike o un clásico como League of Legends.

Un negocio de 1.500 millones de dólares en 2020

Todo ello ha generado una enorme industria en torno a los eSports, que va desde los propios equipos y los jugadores profesionales hasta la organización física de las competiciones, los sponsors, actividades paralelas, merchandising, plataformas y servicios adicionales. Un negocio que, en total, mueve ya 696 millones de dólares a escala mundial, un 41% más que el pasado año. De ellos, 517 millones responden a publicidad, patrocinio y en licencias de emisión, mientras que otros 64 millones procederán de la venta de entradas a los torneos físicos.

Estos datos, recurriendo de nuevo al informe de Newzoo, también adelantan que para finales de la década estaremos hablando de un mercado muchísimo mayo, de casi 1.500 millones de dólares.

Y estas son las cifras más conservadoras. Otro informe (‘eSports Market Report 2016’) refleja que esta industria ya habría superado la barrera de los 892,8 millones de dólares en ingresos y que alcanzará los 1.100 millones en facturación en 2018. En este caso se cifra en 660 millones de dólares la aportación de los anunciantes al universo de los eSports, pero también se recoge un espectacular montante de 231 millones de dólares en aspectos como la venta de entradas, los premios a los equipos, apuestas y merchandising.

Enorme peso en la industria del videojuego

No hace falta tener una memoria de elefante para recordar esos tiempos en que los juegos para PC eran los apestados de la industria del videojuego, centrada principalmente en desarrollar buenos títulos (muchos de ellos en exclusiva) para consolas de televisión, como la PlayStation o la XBOX.

Sin embargo, el hecho de que varios de los eSports más populares sean propios del ordenador (como League of Legends o Counter Strike) ha provocado que de los 70.000 millones de dólares que mueve anualmente el sector del videojuego, unos 20.000 millones ya procedan de juegos de PC y multijugadores masivos online (también conocidos como MMOG)

Apoyo de las marcas

Todo este fenómeno de masas no ha pasado desapercibido para muchas marcas y compañías de toda la vida que han visto en los eSports una oportunidad de llegar a nuevas audiencias, jóvenes, que no son consumidoras de los formatos de publicidad tradicionales. Así pues, nos encontramos con que compañías como Orange, ASUS o Intel están patrocinando toda clase de competiciones de deportes electrónicos, mientras que incluso Telefónica ha creado su propio equipo profesional.

Eso por no contar que el éxito de Twitch y otras plataformas de streaming ha llevado a los principales operadores de televisión a lanzar sus propios canales de TV centrados en los eSports; un paso que ya han dado Telefónica, Vodafone o Neox (Atresmedia). Igualmente, y sabedores de la competencia que estos nuevos deportes van a hacerle a los deportes clásicos, algunos equipos de fútbol (Valencia) y de baloncesto (Baskonia) ya se han introducido en estas competiciones digitales con sus propios jugadores profesionales.

España, referente en eSports dentro de Europa

Aunque el auge fulgurante de los eSports es una tendencia a escala global, lo cierto es que son tres regiones (EEUU, Asia y Europa) las que llevan la voz cantante. Centrándonos en el Viejo Continente, los deportes electrónicos ya mueven alrededor de 263 millones de euros, con una tasa anual de crecimiento del 14%, y existen más de 23 millones de fans consolidados.

Así lo asegura un estudio presentado por PayPal, en el cual también se muestra como España lidera, junto a Rusia y Francia, este mercado de los eSports dentro de Europa, con una facturación total de más de 14,5 millones de euros para este mismo curso. Asimismo, en nuestro país se estima que existe más de un millón de espectadores de este tipo de competiciones, una cifra que podría duplicarse de cara a 2018.

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