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Desarrollan un sistema que ajusta la dificultad de los juegos en función del estado de ánimo

Jugador frustrado

Ya no será necesario que cambies de forma manual la dificultad de tu videojuego favorito, al menos si acaba llegando esta nueva tecnología.

A la hora de que disfrutemos de un videojuego en particular, no solo valoramos sus aspectos técnicos, sino también la diversión que nos puede acabar proporcionando, y esa diversión solo es alcanzable si el programa cuenta con una curva de dificultad adecuada que no nos parezca demasiado fácil pero que tampoco nos frustre en mayor medida.

Y es por ello que los equipos de desarrollo introducen, dentro de las opciones del juego, los distintos niveles de dificultad que prácticamente podremos variar en cada momento, para adaptarnos a nuestras exigencias, pero ahora investigadores de Corea del Sur quieren que el videojuego se adapte de forma dinámica y encima según nuestras emociones.

Y es que si el juego nos frustra demasiado porque sea muy difícil es probable que lo acabemos odiando o si un videojuego nos parece demasiado fácil nos aburra, y es por ello que científicos de Corea del Sur, del Instituto de Ciencias y Tecnología de Gwangju, han desarrollado un modelo de dificultad dinámico que se ajusta según las emociones del jugador.

Para dar con ello, han presentado un modelo capaz de entrenar agentes de ajuste dinámico de dificultad (DDA) utilizando el aprendizaje automático que han recopilado de datos de jugadores humanos para ajustar la dificultad para maximizar aspectos relacionados con la satisfacción del jugador como es el desafío, la competencia, el flujo y la valencia.

Para ello se basan en un juego de lucha para entrenar a su algoritmo con los jugadores humanos. Con lo aprendido, cada agente usa datos reales de juego y datos simulados para ajustar y modificar el estilo de lucha de la inteligencia artificial de una forma que maximice una emoción específica.

Las empresas de juegos comerciales tienen grandes cantidades de datos de los jugadores. Pueden explotar estos datos para modelar a los jugadores y resolver varios problemas relacionados con el equilibrio del juego utilizando nuestro enfoque”, señala el profesor Kyung-Joong Kim.

Con ello, los investigadores podrían vender este algoritmo a empresas de videojuegos para que no necesiten incluir ningún tipo de dificultad dentro de los ajustes, dado que se adaptará la misma de forma dinámica a los jugadores, según su pericia pero también según su estado de ánimo.

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