El diseñador de Metaphor: ReFantazio desvela por qué los combates por turnos son tan desafiantes: “una mala decisión significa perderlo todo”

Kenichi Goto, responsable del sistema de batallas por turnos de Metaphor: ReFantazio, desentraña todos los secretos del aclamado RPG de Atlus.
Atlus alcanzó un nuevo hito en 2024 con Metaphor: ReFantazio, obra cumbre del estudio y, para muchos, el mejor juego del año.
Desde su estreno, el RPG ha cosechado honores como los recibidos por su director, también refrendados por el gran éxito comercial del juego (a pesar de que SEGA se sorprenda por ello).
Con rumores de una secuela y un anime casi confirmado, ahora son los responsables de Metaphor quienes reflexionan sobre las claves de esta gran acogida; y guardan relación con el género al que pertenece.
El diseñador de Metaphor: ReFantazio explica los combates por turnos
Kenichi Goto, diseñador de combates del RPG de Atlus, ha desvelado cuál es el ingrediente secreto que hace que los enfrentamientos por turnos sean magníficos: la dificultad.
En declaraciones recogidas por GamesRadar+, Goto cree que hacer que los combates sean desafiantes “es esencial para preservar esa sensación que impide que seas descuidado en tus decisiones”.
Eso se consigue elevando la dificultad, tanto como para que “una decisión equivocada implica que lo pierdas todo por completo”, detalla el diseñador.
“La clave en los combates por turnos es que el jugador puede tomarse su tiempo para escoger qué acción realizar”, detalla. “Al realizarla, recibe información valiosa, en función de dicha decisión”.
El diseñador cree que este tipo de RPGs son idóneos para personas a las que no les gustan los juegos de acción demasiado intensos o trepidantes.
También están las ventajas visuales: los combates por turnos permiten un sistema de cámaras y unos gráficos que no se suelen dar en los títulos en tiempo real.

Goto habla desde la experiencia: es el principal responsable de combates en los RPGs por turnos de Atlus, y su trayectoria incluye títulos como Persona 5 y Persona 4 Golden.
Aun así, el creativo reconoce que este tipo de juegos no son para todos; y que los combates por turnos pueden atragantarse si se producen demasiados enfrentamientos “de relleno”.
“Es necesario controlar el ritmo en que tienen lugar los combates, aleatorios o no”, añade Goto. “También se han de incluir opciones como atajos en los controles, y ajustes en los niveles de dificultad”.
El creativo de Atlus cree que los jugadores (en especial los de Japón) son muy sensibles a la hora de pensar que “pierden el tiempo” con un juego; por ello Metaphor: ReFantazio adoptó un estilo más moderno.
“Quisimos que los jugadores sintiesen que estaban a punto de perder la partida en un momento dado; pero que si eso sucede, les fuese fácil retomar el juego”, detalla.
Todas estas decisiones dieron lugar a un juego imprescindible, a pesar de que en un principio estuvo a punto de ser una aventura de ciencia-ficción. ¿Qué será lo próximo de Atlus, tras haber tocado techo con Metaphor?
