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Entrevista The Elder Scrolls Online High Isle: charlamos con Rich Lambert, director creativo, sobre la expansión, Elder Scrolls VI y mucho más

The Elder Scrolls Online

Bethesda y Zenimax Online nos han dado la oportunidad de hablar con el director de The Elder Scrolls Online, Rich Lambert, quien lleva más de 17 años trabajando para la mítica saga.

Con motivo del lanzamiento de The Elder Scrolls Online: High Isle el pasado 6 de junio para PC/Stadia y el próximo 21 de junio para consolas PlayStation y Xbox hemos tenido la suerte de entrevistar a Rich Lambert, director creativo del juego.

En la charla pudimos preguntarle acerca de muchos temas como el desarrollo y proceso creativo de esta expansión, qué supone trabajar en un mismo juego durante tantos años, la traducción al español o la vinculación de ESO con el esperado The Elder Scrolls VI.

Por supuesto, antes de pasar a leer la entrevista, no dudéis en echar una ojeada a nuestro análisis de The Elder Scrolls Online: High Isle en español y nuestro especial sobre su nuevo juego de cartas, Historias de Homenaje.

Una vez más, la narrativa tiene una importancia vital dentro de ESO High Isle. No obstante, aquí no vemos una trama orientada al fin del mundo, un enemigo superpoderoso o un cataclismo. ¿Por qué os decantasteis por introducir una historia de intrigas políticas con traiciones y falsas apariencias?

Rich Lambert: Nos hemos cansado de hacer el mismo tipo de cosas una y otra vez y hemos hecho este tipo de historia de amenaza de fin del mundo durante unas cuantas actualizaciones seguidas y queríamos hacer algo diferente y desafiarnos a nosotros mismos. Es más fácil. 

Bueno, no debería decir más fácil. Sigue siendo difícil, pero es más fácil hacer que todo el mundo vaya en una dirección cuando se trata de un gran villano al que hay que derrotar claramente, mientras que contar una historia política, de intriga y misterios mucho más difícil, y el equipo tuvo que poner a prueba su creatividad para que esta historia fuera interesante y cautivadora para los jugadores.

¿Qué es lo que os hizo elegir las islas Systres e Isla Alta como lugares para esta expansión? ¿Veremos más localizaciones inéditas en el futuro?

Rich Lambert: Así que queríamos hacer algo con más altura. Queríamos ir a un lugar que se sentía muy diferente a todo lo que hemos hecho antes. Y las últimas actualizaciones han sido un poco más oscuro, un poco.

No quiero decir que menos visualmente impresionante, pero lo eran. Lo eran. Eran oscuros, eran opresivos y queríamos hacer algo que fuera un poco más ligero y aireado y hermoso. Y decidimos que iríamos a las Islas Systres porque eso nunca se había visto en Elder Scrolls.

Queríamos que fuera de temática bretona, porque los bretones nunca han tenido su momento de protagonismo en la historia de The Elder Scrolls. Nunca han tenido una inmersión profunda, así que esas dos cosas juntas ayudaron a formar la base de la historia de este año.

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El universo de The Elder Scrolls es realmente amplio y a lo largo de los años y juegos se ha ido llenado de historias. ¿Resulta complicado cuadrar las nuevas tramas para que todo quede bien atado?

Rich Lambert: Definitivamente hay cosas que tenemos que pensar cuando lo hacemos. Nos hemos vuelto bastante buenos en eso con los años. Ya sabes, vamos a cumplir ocho años. Así que hemos tenido la capacidad de cometer algunos errores a lo largo de los años y aprender de ellos. 

Y cada vez que hacemos algo diferente, cada vez que hacemos un nuevo DLC o capítulo, aprendemos algo. Y así tomamos muchas de esas lecciones y las ponemos en práctica para lo nuevo en lo que estamos trabajando.

Pero todavía hay cosas a las que tenemos que prestar atención y. ¿Y sabes qué pasa si un jugador ha jugado, digamos, el juego base y luego va a High Isle? Algunos de los personajes que hemos recuperado tienen que reconocerlo. Así que tenemos que pensar en ese tipo de cosas.

¿Qué es lo que más crees que puede disfrutar la comunidad de jugadores con High Isle? ¿Qué es lo que más te ha gustado crear en esta expansión?

Rich Lambert: Creo que High Isle y el capítulo tienen algo que ofrecer para cualquiera, ya sabes, si te gustan los desafíos. Si te gustan las peleas de jefes con tus amigos, la nueva prueba para 12 jugadores va a ser de tu agrado. Es muy difícil y hay nuevas mecánicas y el equipo ha hecho un buen trabajo.

 Si quieres una nueva historia, hay toneladas de cosas de la historia allí. Mi favorito es Historias de Homenaje. Soy un fanático de los juegos de cartas. Me encantan. Me encantan los juegos de cartas. Pero el Historias de Homenaje resultó tan bien. He estado jugando sin parar desde que lo enviamos.

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Al igual que toda la comunidad española, estoy muy emocionado con la ventana que se abre con la llegada de la traducción del juego al español. Han pasado 8 años, pero finalmente ya está aquí. ¿Qué es lo que desencadenó la decisión de traducir el juego después de tanto tiempo?

Rich Lambert: El juego ha crecido mucho. Creo que en la última comprobación, ESO se juega en más de más de un centenar de países en el mundo. Y a medida que hemos ido progresando, hemos sido capaces de mejorar el rendimiento del juego. 

Hemos añadido nuevos sistemas al juego y las comunidades están creciendo como resultado de ello. Así que lo que hemos hecho es mirar a las comunidades que hay y tratar de apoyarlas. Y el español es una de nuestras mayores comunidades.

Y ya sabes, lleva tiempo. Hemos tardado más de un año en trabajar en esto. El juego es enorme, como se puede imaginar con hay millones de palabras para traducir.

¿Sentís el calor de la comunidad española?

Rich Lambert: Sí, absolutamente. Ya sabes, nos han apoyado mucho a lo largo de los años.Y no tienen el juego traducido a su lengua materna. Así que esta es una forma de poder, de devolver y de apoyar más a esa comunidad y de que esa comunidad pueda crecer más porque ahora tienen un español nativo.

¿Tiene cabida en el futuro del juego un doblaje al español?

Rich Lambert: No lo sé. Es que es una tarea enorme también. Y es un poco más difícil porque tenemos más de 200.000 líneas de diálogo hablado. Y tienes que conseguir a los actores y todo eso. Así que no estoy seguro de que eso vaya a ocurrir, pero quién sabe, seguiremos apoyando eso en el futuro.

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Es hora de poner las cartas sobre la mesa. Hablemos de Historias de Homanaje. Gwent, Hearthstone, Magic, Legends of Runeterra... hay una inmensidad de juegos de cartas. ¿Qué es lo nuevo que puede aportar este juego dentro del mundillo de las cartas?

Rich Lambert: Un juego de construcción de mazos de estrategia como algunos de esos otros, pero la forma en que difiere es que construyes tus manos mientras juegas, así que no sales del mundo, recoges un montón de cartas, las pones todas juntas, y luego lo llevas a la mesa para jugar.

Historias de Homenaje es un juego en el que yo elijo dos conjuntos de cartas. Tú eliges dos conjuntos de cartas. Las barajamos todas juntas y luego jugamos. Sacamos nuestras manos de esa baraja común.

Así que siempre empieza en igualdad de condiciones y se trata de tu estrategia y de cómo te enfrentas a lo que hay en la taberna o en el mazo común para construir la mano más fuerte posible, y eso es muy, muy diferente de muchos de esos otros juegos.

Si duda, el juego de cartas es uno de los grandes atractivos de esta expansión. Existiendo ya Elder Scrolls Legends.... ¿Qué es lo que os hizo querer crear un juego de cartas desde cero en vez de añadir o modificar Legends?

Rich Lambert: Me refiero a que Legends es un gran juego por derecho propio, pero no está ambientado en el mismo período de tiempo y es como dije antes, como que va en contra de eso. Si toda la magia desapareciera en el mundo...

Ya lo sabes. No encajaría en el en el universo. De repente dejaría de funcionar porque tiene una historia muy específica. Tiene una mecánica muy interesante, ya sabes, pero todo se centra en la alta magia. Así que por eso fuimos y construimos nuestra propia cosa e hicimos nuestra propia cosa.

Si bien es cierto que hay una amplia comunidad de jugadores aficionados al rol que les gustan los juegos de cartas, no deja de ser un género de nicho. ¿Pensáis que Tales of Tribute convencerá a jugadores que no se han sentido atraídos por este género?

Rich Lambert: Es justo. El fenómeno ya está comenzando, lo cual es genial. Ya sabes, cuando anunciamos Historias de Homenaje realmente temprano, allá por enero, los jugadores estaban como qué, no queremos esto, esto no es lo que queremos. 

Otros jugadores tenían mucha curiosidad y otros eran cautelosamente optimistas. Pero ahora que se ha lanzado, estamos empezando a ver comentarios en los foros y en las redes sociales en los que dicen: "No sé cómo lo habéis hecho pero no me gustan los juegos de cartas y me gusta mucho este juego como me estoy divirtiendo jugando".

Es realmente profundo, es fácil de aprender, es difícil de dominar, como un buen trabajo. Ya sabes, he visto tantos streamers y gente en las redes sociales que son como, bueno, asomé la cabeza en el tributo y de repente son cuatro horas más tarde y no sé lo que ha pasado.

¿Expandiréis el juego en el futuro? ¿Veremos Tales of Tribute fuera de ESO en algún momento, como juego independiente?

Rich Lambert: No eres el único que se hace esa pregunta. Mentiría si dijera que no hemos pensado en ese tipo de cosas. Creo que tenemos un buen historial de que si a los jugadores les gusta algo, vamos a seguir apoyándolo y añadiéndole cosas. 

Umm. Así que sí, si a los jugadores les gusta, sí vamos a seguir apoyándolo. Mi objetivo principal ahora mismo es asegurarnos de que se envíe, para que todavía tengamos la versión de consolas para el día 21.

Y lo siento. ¿Y después de eso? Asegurarnos de que esté lo más pulido posible, y luego empezar a pensar qué hacer después.

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Han pasado 8 años desde el lanzamiento del juego y hemos explorado todo tipo de lugares en Tamriel. Aún así, High Isle se siente fresco y diferente... ¿Cómo encuentras la inspiración y nuevas ideas después de tanto tiempo?

Rich Lambert: Esa es una buena pregunta. No lo sé, no.  Es difícil, sin duda. La belleza del mundo de The Elder Scrolls es que tenemos un espacio casi ilimitado para explorar los reinos de los dígitos.

Hay muchas cosas que podemos hacer, así que nos da mucha libertad para hacer cosas y contar diferentes tipos de historias. No soy yo el único que piensa en historias y en lugares interesantes, para eso está el equipo. Tenemos un equipo muy, muy apasionado.

Y así, ya sabes, las buenas ideas vienen de todas partes y una de las cosas que siempre tratamos de hacer es asegurarse de que lo que sea la próxima cosa que hacemos sea diferente y se sienta diferente.

¿Qué ventajas tiene trabajar tantos años en un mismo videojuego? ¿Alguna vez has querido cambiar de aires o sientes a ESO como parte de la familia?

Rich Lambert: Quiero decir, es definitivamente familiar, ya sabes, en este punto, empecé a trabajar en ESO en 2007. Así que he estado trabajando en este juego durante mucho tiempo.

Mucho, mucho tiempo y trabajé en Oblivion como si fuera el primer juego en el que trabajé cuando me uní a TGS. Así que, básicamente, durante los últimos 17 años no he hecho otra cosa que juegos de Elder Scrolls. 

Me encanta el mundo, me encanta el juego. Y lo que es más importante, me encanta el equipo. Esa es una de las razones por las que he estado aquí tanto tiempo. Umm, no diría la verdad si dijera que no he pensado en otros juegos y en otras cosas que hacer.

Pero me refiero a que no me veo yendo a ninguna parte. Me veo haciéndolo aquí, todavía hay toneladas de cosas que quiero hacer en ESO como si no hubiera terminado todavía. Todavía hay muchas historias geniales que podemos contar. Todavía hay muchas cosas interesantes que queremos hacer.

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ESO ha sabido posicionarse y diferenciarse dentro del género de los MMO. Su lanzamiento no fue sencillo y el juego recibió unas cuantas críticas. ¿Qué fue lo más duro de aquel comienzo?

Rich Lambert: Bueno. Lo fue. ¿Cuál es la mejor manera de decir que es un golpe en el alma poner siete años de tu vida en algo y trabajar súper duro y luego tener gente que critica tu trabajo y no lo quiere? Yo maldije en ese momento, pero me filtré a mí mismo y me obligué a decir que eso no era lo que queríamos. 

Así que lo más difícil, una vez que llegas a ese punto, es volver a levantarte. Y no renunciar, ¿verdad? Había un grupo de nosotros que eran como, no, este es un buen juego. Sabemos que es un buen juego. Vamos a mostrar a todos lo bueno que es.

¿Cómo ves el mercado de los juegos MMO ahora que hay tanto movimiento y juegos que despuntan, como FFXIV, Lost Ark o New World? ¿Qué piensas de este aumento de popularidad?

Rich Lambert: Creo que es fantástico. Ya sabes, cuanta más competencia... Cuantos más ojos hay en este género y más gente que va a jugar, así que ya sabes que estaba apretado allí por un tiempo hacer este tipo de juego es extremadamente arriesgado. Es súper caro.

Y si te equivocas. Ya sabes, es muy difícil recuperarse de eso. Así que creo que es genial que haya tantos juegos nuevos, tantas caras nuevas entrando en el género. Sí, es genial.

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Y pasemos al futuro. ¿Cuál es el próximo destino de ESO? ¿Puedes darnos alguna pista de a dónde viajaremos el próximo año? 

Rich Lambert: Bueno. La respuesta corta es no. Pero todavía tenemos que terminar de contar este Legado de los Bretones, ¿verdad? Así que tenemos, ya sabes, el tercer y cuarto DLC en camino, de los que pronto habrá más información. 

Pero ya estamos trabajando en el capítulo del año que viene y ya estoy trabajando en las partes de la historia para los capítulos de 2024. Así que no vamos a bajar el ritmo. Hay muchas cosas geniales en camino.

Voy a probar suerte. Con The Elder Scrolls VI anunciado, ¿estáis trabajando ambos equipos creativos juntos? ¿Tomará la nueva entrega de la saga algo de lo que hemos estado viendo en ESO durante este tiempo? ¿Puedes adelantarnos algo?

Rich Lambert: Ah, bueno, quiero decir, somos equipos separados por algún motivo.  El grupo de Todd trabaja en las cosas de un solo jugador. Nosotros trabajamos en el material multijugador, pero hablamos mucho. 

Obviamente, estamos en el mismo universo. Les proponemos ideas todo el tiempo. Así que, en general, colaboramos bastante. Pero eso es todo lo que puedo decir.

Skyrim se lanzó hace más de 10 años y para The Elder Scrolls VI supongo que aún queda un largo camino, pero en todo ese tiempo ESO ha estado ahí. ¿Os habéis sentido responsables del recorrido y cuidado de una saga tan importante durante esta década? ¿Cómo se maneja esa presión?

Rich Lambert: Se ha vuelto un poco más fácil con los años, pero sí, lo es. Es un reto enorme y es algo que nos tomamos muy, muy en serio, y esa es una de las razones por las que pasamos tanto tiempo con el equipo de Bethesda para asegurarnos de que hacemos bien nuestra parte, porque es algo muy importante. Son 25 años de historia y no queremos estropearla.

Así que sí, lo es. Definitivamente. Si piensas en ello, se vuelve aterrador rápidamente, así que tratamos de no pensar demasiado en ello y sólo nos centramos en, vamos a asegurarnos de que estamos haciendo las cosas bien.


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