¿Por qué eran tan buenas las misiones de The Witcher 3? Su diseñador comparte el secreto detrás de este éxito

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The Witcher 3 y Cyberpunk 2077 sobresalen en la narrativa de sus misiones: el diseñador de misiones CD Projekt RED explica la "fórmula" mágica para el éxito.

The Witcher 3: Wild Hunt ha pasado a la historia de los RPG por muchos motivos: su bello mundo abierto, los gráficos, el divertido combate... pero ninguno de sus elementos ha pesado tanto como la historia, y no solo la trama principal, sino (sobre todo) las historias en las misiones secundarias.

Cyberpunk 2077 también destaca por unas historias y personajes inolvidables, que han consagrado a CD Projekt RED como grandes narradores, expertos en hacer partícipes a los jugadores de historias maduras, que van más lejos que la mayoría de juegos.

Pawel Sasko, diseñador de misiones en The Witcher 3 que ascendió a jefe de misiones en los DLC de The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Phantom Liberty y ahora también el futuro Cyberpunk, ha explicado la clave del éxito.

Jugar, mostrar y luego contar, en ese orden: cómo hacer una buena misión según el creador de The Witcher 3

Hablando con Game Rant en Gamescom LATAM, Sasko cree que el concepto clave por el que las misiones de The Witcher 3 o Cyberpunk 2077 son tan buenas es la empatía. Y da una fórmula "mágica": "jugar, mostrar y luego contar, siempre en ese orden".

Sasko juega con la famosa expresión "show, don't tell", "muestra en vez de contar" usada en la escritura de guiones audiovisuales, y lo amplía al lenguaje de los videojuegos.

Explica que su objetivo es involucrar lo máximo posible a los jugadores: si hay drama, en vez de mostrarlo, que eso afecte a lo jugable, y así generar una conexión entre el jugador y la misión, para que se sientan genuinamente dentro de la acción.

Pone como ejemplo una misión que todo el que haya jugado a The Witcher 3 no olvidará, la del barón sanguinario: años después, un hombre contactó con CD Projekt RED para explicar cómo les había tocado esa historia a él y su mujer después de perder un hijo en el parto.

"Aunque es fantasía, hay un componente de autenticidad y realismo que conmueve a las personas porque no sabes por lo que han pasado. Tienes que abordar las misiones con profundo cuidado y consideración".

Es decir: involucrar al máximo al jugador mecánicamente, para que juegue la escena dramática y no sea un mero espectador a la espera de órdenes; y escribir temas que puedan conmover a los jugadores.

Empatía, en esencia, es la clave que los diseñadores de misiones de The Witcher 3 y Cyberpunk 2077 han usado, y que llevarán a sus nuevos juegos, la secuela de Cyberpunk y el misterioso The Witcher 4, que en realidad será el comienzo de una nueva trilogía.

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