El negocio de los eSports en 2013

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Todo el que dudaba de los eSports como forma de negocio dejará de hacerlo. Una infografía (de esas que tanto nos gustan) explica lo lejos que han llegado los deportes electrónicos durante el año pasado.

Que los eSports es un fenómeno de masas se ha convertido en un hecho demostrable. Con el paso de los años el crecimiento de sus competiciones (un claro ejemplo son cómo han crecido los eventos finales de ligas como la LVP o la recién llegada SocialNat) y de su comunidad ha sido enorme.

El portal europeo Euroforum realizó un estudio de las cifras que los eSports movieron en 2013: jugadores, dinero invertido, público, eSport más visto... Y éstos fueron sus resultados:

Las conclusiones a las que llega son que los jugadores ven menos tiempo la televisión (no cuenta los streaming, si no...). La Season 3 World Championship de League of Legends fue vista por más gente que el salto de Felix Baumgartner y el evento The International de Dota 2 casi tuvo tantos 'viewers' como la Super Bowl.

También tiene en cuenta los premios, la salsa de las competiciones. Aquí vuelven a arrasar los MOBAs y The International se sitúa en cabeza con un total de casi 3 millones de dólares en premios en su 'prize pool'. Los sueldos no llegan al nivel de las grandes ligas de los deportes convencionales y el sueldo medio de un deportista de élite está todavía muy lejos de las posibilidades de un jugador prefesional de eSport (sin tener en cuenta patrocinios ni contratos publicitarios).

Más información en el especial eSports de Hobby Consolas

DotA 2

DotA 2

Lanzamiento

8-7-2013

Género

Estrategia

Compañía

Valve

Número de jugadores

1-10

Multijugador

No

Idioma de los textos

Español

Idioma de audio

Inglés

League of Legends

League of Legends

Lanzamiento

26-10-2009

Género

RPG

Compañía

Riot Games

Número de jugadores

1-10

Multijugador

No

Idioma de los textos

Español

Idioma de audio

Español

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