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Activision Blizzard presenta una métrica para medir la diversidad de los personajes

Activision Blizzard - Métrica de la diversidad

Activision-Blizzard-King tienen una nueva herramienta para medir la diversidad de los personajes. Esta la han creado para que al diseñarlos se cree diversidad entre ellos, pero resultad un tanto distópica por así decirlo.

Activision Blizzard vuelve a la carga en cuanto a la imagen que quieren dar como empresa "renovada". Ahora anuncian la creación de una métrica para medir la diversidad de los personajes.

Gracias a lo que leemos por Fanbyte la desarrolladora ha optado por hacer estos cambios que se le unen a los de la recién nombrada directora de diversidad, equidad e inclusión.

Y eso según un mensaje en la web de Activision Blizzard es lo que está haciendo King. Porque al parecer sus empleados han creado una idea -según ellos fuera de horario de trabajo- una herramienta que desglosa los atributos del personaje y los califica según lo diversos que son.

La idea según el mensaje es que se "evite el sesgo inconsciente y la exclusión a la hora de crear juegos y sus personajes dentro de estos".

Estas métricas están listadas por cultura, raza, edad, habilidad cognitiva, habilidad física, tipo de cuerpo, características faciles/belleza, identidad de género, orientación sexual y antecedentes socioecnonómicos.

Usando a Ana de Overwatch como ejemplo, tiene puntos en cultura, raza, edad, habilidad física e identidad de género. En esencia es una herramienta que parece partir de la idea en que un hombre blanco cis heterosexual es el punto base de partida.

Lo que hace medir que todo factor externo a ese son puntos de diversidad, lo cual es una presunción un tanto problemática.

Activision Blizzard

Esto en sí mismo no se sostiene demasiado porque una mejor realidad sería tener varios puntos de vista de esa diversidad en el equipo, escucharlos y crear algo conforme a todos en el estudio.

Que una herramienta así mida un personaje y llegue a la conclusión de que "tenemos a un hombre negro homosexual y a una mujer asiática en exclusión social" puede crear una imagen errónea del estudio como que sólo busca ganar puntos para la audiencia en ese sentido.

Obviamente algo así no se ha hecho con malicia, pero sí con una ligera desgana. Muchos van a pensar que en el estudio se va a hablar de "ya no nos pueden criticar porque tenemos mucha diversidad".

Es un proceso que se puede solucionar al oír las voces que no se sienten escuchadas para nada. Así se recurre al equipo humano, das nuevo valor al estudio y no hace falta recurrir a métricas que midan la diversidad de los personajes.

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Como bien apunta Imran Khan en Fanbyte, no se pueden hacer juegos diversos de forma 'objetiva'. Eso se crea a través de mentes diversas que ofrecen su cultura y experiencias en equipos donde pueden proyectarlas sin más.

En el blog se añade que Sledgehammer Games (Call of Duty Vanguard) y Blizzard para Overwatch 2 ya han usado la herramienta; y cuentan que los dos equipos están entusiasmados con ella.

Pero ya veremos cómo se comporta esta en la práctica y si tiene algún sentido más en juegos posteriores de los desarrolladores.

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