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“Los desarrolladores que no incorporan la monetización al proceso creativo son unos jodidos idiotas” según el CEO de Unity y ex de EA, John Riccitiello

John Riccitiello

Polémicas palabras de John Riccitiello, CEO de Unity y ex de EA, sobre la monetización en los videojuegos. Básicamente, el directivo ha "criticado" a cualquier creativo que piense en su juego antes que en cómo sacar dinero de él.

Los videojuegos han cambiado mucho y ahora lo común es ver nuevas técnicas de monetización en los títulos, para que el precio de entrada no sea lo único en lo que nos podemos gastar el dinero. 

Pases de batalla, loot boxes, DLC, incentivos de reserva, expansiones y muchas más técnicas para seguir sacando partido económico al desarrollo de un juego son el pan nuestro de cada día. 

Aún con eso, hay compañías y desarrolladores que no crean un videojuego con el único objetivo de llenarse los bolsillos. Pues bien, según John Riccitiello, CEO de Unity y ex de EA ese tipo de desarrolladores son unos "jodidos idiotas".

 

El directivo de la compañía ha realizado unas polémicas declaraciones para pocketgamer.biz tras la confirmación de la fusión entre Unity y IronSource. Riccitiello realizaba una comparativa entre la monetización de los videojuegos y Ferrari.

Ferrari y algunos de los otros fabricantes de automóviles de alta gama todavía usan arcilla y cuchillos para tallar. Es una porción muy pequeña de la industria del juego que funciona de esa manera, y algunas de estas personas son mis personas favoritas en el mundo para pelear: son las personas más bellas, puras y brillantes. También son algunos de los jodidos idiotas más grandes.

Pese a estas palabras, el directivo se esforzaba en remarcar la diferencia entre aquellos que buscan lanzar su juego "por amor al arte" y aquellos que buscan beneficios. Obviamente Riccitiello se posicionaba en el segundo grupo, aunque demostraba su respeto a todo el mundo.

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He estado en la industria del juego más tiempo que nadie, llegando a las canas y todo eso. Antes, los desarrolladores lanzaban su juego por encima del muro al publicista y al equipo de ventas sin, literalmente, ninguna interacción previa. Ese modelo está integrado en la filosofía de muchas formas de arte y medios, y es uno al que respeto profundamente. Conozco su dedicación y cuidado.

Pero esta industria divide a las personas entre aquellos que aún mantienen esa filosofía y aquellos que abrazan masivamente cómo descubrir qué hace que un producto sea exitoso. Y no conozco a un artista exitoso en ninguna parte al que no le importe lo que piense su jugador. Aquí es donde regresa este ciclo de retroalimentación, y pueden optar por ignorarlo. 

He visto fallar grandes juegos porque ajustaron su ciclo de compulsión a dos minutos cuando debería haber sido una hora. A veces, usted ni siquiera notaría la diferencia de producto entre un éxito masivo y un fracaso tremendo, si no fuera por este ajuste y lo que hace a la tasa de deserción. No hay un desarrollador en el planeta que no quiera ese conocimiento, concluía.

Mientras tanto, la industria del videojuego empieza a regular algunos de estos métodos de monetización. Así es la nueva regulación del Ministerio de Consumo para las ''loot boxes'' o cajas de botín.

Fuente: MobileGamer

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