¿Por qué Solid Snake era un tipo duro y callado en Metal Gear? Hideo Kojima desvela los motivos, y no guardan relación con el personaje

Hideo Kojima explica por qué Solid Snake siempre ha sido un personaje de pocas palabras, en especial en su primera aventura de 1987.
En las inmortales palabras de Snake en Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, “os he hecho esperar, ¿eh?” Y tanto; pero en 2025 por fin podremos disfrutar del regreso de esta franquicia creada por Hideo Kojima.
El 28 de agosto llegará a PS5, Xbox Series X/S y PC Metal Gear Solid Delta, fastuoso remake de MGS 3. Supone no solo el retorno de la saga, sino también su mayor estreno en la “Era Post-Kojima” (sí, obviamos Metal Gear Survive).
Alejado ya de la serie que él mismo creó, Kojima vive centrado en sus nuevos proyectos; pero le cuesta desligarse de su obra original, y ahora ha desvelado la razón de ser del estoicismo de Snake.
Kojima explica que Solid Snake no hablaba por limitaciones técnicas
En las distintas entregas de Metal Gear, Snake se ha mostrado más o menos dicharachero, según la ocasión; pero casi siempre ha optado por ser de pocas palabras, y ahora su creador explica los motivos.
En un ensayo escrito por el propio Kojima para la revista An-An, el diseñador explica que, cuando dio sus primeros pasos en el sector, era 1986 y los personajes no solían hablar. No ya con diálogos reales, sino apenas con textos.
“Por entonces, los juegos no admitían las fuentes kanji, y solo podías mostrar un katakana a la vez”, explica el creador de Death Stranding. “Por eso en Metal Gear (1987), el protagonista era un tipo duro que no hablaba”.

En Japón hay tres sistemas de escritura: hiragana, que sirve para palabras y partículas japonesas por medio de fonemas; katakana, usado para extranjerismos y onomatopeyas; y kanji, que representa ideas o palabras completas con sustantivos, raíces de verbos y adjetivos.
Las limitaciones de memoria de MSX2 impedían mostrar los kanjis, y los guiones debían ser escritos con katakana, a pesar de lo farragoso que podía resultar y de las cortapisas que imponía a juegos como el primer Metal Gear.
Teniendo en cuenta que hay al menos 2.000 kanjis esenciales para crear diálogos coherentes, la cantidad excedía con mucho las capacidades de MSX y NES; por no hablar de la baja resolución de aquella época, que hubiese impedido una lectura apropiada.
Todo cambió una década más tarde, con Metal Gear Solid para PlayStation. Gracias al CD-ROM, el juego de 1998 permitía voces reales, y con ello Snake dio un paso de gigante en su representación.
“Ahora Snake podía hablar, y soltar frases chulas, al estilo de 007 o Lupin III”, explica Kojima. Fue también gracias al trabajo de grandes actores: Akio Otsuka en la versión original y David Hayter en inglés.
Que Snake lograse hablar supuso todo un acontecimiento, amplificado en nuestro país gracias al magnífico trabajo de Alfonso Vallés como Snake, en la única entrega que ha tenido doblaje al castellano.
Lo que Kojima omite explicar es por qué Snake (en realidad, The Boss) volvió a ser un personaje casi mudo en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, donde le puso voz el actor Kiefer Sutherland.
Ese secreto, y la razón por la que Kojima no se relaciona con David Hayter, es una historia que tal vez conozcamos otro día. Hasta entonces, este año no solo disfrutaremos de Metal Gear Solid Delta, sino también del muy ansiado Death Stranding 2.
