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La opinión de
Álvaro Alonso

Micropagos, loot boxes y DLC - ¿Son tan malos como aparentan?

Micropagos loot boxes DLC

Aunque últimamente están en boca de todos, los micropagos no son ninguna novedad: en los juegos para móviles son frecuentes hasta el punto de que es raro ver alguno que no los incluya. Pero en un período de tiempo que se antoja excesivamente corto, nos hemos topado con micropagos en un buen número de grandes producciones para consolas y PC: las loot boxes (o cajas de botín) de La Tierra Media: Sombras de Guerra, los ahorros de tiempo de Assassin's Creed: Origins, las cajas de suministros de Call of Duty WWII... Lo que ha desatado la ira de la comunidad.

Y es totalmente comprensible. De repente nos encontramos con juegos de toda la vida, juegos singleplayer que la gran mayoría compra para disfrutar de una historia, que incluyen una avalancha de pequeños contenidos que se adquieren a cambio de dinero real: desde elementos cosméticos hasta armas legendarias, pasando por packs de oro o experiencia.

En la gran mayoría de casos, se trata de elementos de gran poder que no es posible conseguir de otro modo. Imaginad por un momento que la invocación de los Caballeros de la Mesa Redonda de Final Fantasy VII se adquiriese pagando, en lugar de llevando a cabo una cadena de cría de chocobos ridículamente compleja. La satisfacción de lograr la mejor arma del juego desaparece y es sustituida por la opción de pagar para conseguirla. 

Análisis de La Tierra Media: Sombras de Guerra

Y eso... si no se trata de las loot boxes, donde el contenido es aleatorio. Suelen atender a una jerarquía que garantiza objetos en función de la clase de cofre que compremos (básicamente, a mayor precio mejor es el contenido) pero eso no quita que no sea posible saber con certeza lo que encontraremos al abrirlo.

A grandes rasgos, nos encontramos con que pagar el precio de un juego no implica adquirirlo en su totalidad, algo que llevamos un tiempo "sufriendo" con los DLC, con la diferencia de que ahora, todo está repartido en pequeños anzuelos que la compañía en cuestión pone con la esperanza de que alguien pique.

Sombras de Guerra

Desde el punto de vista empresarial (porque no nos engañemos, son empresas y siempre van a buscar el máximo beneficio con sus acciones) tiene bastante sentido: un DLC con una campaña adicional puede costar entre 15-20 euros, precio que puede tirar para atrás a muchos usuarios. Sin embargo, si mientras jugamos nos proponen conseguir una espada que dispara cuchillos por dos euros... La cosa cambia.

La mecha estaba encendida y avanzaba a un ritmo preocupante, pero la bomba explotó tras el cierre de Visceral Games y la cancelación del juego de Star Wars en el que estaban trabajando (porque aunque se haya intentado maquillar de otro modo, ese juego ha sido cancelado). Muchos fatalistas vieron esto como el fin de los juegos para un sólo jugador, pues, al fin y al cabo, si una gran compañía como EA no confía en que un juego donde priman la historia y la diversión para un sólo jugador triunfe, ¿cómo van a hacerlo el resto?

Análisis de Assassin's Creed: Origins

Ante semejante panorama, da la sensación de que los micropagos sean el mal en la tierra, y la aversión ante cualquier título que los incluya ha alcanzado máximos históricos. Pero... ¿son tan malos como aparentan? ¿Están los juegos para un sólo jugador condenados a la extinción? Como con todo, antes de precipitarnos y alzarnos en armas, conviene contemplar la situación en su totalidad.

Call of Duty WWII

La gran cantidad de lanzamiento que se producen cada año (especialmente uno de bonanza, como está siendo 2017) hace que a menudo olvidemos algo sumamente importante: el trabajo que hay detrás de un videojuego. Trabajo que, con los avances tecnológicos que se adoptan en cada nueva generación, requiere cada vez más empleados, más herramientas y más recursos. En definitiva: más dinero. No es ningún secreto que hacer juegos es cada vez más caro.

Esto ha provocado dos cosas: la primera, cada vez más evidente, es una división del mercado. Ahora mismo, y siendo algo extremistas, sólo existen dos tipos de juegos: los de categoría triple A y los que pertenecen a la escena indie. Hace cosa de diez años, sin embargo, el rango de juegos que se lanzaba al mercado era bastante más amplio. Pensad, por ejemplo, en la generación de PS2, Xbox y GameCube; seguro que sois capaces de nombrar varios juegos menores que conocéis. Por suerte estos desarrollos "doble A" no han desaparecido del todo, y tenemos ejemplos bastante recientes como Hellblade, de Ninja Theory, o Get Even, de The Farm 51.

Análisis de Call of Duty WWII

El segundo efecto del encarecimiento de los desarrollos es la ausencia de innovación. Dentro de las grandes producciones, cada vez menos estudios se atreven a hacer cosa verdaderamente nuevas. Y el motivo es muy simple: nadie se puede permitir un fracaso. Los altos costes puede suponer graves problemas para el estudio... Incluida la quiebra. De hecho, el gran catalizador que llevó al cierre de Visceral Games fue el fracaso de Dead Space 3. Si os interesa el asunto y domináis el inglés, este artículo de Kotaku explica a la perfección todo lo sucedido.

Helix AC Origins

Y de ahí surgen los micropagos. O, más bien, la apuesta por el concepto de juegos como servicios: el videojuego deja de ser un producto con un recorrido único y se convierte en un medio que reporta beneficios de forma gradual, incluso después de su lanzamiento. Los micropagos y las loot boxes se convierten en una especie de seguro, que hace que incluso aunque el juego no alcance las estimaciones de ventas, siga reportando pequeños beneficios. Beneficios que, en casos como Overwatch, son una fuente gigantesca de ingresos contantes.

Ahora bien, ¿se podrían evitar? La posibilidad de reducir costes en distintos apartados siempre está ahí, pero los riesgos son muy altos; cada vez somos más exigentes, y si un juego cojea de alguna de sus patas (apartado técnico, jugabilidad o historia) puede caerse con todo el equipo. 

Análisis de Overwatch

La industria del videojuego crece a un ritmo extraordinariamente acelerado, lo que provoca que los estancamientos sean más evidentes que en otras artes. Así que reducir costes supondría en muchos casos renunciar a la evolución, es decir, un peor remedio que la enfermedad. Al final del día, los DLC, los micropagos y las loot boxes son el precio a pagar en una industria que se apoya en exceso en los avances de la tecnología.

Star Wars Battlefront 2

Así que asumamos por un momento que son inevitables y que debemos convivir con ellos. Está en manos de los desarrolladores integrarlos adecuadamente, sin que rompan el progreso natural que seguiría cualquier usuario. En un mundo ideal, los títulos multijugador deberían reservar las microtransacciones a artículos cosméticos (como hace el mentado Overwatch), pues de lo contrario se caería fácilmente en el temido (y odiado) pay to win. 

En el caso de los juegos para un sólo jugador la cosa se complica, pues es difícil reconocer hasta qué punto pueden romper el ritmo de un juego: lo que algunos usuarios verán como más horas, otros lo verán como una excusa de los desarrolladores para que pasemos por caja. Hay casos y casos, obviamente, pero al final todo se reduce al tiempo que tengamos para jugar y, en caso de que sea poco, a si estamos dispuestos a pagar para progresar más rápidamente. Pero una cosa está clara: el jugador de toda la vida debería ser capaz de completar la obra sin apenas notar su presencia.

Este año también hemos dado la bienvenida a las revisiones de dos grandes consolas, así que es evidente que la industria está sufriendo grandes cambios para adaptarse a los nuevos modelos de negocio. Es difícil aventurar si estos cambios son para bien o para mal, puede que incluso sean temporales y dentro de unos años (o meses) el modelo de juegos como servicios se derrumbe por sí solo. Pero lo que nunca deberíamos olvidar es que, nos guste o no, la relación entre compañías y usuarios es simbiótica, y si una de las dos partes no está satisfecha, la rueda del progreso se va a detener.

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