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La opinión de
Javier Cazallas

¿Es la violencia un problema real en el cine, la TV y los videojuegos?

Mortal Kombat 11

Uno de los temas más recurrentes en el lanzamiento de películas, series y videojuegos que cuentan con contenido evidentemente violento es el debate sobre lo que afecta la violencia vista en estos formatos audiovisuales y la manera en que afecta a algunos miembros de la población que son más susceptibles a captar de forma errónea los mensajes que se vierten en los fotogramas de una película y en las escenas de un videojuego.

Todos hemos escuchado, en más de una ocasión por desgracia, al político oportunista de turno, y no miramos a nadie, Presidente Trump, agarrarse a la versión de que los videojuegos han causado que alguien se comporte de forma errática y acabe provocando una matanza, llevándose la vida de cientos de inocentes por delante. Pero la gente con dos dedos de frente debería saber discernir más allá de la demagogia de moda y comprender que el problema es mucho más profundo que una partida al GTA V.

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Con este artículo de opinión no vamos a arreglar el mundo, pero los continuos ataques a la industria de los videojuegos, la cinematográfica y al mundo audiovisual en general ya cansan y desvían o tratan de desviar la atención de problemas reales que por desgracia tiene nuestra sociedad en muchos niveles.

¿Inspiradores o inspirados?

Vamos a seguir con el ejemplo de un GTA. Dejando a un lado el nivel de ficción narrativa que pueden incorporar, son juegos inspirados en la vida criminal de muchas grandes ciudades del mundo, especialmente en las de Estados Unidos, donde se ambientan todos los juegos (menos uno). Entonces, ¿realmente si juego al GTA me estoy convirtiendo en un genocida en potencia? Desde luego que no. Solo hace falta recordar que este tipo de juegos se basan en la vida de grandes criminales, y en los años 70, con el nacimiento de los grandes cárteles, no recuerdo muchos videojuegos tipo GTA...

GTA V

Es cierto que hay videojuegos, y películas, que inspiran acciones o creaciones que acaban cobrando vida en el mundo real. Pero muchas más cosas del mundo de carne y hueso terminan inspirando creaciones audiovisuales, y la violencia es una que siempre ha estado ahí, aunque durante varias décadas se haya "suavizado" o "idealizado" en un contexto casi novelesco.

¿Violencia? ¡Qué novedad!

No creo que haga falta recalcar el hecho de que la violencia irracional y desmedida entre la especie humana está lejos de ser algo ni remotamente nuevo. Vamos a poner la década de los 50 como "inicio" de lo audiovisual, pese a que desde luego llevaba muchas décadas funcionando. Ya por entonces habíamos terminado de pasar por uno de los episodios más negros de la humanidad, con dos Guerras Mundiales en menos de medio siglo dejando millones de muertos.

Assassin's Creed

Pero podemos ir más allá: en el siglo XIX, un tal Jack el Destripador la lió bastante en el barrio de Whitechapel, cometiendo brutales asesinatos en años muy lejanos a la llegada de las videoconsolas o del Joker de DC. ¿Se le puede echar la culpa a los videojuegos o al cine de aquello? Huelga decir que a este tema podemos sumar la enorme cantidad de guerras que se han producido a lo largo de siglos de Historia. Me suele gustar mencionar las Cruzadas, que debieron de ser inspiradas por jugadores de Assassin's Creed deseosos por conseguir un Fruto del Edén.

Una sociedad cambiante

Podemos tener presente que la sociedad actual cambia y no es la misma que hace unas décadas, es un hecho y negarlo sería ridículo. Muchos de los lectores más asiduos de Hobbyconsolas comentáis en muchas ocasiones el tipo de películas que veíais en vuestros años mozos, donde ver Acorralado o Blade no te convertía en una pelotilla envuelta en lágrimas. Donde veíamos Dragon Ball Z sin miedo a que Vegeta nos aplastase como a insectos.

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Actualmente la sociedad ha sacado un curioso rasero para medir las cosas. Hay padres estrictos y otros más laxos, Pero después están esos de "no le pongo a mis hijos cosas que no son para su edad" -que hacen muy bien- "pero les pongo reggaeton en su fiesta de cumpleaños con 7 años porque es un tipo de música súper educativa". No me desvío más del tema, y no vamos a entrar a decir a nadie cómo educar a sus hijos, estaría bueno, pero simplemente lo usamos como ejemplo de una sociedad donde todo ha pasado a ser blanco o negro, sin tonos de gris donde en realidad se mueven la mayoría de las cosas. Ofenderse por cualquier tema es la salida más fácil.

Por supuesto es una tragedia cada vez que se cometen masacres, sean cuales sean las motivaciones. Pero también es trágico ver a políticos o personalidades que fomentan con sus discursos el odio y la violencia entre clases y/o racial usan el argumento de la "violencia de videojuegos" para generar un debate que, como ya hemos comentado, trata de desviar la atención de laxos controles de armas o de una seguridad ciudadana ineficaz.

¿Hay glorificación de la violencia?

No se puede negar que películas como El Club de la Lucha o Joker estilizan en parte el uso de la violencia, del mismo modo que lo hacen juegos como Mortal Kombat, donde los fatalities gore son de lo más gráfico. Tampoco podemos negar que videojuegos como Grand Theft Auto dan una versión algo idealizada un tipo de vida poco saludable en un sociedad violenta, aunque también actúan como crítica social en unos niveles que casi nadie se atreve a sacar a relucir.

Por desgracia, una persona con un trastorno es un peligro haya o no haya videojuegos y películas de por medio. Ojalá no fuera así, y ojalá algún día podamos decir que la violencia se ha quedado en la ficción, pero achacar toda la culpa de actos de este tipo a obras de ficción es igual que achacar que la gente copula por ver material pornográfico, y que si no, no lo harían.

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A nivel mental, es muy complicado discernir qué personas están bien y son aptas para consumir videojuegos violentos o para ver películas con calificación R. Nosotros no tenemos la panacea para dar una salida a este eterno debate, pero desde luego no compartimos los ataques continuados a un estilo creativo al que se le achaca un problema social que ha existido desde... bueno, desde siempre. 

¿Qué solución daríais a este debate? ¿Hay alguna forma para controlar que las personas más susceptibles al contenido de juegos y películas, más allá del sistema de calificaciones, no tengan acceso a dicho contenido? Perdonad tantas divagaciones, pero es un tema donde, como hemos comentado, hay muchos tonos de grises, por eso es tan difícil no ver el tema desde varios prismas.

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