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A.O.T. 2: Final Battle - Entrevista a Hideo Suzuki, su director

Jesús Delgado

A.O.T. 2: Final Battle - Entrevista a Hideo Suzuki
Hideo Suzuki es el director de A.O.T. 2: Final Battle. Pudimos entrevistarle a la cabeza visible del proyector durante la presentación del juego recientemente en París. El ejecutivo y productor nos habla de las novedades de esta ampliación.

A.O.T. 2: Final Battle llegará dentro de pronto a nuestras manos. La expansión de A.O.T. 2 original se lanzará simultáneamente en todo el mundo el 5 de julio para PS4, Xbox One, Nintendo Switch y PC. Recientemente, el equipo de Hobby Consolas tuvo la oportunidad de hablar sobre esta ampliación con Hideo Suzuki (鈴木 英生) director del juego, que tiene ya una curtida carrera en Koei, en el desarrollo de títulos como Nobunaga's Ambition: Taishi, o One Piece: Pirate Warriors y su segunda parte.

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Suzuki, que también trabajó en el equipo del primer AOT, Wings of Freedom, nos estuvo hablando de la expansión, de las características del mismo, durante un gameplay, en el que pudimos comprobar las adiciones de las que que podremos disfrutar en breve.

Recordemos que uno de los principales atractivo de  A.O.T. 2: Final Battle será la inclusión de un modo historia alterno, que se centrará en la temporada 3 de Ataque a los Titanes (Attack on Titan/Shingeki no Kyoji), el manganime en el que se basa el juego. Esto se traduce en el desarrollo de los nuevos episodios de la serie, pero también en la implementación de nuevo armamento, como la  Thunder Spear (Lanza Relámpago) o el Anti-Personnel omni-directional mobility gear (el equipamiento omnidireccional antipersonal).

Sobre estas cuestiones (y otras algo más frikis e insider) hablamos con el director, que se reveló como un auténtico fan de la franquicia. A continuación, podéis leer la trascripción de la entrevista

Pregunta: Una de las nuevas características es la introducción del Thunder Spear, que casualmente se pudo ver finalmente en esta temporada 3. ¿Qué nos puede contar de sus mecánicas?

Respuesta: Sí, la Thunder Spear se muestra en la season 3. Esta característica pretende trasladar una de las novedades del anime al juego. Es, básicamente, un arma de proyectiles, que explota al impactar en los gigantes. Con ella puedes eliminar a uno de un solo golpe. Tienes munición infinita, mientras está activa la barra en el cuadrante inferior izquierdo (bajo el medidor de “vida” del arma y de gas). Cuando esta barra se agota, vuelves nuevamente al modo básico, con cuchillas. Además, si aceleramos, y usamos la Thunder Spear, podemos hacer un ataque de área y destruir más titanes y partes del cuerpo.

P: En relación con esa característica… en el manga y el anime es un arma diseñada para acabar con el Titan Acorazado. Sin embargo, es un instrumento relativamente ineficaz y con muchos handycaps a la hora de utilizarlo contra titanes puros, debido al retroceso y al peligro de ser cogido en la explosión. ¿Se han aplicado estos puntos fuertes y defectos al juego? ¿Cómo afecta a la jugabilidad?

R: No, este handycap lo hemos quitado. Hemos preferido apostar por la jugabilidad en lugar de por la fidelidad, sobre todo porque podría romper el equilibrio en las mecánicas.

P:¿Y qué hay del Anti-Personnel omni-directional mobility gear que usan Kenny y la Policía Militar en la temporada 3?

R: Hemos añadido una característica nueva respecto a la versión del anime. En la historia original, solo se podía utilizar contra humanos y era poco eficiente contra titanes. Sin embargo, lo hemos convertido en un arma que se puede usar contra titanes también. Para equiparlo, tienes que ir a las bases de reabastecimiento y campamentos. Allí cambias la modalidad de juego, de espadas a pistolas.

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P:¿Pero supuso un reto aplicarlo a las mecánicas del juego? ¿De qué forma modifica las mecánicas?

R: Lo más duro es de llevar a cabo fue el definir el rango de disparo de arma, para que fuera posible disparar a los titanes, pero que estos siguieran siendo una amenaza. Y, por tanto, que no fuera demasiado “fácil” para ti, el jugador, matarlos desde lejos.

También, para que no desequilibrara las partidas y redujera abrumadoramente el nivel de dificultad, mejoramos la IA del Titán y el algoritmo de detección. Además, añadimos la opción de que pudieran arrojarte cosas (como cascotes), de la misma forma que lo haría el Titán Bestia de Zeke.

P: ¿Y contra otros jugadores, cómo funciona el Anti-Personnel omni-directional mobility gear.?

R: Por el momento, las “pistolas” las hemos dejado fuera del multijugador de  A.O.T. 2: Final Battle. Desgraciadamente, el combate con este equipo entre jugadores requiere revisar a fondo el algoritmo para no descompensar los enfrentamientos. Creemos que, con el actual sistema, la experiencia sería muy complicada para los jugadores y no acabarían por disfrutarla como merecen.

Pero, en el juego, en la ampliación del Modo Historia (Character Episode Mode), es posible hacerlo y utilizar estas armas contra objetivos humanos. Y, de la misma manera, luchar contra objetivos armados con este equipo con espadas.

De hecho, verás que este sistema de combate también tiene su dificultad. Para empezar, tienes que vigilar la munición, al igual que vigilas el estado del filo de tus cuchillas. Y lo mismo para los cargadores, que puedes utilizar para recuperarte. Este sistema del equipamiento Anti-Personal difiere mucho del sistema con combate convencional con espada.

A.O.T. 2: Final Battle

A diferencia del anterior, sus mecánicas son más parecidas a las de un shooter. Disparas, de hecho, como lo harías en uno de estos juegos, con los botones R, de la mayor parte de los mandos actuales. Y, si lo mantienes pulsado, puedes disparar en modo auto-fire. Además, para también tiene su propio “ataque cargado”. En lugar de una Lanza Relámpago, este equipo puede utilizar un gatling como equivalente. Si bien no es un arma oficial, el autor del manga ha dado su visto bueno para su implementación en este título.

P: Antes has hablado de habías mejorado los titanes y sobre esto quería preguntar: ¿Se está trabajando ya en la posibilidad de hacer jugables los combates entre Titanes y de aplicar sus habilidades especiales en juego? Por ejemplo, el control sobre otros titanes y usarlos como esbirros contra tus enemigos.

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R: ¡Ah! Todavía no, pero estamos introduciendo nuevos elementos. Por ejemplo, en este juego hemos metido al Titán Bestia, como te he comentado antes. Es la primera vez que se podrá jugar con él y podrás usar la habilidad de lanzar y lanzar proyectiles. Queremos que los titanes que vayamos viendo sean cuanto más fieles, mejor.

P: Por cierto, ¿qué nos puedes contar sobre el nuevo modo Territory Recovery Mode? ¿Qué aporta a esta expansión, y en qué se diferencia respecto a las misiones del Cuerpo de Exploración?

R: Es un modo alternativo a Otro Modo (Another Mode), centrado en la recuperación de territorios entre los muros Rose y María. Recuerda mucho al modo free roam del Town Life, del modo historia, pero va más allá. Te permite recuperar áreas para los humanos, pero también crear equipos como quieras. Los equipos los formas con personajes jugables y puedes formar con ellos tu propia continuidad, adquiriendo y disfrutando de rasgos propios. ¡Incluso si esos personajes murieron en la historia oficial antes de conocer al resto!

Por ejemplo, imagina cómo sería un grupo con Reiner, Zeke, Hannes y Kenny, si hubieran formado equipo alguna vez. En este modo, parecido al modo campamento y de exploración, puedes personalizar y mejora el campamento y las instalaciones, mejorando la efectividad de tu escuadrón. Esta personalización de equipos también se extiende al aspecto de los personajes en juego, podrás elegir incluso del emblema que llevarán en sus uniformes.

A su vez, como ocurría en el Modo Historia, el colaborar con ellos alimenta la lealtad y amistad. Pero también entre los propios personajes del equipo. De este modo, creas una historia alternativa en la que ves a los personajes también interactuar fuera de la historia oficial, reflejando cómo se llevarían entre ellos o qué clase de conversaciones mantendrían.

Una vez sales de la base, te vas moviendo por distintos, recogiendo materiales, y combatiendo titanes. Además, tus personajes se desgastan, son heridos y se cansan, al tiempo que van ocurriendo cosas en el área de misiones. Y no es precisamente corto. Hay cerca de 75 estaciones o puntos de control que hay que liberar en este modo.

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P: ¿Hay algo más que no hayamos visto aún y que sorprenderá a los fans?

R: Sí, claro que sí. Otro detalle que hemos introducido es la personalización de las armas. Hemos añadido armas que no estaban en el Modo Historia y que no son oficiales, pero que han sido aprobadas por el autor. Las armas y las pistolas adquieren otro aspecto mucho más atractivo y sorprendente, cuya estética se ajusta a la del mundo del juego.

Además, también hemos pensado en los jugadores que no pertenecen a un perfil hardcore y que lo que buscan es disfrutar con un juego de Ataque a los Titanes. Mucha gente se quejaba de las combinaciones de botones para ejecutar golpes, y señalaban que eran excesivamente complicadas o que requerían una sincronización muy exacta. Hemos querido corregir esto para estos jugadores mas de perfil más casual puedan disfrutar la experiencia también. Para ello, hemos introducido una opción de combate guiado.

Si lo seleccionas en opciones, simplifica mucho el ataque, reduciendo la secuencia de botones necesarias para acabar con los titanes. Además, también verás que ahora se te sugiere por dónde, por qué lado, es mejor atacar para conseguir los mejores resultados en el ataque a la parte del cuerpo del gigante.

P: ¿Resulta complicado la adaptación de manganime a videojuego? ¿De qué manera influye la supervisión de los creadores de la obra original?

R: Es muy difícil. El objetivo del equipo es el de ser fieles al espíritu del mundo del anime o del manga y que el jugador se sienta dentro de él. Y esto también se aplica a las leyes de este universo, su continuidad y sus reglas. Esto es un arma de doble filo. Tienes que encontrar el equilibrio entre hacer atractivo y reconocible el mundo de referencia en el que jugarán los usuarios, pero tampoco te puedes constreñir, para no hacer aburrida ni monóntona la experiencia de juego.

Hemos tenido la suerte de poder colaborar directamente con el autor de manga, al que consultamos mucho acerca de qué podría o no funcionar bien para hacer el juego más equilibrado o divertido. Y sí, ha habido muchas conversaciones y negociaciones con Hajime Isayama para conseguirlo. Pero como es un jugador de videojuegos nos dio un feedback muy interesante y enriquecedor.

P: ¿Cuál crees que es el mayor valor de AOT 2 frente a otras adaptaciones a videojuego de otros manganime?

R: El punto fuerte es, a mi entender, la naturalidad con la que refleja la lucha entre humanos y titanes. Toda la premisa del juego, la velocidad, las acrobacias y las dificultades de los protagonistas del manganime para derribar a sus gigantescos enemigos, destruyendo sus puntos débiles, debilitándolos, creando estrategias… toda esa experiencia la vivirán aquí.

P: No me puedo ir sin preguntártelo antes: ¿Cuál es tu personaje favorito de las nuevas incorporaciones A.O.T. 2: Final Battle?

R: Zeke, sin duda. Es muy misterioso, pero también tiene una forma muy diferente de ver las cosas y de entender el conflicto con los titanes. Tiene un papel fundamental en el futuro, del que no quiero hablar para no hacer spoílers.

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