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Así se hizo Prince of Persia, el plataformas de Jordan Mechner

José Luis Ortega

Prince of Persia 1989
Jordan Mechner, creador del Prince of Persia original visitará la próxima edición de Fun & Serious Game Festival. Aprovechamos para repasara cómo se hizo esta obra maestra de las plataformas en 8 y 16 bits.

La industria del videojuego es un ente en constante evolución. Cada día surgen nuevos géneros o modalidades que tratan de aportar innovación al sector y, en ocasiones, esto hace que nos encontremos con ideas rompedoras. Pero también hay estilos fetiches y perennes que se mantienen desde los albores del negocio del entretenimiento digital, a pesar de que a lo largo de los años hayan vivido algún que otro altibajo.

Prince of Persia Portada

Es el caso de los videojuegos de plataformas. Una de las propuestas más sencillas, pero también más efectivas del mercado. Este tipo de aventuras suelen estar protagonizados por personajes -o seres generalmente de aspecto adorable- que, a base de saltos, habilidad, buen humor y unas chispitas de acción deben ir cumpliendo determinados objetivos. Crash Bandicoot, Mario o Sonic son algunos de los referentes del género, que en este 2017 ha vivido una época bastante productiva gracias a la llegada de propuestas como Yooka & Laylee o Cuphead.

Uno de los títulos que más influyó en el crecimiento y en el posterior auge, especialmente en los años noventa, de los videojuegos de plataforma fue Prince of Persia. Una saga reconocible por todos, y que incluso ha tenido el privilegio de contar con una adaptación en la gran pantalla protagonizada por Jake Gyllenhaal.

Continúan los rumores sobre un nuevo Prince of Persia

Corría el año 1989 cuando Jordan Mechner se embarcó en Prince of Persia, un título que cambiaría su vida y haría que los videojuegos de plataformas comenzaran un proceso de cambio. De hecho, al título del creativo neoyorquino se le considera bajo el subgénero denominado "plataformas cinemático".

Jordan Mechner, creador de Prince of Persia, premio honorífico en Fun & Serious 2017

Ese toque cinematográfico lo consiguió Mechner gracias a la implantación de una técnica de animación llamada rotoscopia. El rotoscopio fue inventado por los hermanos Max y Dave Fleischer en el año 1912 para utilizarlo en su cinta de animación titulada Out of the Inkwell.

Esta técnica, en desuso en el siglo XXI tras la revolución digital, fue la más utilizada en las películas de animación del siglo pasado. Consiste en reemplazar los fotogramas de una filmación real por dibujos sobre cada fotograma, transmitiendo así al dibujo de naturalidad y secuencialidad de movimientos propios de una filmación original. Películas de dibujos como Aladdin, La Bella y la Bestia o La Sirenita fueron concebidas a partir de este método.

Rotoscopia

Jordan Mechner fue el pionero en implementar esta técnica en el mundo de los videojuegos. Ahora, prácticamente todos los videojuegos capturan los movimientos de los personajes por medio de captura de movimientos -con esos trajes y bolitas tan molonas-, pero hace treinta años, todo era diferente.

Mechner era un estudiante de psicología en la Universidad de Yale y, aunque poco tenía que ver con su formación, era un completo enamorado de la animación, pero era incapaz de dibujar lo suficientemente bien como para realizar sus propios dibujos y caricaturas. Así que tuvo que recurrir a los ordenadores para poder realizar un mejor trabajo, partiendo de la idea de otorgarle de la misma importancia a la animación de los movimientos del personaje que a otros aspectos como la jugabilidad o los gráficos.

Jordan Mechner estudiante

En primer lugar, el creativo experimentó con la rotoscopia en su época de estudiante, con el videojuego Karateka, su primer proyecto, en mente. Grabó a su instructor de artes marciales para posteriormente digitalizar el material de video dibujando de forma sobreimpresionada por medio de una tableta digitalizadora Versawriter. Karateka se convirtió en un éxito instantáneo, vendiendo más de medio millón de copias. Brøderbund, empresa que publicó el juego, quería aprovechar el talento de Mechner, por lo que no tardaron en solicitarle un nuevo proyecto en el que seguir demostrando su valía.

Entonces se embarcó con Prince of Persia, obra en la que bordaría el uso de esta técnica, por entonces pionera. Utilizó a su hermano David, vistiéndole completamente de blanco para asegurar un mayor contraste en las imágenes y grabándole en exteriores. Mechner utilizó los movimientos de su hermano para los movimientos de velocidad y salto del protagonista. Para crear las secuencias de lucha, optó por pasar por el rotoscopio la escena del duelo final entre Errol Flynn y Basil Rathbone en Las aventuras de Robin Hood, película de 1938.

Desde entonces, Prince of Persia está considerado como el primer juego en utilizar captura de movimiento para recrear las animaciones de los personajes del mismo. Además, todo quedó en familia, ya que la música del juego la compuso Frances, el padre de Jordan.

Mechner no solo quería crear un buen videojuego, sino que también quería distinguirse del resto de obras realizadas en territorio estadounidense. Su primer trabajo fue un título basado en un entorno asiático con habilidosos karatekas como protagonista, una ambientación más propia del desarrollo nipón. También quería, de alguna forma, aprovechar el trabajo realizado, por lo que necesitaba que el protagonista de su nuevo trabajo fuera hábil y atlético.

Prince of Persia 1

Optó por centrarse en Oriente Medio, inspirado por Las mil y una noches. En su cabeza tenía ese cuento tradicional árabe. Un príncipe como protagonista. Muchos rompecabezas y laberintos repletos de trampas. Todo ello aderezado con mecánicas de dos videojuegos que había disfrutado recientemente: Lode Runner, de la propia Brøderbund, y The Castles of Dr. Creep.

The Making of Prince of Persia: Journals 1985 - 1993

Mechner también reconoce que también le influyó bastante la secuencia de apertura de En busca del Arca Perdida, una de las películas más inolvidables de Indiana Jones. El creativo quería alargar esos ocho minutos en un juego completo. Por eso, también optó por obligar al jugador a completar la aventura en menos de una hora de tiempo real.

El jugador tenía que avanzar por los doce complicados niveles esquivando trampas mortales y enemigos (¡hasta a un doble diabólico!) para salvar a su amada, la hija del Sultán, de las garras del malvado Jaffar, quien la amenaza con ejecutarla en una hora si no se casa con él. Una premisa que aportaba una sensación de urgencia, obligando al jugador a ser perfeccionista y a cuidar sus pasos y demostrar su habilidad en cada momento si no quería perder segundos vitales que lo alejaran de su objetivo.

Mapa PoP

Aunando estas influencias junto con las secuencias de movimientos recreada a partir de las acciones 'prestadas' por su hermano se desglosa Prince of Persia. Un juego en el que la habilidad y el conocimiento del escenario resultaban vitales para salvar a la amada del protagonista. Un príncipe protagonista que, por cierto, no tiene nombre.

Pocos juegos, incluso desde entonces, han sabido transmitir esa sensación de angustia delante de la pantalla. Prince of Persia nos exprime al máximo, nos pone a prueba de forma constante. Si fallamos, volvemos al principio del nivel. Y el reloj no deja de correr. Además, todo ello en una época en la que lo habitual eran los juegos repletos de disparos, no de espadachines. Por lo que el mérito de lo que consiguió Mechner con el juego, es aun mayor.

pOp1

Después llegó una secuela llamada Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame y un olvidable Prince of Persia 3D. La saga revivió gracias a Ubisoft y su Prince of Persia: Las arenas del tiempo, título que, junto con sus diversas secuelas, devolvieron el nombre de la saga al lugar que merecía. Incluso se aprovechó el tirón para publicar Prince of Persia Classic, un colorido remake de la obra original de 1989 creada por Jordan Mechner.

Ahora la pregunta es... ¿cuándo regresará Prince of Persia?

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