"Assassin's Creed Mirage es una carta de amor a los fans": entrevista con los responsables del DLC Valley of Memory

Hablamos con los directores de contenido de Assassin's Creed Mirage: Valley of Memory, el nuevo DLC concebido para las aventuras de Basim. Esto nos contaron.

El inminente lanzamiento del DLC para Assassin's Creed Mirage llamado Valley of Memory resucita el interés por la historia de Basim y su aventura "clásica". Por eso, resultó muy interesante viajar hasta Ubisoft Burdeos y hablar con Stephane Boudon y Olivier Leonarde, Creative Directors para este proyecto.

Ellos nos han hablado de los desafíos de diseñar un nuevo entorno, la satisfacción de volver a un juego tan querido por los fans y muchas otras claves. Aquí va la entrevista.

Hobby Consolas: No es habitual en la franquicia volver a un Assassin's Creed que ya estaba "cerrado". ¿Cómo surgió la idea de regresar a la historia de Basim?

Stephane: Cuando lanzamos el juego principal de Mirage y vimos la recepción que tuvo, obviamente originó discusiones entre los grupos de París y Burdeos porque nos conocemos bien. Así que propusimos "vale, tenemos una serie de ideas acerca de volver al pasado de Basim y cómo vincularlo con su padre".

Lo discutimos entre los dos equipos y la motivación vino de forma natural. Tras unas semanas concebimos algo tangible, que podíamos crear.

Dentro del proceso habitual de Ubisoft, en el que a veces algunas ideas progresan y otras no, llegamos a ese punto mágico en el que todo marchaba sobre ruedas. Así, pensamos que sería una gran oportunidad para el segundo aniversario de Mirage. Así empezó el proyecto.

Olivier: Stephane es el director creativo de Mirage y nosotros hablamos mucho con él y su equipo desde el principio, acerca de cómo podíamos aportar más historias para Basim. Esta en concreto es muy personal para él. 

Como mencionamos, el padre de Basim se fue cuando él tenía solo siete años, por lo que muchas preguntas quedaron sin respuesta, incluso dentro de la historia principal de Mirage. Por eso, este DLC era la oportunidad perfecta para aportar esas respuestas.

Al abordar un proyecto tan grande como este, que durará unas seis horas de media, ¿hay que destinar unos recursos y personal diferentes a los del juego principal?

Olivier: Cada proyecto tiene un alcance diferente, así que nos vamos adaptando. Lógicamente, es más directo organizarse para crear un DLC. Al ser seis horas, la complejidad se reduce mucho respecto al juego principal en términos de estructura. 

Ha sido gracias a una colaboración muy estrecha entre París y Burdeos y, como se trata de un proyecto tan pasional, todos estábamos entusiasmados de volver a la historia de Basim.

El entusiasmo de los fans ha sido importante en la concepción de Mirage. ¿Cómo ha afectado el feedback de los jugadores a la hora de diseñar el DLC?

Olivier: Bueno, como tú has dicho, ha sido muy importante que la recepción del juego fuera tan positiva. Incluso Stephane dijo al principio "seguramente no creemos más contenido", pero la gente estaba tan encantada que sentimos la necesidad de crear más.

Por eso decimos que Mirage es una carta de amor a los fans. Esta es una nueva página en esa carta de amor, gracias a esa línea argumental tan personal para Basim.

Stephane: Cuando diseñamos el contenido pensamos "vale, tenemos este contenido que podemos añadir a la trama principal. Hay una nueva región para explorar, pero vamos a examinar también el juego base y ver qué podemos mejorar". 

Ya se habían añadido la Nueva Partida+ y la permadeath en 2024, pero hablamos con la comunidad para entender cuáles eran las características que más pedían. Así es como añadimos las nuevas secuencias de Animus y las mejoras en el parkour.

Ha sido una sorpresa que el DLC sea gratuito. ¿Decidisteis ofrecerlo así desde un principio?

Olivier: Bueno, desde el principio dijimos que no habría contenidos de pago para Mirage (risas), así que decidimos mantener nuestra promesa. Hemos sido fieles a ello y queríamos recompensar a los jugadores, así que tuvimos claro que tenía que ser gratis.

En términos de creatividad, ¿cuál ha sido el aspecto más difícil de crear para el juego?

Olivier: En términos de combate o nuevas habilidades no considero que suponga un desafío, porque estamos diseñándolo para jugadores que vuelven, que ya se pasaron el juego, ya esperan una dificultad alta.

Creo que en este caso, el desafío estaba en la ubicación geográfica del DLC. Tuvimos una experiencia fantástica con el parkour urbano en Bagdad. ¿Cómo reproducir eso en un contexto que es mucho más natural, más desértico?

Hemos mantenido algunos entornos urbanos, con algunas calles, pero queríamos ofrecer la experiencia del parkour en el entorno salvaje, así que teníamos que aportar nuevos ingredientes en el diseño de niveles para aportar un nivel de calidad equiparable.

Basim es uno de los personajes más apreciados en todo Assassin's Creed. ¿Cuál es la característica que lo hace especial?

Olivier: Creo que es el hecho de que se convierte en un asesino un poco por accidente. Ves cómo el personaje se va transformando, hasta que al final pasa a ser alguien completamente diferente. 

Esa sensación de paso de etapas personales en su historia, los eventos que iniciaron su historia, la relación con su padre... todo genera una conexión muy profunda con el público.

Dado el éxito de Mirage, ¿os gustaría concebir en el futuro otro Assassin's que mantenga ese enfoque más clásico?

Olivier: Somos fans totales de la franquicia, así que por supuesto nos encantará trabajar en el siguiente Assassin's Creed que toque, pero la estrategia general no es nuestro cometido, nos encargamos de crear el contenido, así que no podría hablar en nombre de la franquicia en general.

Venga, pregunta de bonificación. Por favor, por favor, ¿sería posible que se creara un Assassin's Creed en España? 

Stephane (rie): Bueno, ya tenéis la película...

Sí, la película está ahí, pero... Muchos fans nos dicen que están deseando hacer parkour por nuestros monumentos.

Stephane: Si prestas atención en este DLC, te puedo decir que cazarás alguna referencia pequeña a España.

Bueno, pues algo es algo.

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Pegi

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1

Multijugador

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Hobby87Muy bueno
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Daniel Quesada

Coordinador de vídeo

Daniel Quesada es coordinador de vídeo y escribe en Hobby Consolas desde el año 2000. Especializado en juegos de actualidad y retro.

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