Avance de Assassin's Creed Shadows, un muy prometedor viaje por el Japón más apasionante

Avance e impresiones de Assassin's Creed Shadows antes de su lanzamiento el 20 de marzo. La aventura más ambiciosa de Ubisoft prepara su llegada.

Las gestaciones de los Assassin's Creed siempre suelen ser largas y tortuosas, pero seguramente el récord sea para este Assassin's Creed Shadows, un título que llega en medio de la época más compleja que probablemente haya vivido Ubisoft nunca. Por ello, están siendo extra prudentes con su desarrollo y gracias a retrasos y revisiones, el juego está tomando una forma espectacular.

Y no es para menos, porque la compañía está poniendo en la franquicia Assassin's Creed, como baluarte de éxito, una enorme parte de sus esperanzas. Los usuarios, por nuestra parte, llevábamos pidiendo un AC en Japón desde hace lustros, así que la expectación por el proyecto es doble.

Nosotros hemos podido verlo durante cerca de 3 horas junto a un resumen de sus novedades y se nota el esfuerzo por aunar el concepto más tradicional de juegos como Assassin's Creed La Hermandad y enfoques más recientes como el de Valhalla.

Lo primero que pudimos probar es la introducción de los dos personajes disponibles. Por un lado tenemos a Naoe, una kunoichi que se ve envuelta en una historia de venganza y de la búsqueda de un misterioso cofre que todos ansían; por otro, a Yasuke, un ex esclavo africano convertido en samurái de élite de Oda Nobunaga y que, como sabréis, existió en realidad.

Ambos cruzarán sus caminos en muchas ocasiones y, de hecho, en la mayoría de las circunstancias podremos cambiar de uno a otro a placer cuando toque acometer una nueva misión. Incluso en momentos determinados de esa misión nos tocará elegir quién acometerá un hecho clave, como asesinar a un objetivo fundamental.

Aunque al comienzo de nuestra aventura podremos activar un "modo canónico" para que las decisiones y personas sean las que se correspondan con la historia "oficial" de la franquicia, en realidad optar por un personaje u otro tendrá consecuencias más importantes.

Si recordáis, en juegos como AC Syndicate o en Origins, los personajes eran prácticamente idénticos en lo jugable, pero aquí las diferencias son notorias, más al estilo de las variantes que vimos en Ghost of Tsushima.

Así, Naoe es mucho más rápida y ágil, por lo que lo tiene más fácil para trepar e infiltrarse. De hecho, hay zonas por las que solo puede pasar ella, como las cuerdas entre tejados. Si Yasuke lo intenta, la cuerda se romperá por el peso.

Además, Naoe tiene una útil cuerda que puede lanzar a tejados próximos para trepar y hasta es capaz de balancearse por encima de una "presa" para dejarse caer y matarla de un plumazo en una maniobra espectacular.

La infiltración es tan importante como siempre, ya sea parapetándonos y dando un silbido para atraer a un guardia hasta usando nuevos trucos como apagar velas para dejar una zona a oscuras o tumbarnos del todo para reptar por hierbas altas al más puro estilo Snake.

Por su parte, Yasuke es un tanque andante y no solo hace más daño con sus golpes normales, sino que tiene ataques especiales con los que puede embestir a los enemigos. También puede convertirse en una especie de ariete humano para romper los portones.

Por tanto, es muy importante pensar quién nos conviene en cada misión, porque nos puede facilitar mucho la vida dependiendo del contexto.

No es lo único que cambia en la jugabilidad, pues la propia manera de explorar y dar caza a nuestras presas también se ha refinado. 

Por supuesto, podemos seguir trepando a atalayas para dar un vistazo a lo que nos rodea, pero, en vez de que se marquen automáticamente en el mapa puntos de interés, tendremos que otear desde arriba para marcar "a mano" personas y puntos clave.

Esta manera de marcar enemigos también se podrá hacer a ras de suelo para la corta distancia, simplemente manteniendo presionado un gatillo y "apuntando" hacia lo que nos convenga. 

En cualquier caso, se mantiene la vista de águila para detectar detrás de las paredes dónde hay enemigos u objetos interactivos.

Si tenemos un objetivo claro marcado en el radar, podemos pulsar una dirección en la cruceta para marcar un punto de ruta y que una línea nos marque el camino más directo hasta ella.

Y hablando de investigar, uno de los cambios más notorios en la búsqueda de las siguientes misiones estará en que hemos de ir acumulando pistas para afinar dónde estará nuestro siguiente objetivo (la persona con la que toque hablar, a quien haya que perseguir, etc.).

En cierto modo, recuerda a las investigaciones de AC Odyssey o Valhalla, pero aquí no será tan automático y tendremos que ir afinando poco a poco la ubicación, desde la región general hasta el edificio exacto donde nos toque ir.

Por suerte, tendremos una importante ayuda, que es lo que nos recordaba a AC La Hermandad, como os decíamos. Aunque no hemos podido ver aún los pormenores del proceso, podemos reclutar aliados que nos ayuden en momentos clave. 

Así, cuando tengamos un área más o menos delimitada, desde el mapa general podemos señalarla y mandar a un aliado para que investigue automáticamente la zona. Si encuentra el objetivo, este quedará marcado automáticamente en el mapa y en nuestro radar. Fácil y rápido.

También podremos mandar a un aliado durante una incursión para que ataque y entretenga a un enemigo mientras nosotros vamos a por otro. ¿A que os suena de unos añitos atrás?

La ambición va más allá y hasta será posible crear y personalizar nuestra base, al estilo Ezio Auditore, añadiendo habitáculos y herramientas. De nuevo, esta faceta se nos mostró solo en un vídeo rápido, así que aún no hemos podido profundizar en ella.

El desarrollo será tan abierto como siempre y, al margen de las misiones principales, tendremos muchos desafíos secundarios, incluyendo pequeños minijuegos. 

Uno, al más puro estilo zen, consistirá en acercarnos poco a poco a animales salvajes para realizar un dibujo sumi-e sobre ellos, lo que nos dará un buen pellizco de experiencia.

Otras formas de ganar EXP extra serán rezar en templos o acometer más desafíos secundarios porque sí, vuelven los enemigos con nivel. 

Como nuestra partida ya estaba prefijada con un nivel alto, no sabemos aún con detalle hasta qué punto será importante estar un par de niveles por encima o por debajo de los enemigos, pero desde luego tendremos muchos movimientos especiales y herramientas, como kunais o shurikens, para compensar la posible diferencia que haya.

Pasando a la ambientación y el apartado técnico, estamos absolutamente encantados con el subidón que se ha experimentado. Por fin se ha diseñado un Assassins pensando puramente en la generación actual y eso se nota en todo.

La iluminación, especialmente en las escenas nocturnas, es ahora mucho más contundente y los modelos de personajes se encuentran muchos peldaños por encima de lo que no nos tenía acostumbrados el motor Anvil. Por fin el pelo resulta realista y los matices en la expresividad recuerdan a los juegos más top.

Ver a Naoe llorar desconsoladamente en uno de los momentos clave de su trama o a un personaje al que perseguimos poner cara de pavor mientras intenta excusarse para que no lo matemos resulta mucho más verosímil que las anteriores andanzas de asesinos y ocultos.

Los escenarios también se favorecen del cambio, con campos llenos de flores y árboles en movimiento y que se desplazan a nuestro paso. Esto, combinado con los impresionantes castillos y templos japoneses hace que las primeras sensaciones sean de asombro y de decir "jolín, cómo mola ver esto en pantalla grande".

Tenemos que decir que, como el evento de preview se jugó en romoto y por streaming, la captura está en 1080p, pero el juego se verá a una resolución superior cuando lo tengáis en vuestra consola, con lo que la impresión puede ser todavía mayor.

En el apartado del sonido, por supuesto tendremos textos y voces en castellano, pero además podremos activar un "modo realista" para que los personajes hablen en japonés con subtítulos en castellano, de tal forma que la inmersión sea mayor.

¡Ah! Y para terminar de hablar de ambientación y de cosas que queremos ver a fondo, hemos tenido unos leves vistazos a la parte jugable del presente, en la que una nueva revisión del Animus llamada EGO parece estar siendo hackeada para que descubramos cómo nos están manipulando dentro de la simulación...

Unos mensajes y una estética que inevitablemente recuerdan a los tiempos del Sujeto 16 e incluso a anteriores héroes de la franquicia. Por lo que parece, desde el mapa podremos acceder al Animus, pero... ¿en qué consistirá la exploración? ¿Qué secretos contendrá?

Todo ello se integrará, ahora sí que sí, en el Animus Hub, una aplicación que se lanzará al mismo tiempo que Assassin's Creed Shadows y que se dividirá en cuatro bloques: en Recuerdos, podremos ver las aventuras de Yasuke y de Inoue, pero también de los protagonistas desde Origins hasta Mirage. ¿Podremos jugar a sus aventuras desde ahí? Tiene pinta.

En Proyectos, habrá misiones especiales para Shadows llamadas Anomalías (¿de nuevo, vinculadas con el presente?), con las que desbloquear nuevas armas, herramientas o armaduras. También nos darán llaves con las que liberar recompensas extra en el apartado Cambio.

Por último, tendremos la Cámara, donde podremos consultar archivos de todo tipo sobre el presente, para completar el lore del juego.

Como veis, no falta ambición en el proyecto. Habrá que ver hasta qué punto este Animus Hub es algo realmente goloso para el jugador o si nos quieren colar desafíos extra porque sí, pero desde luego el juego principal tiene una pinta magnífica.

La ambientación llena de acontecimientos y personajes históricos, la naturaleza diferente y complementaria de los protagonistas y el refinamiento en la dinámica de juego nos tienen enganchados. Si a eso sumamos cómo luce, no tenemos más que dar la razón a Ubi por haber pospuesto el lanzamiento hasta lanzar algo realmente provechoso.

Por ahora, somos muy optimistas con Assassin's Creed Shadows. ¿El juego final será tan sabroso como un buen dorayaki o quedará artificial como un Bollycao Dokyo? Nosotros, desde luego queremos gritar ganbare, Iubisofutu!

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Assassin's Creed Shadows

Lanzamiento

15-11-2024

Género

Acción, Aventura

Compañía

Ubisoft

Pegi

18

Número de jugadores

1

Idioma de los textos

Español

Idioma del audio

Español

Idioma de los subtítulos

Español

Hobby87Muy bueno
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Daniel Quesada

Coordinador de vídeo

Daniel Quesada es coordinador de vídeo y escribe en Hobby Consolas desde el año 2000. Especializado en juegos de actualidad y retro.

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