Avance de Sid Meier's Civilization VII, una mezcla de líderes y civilizaciones que engancha

Avance de Sid Meier's Civilization VII, el nuevo juego de estrategia de Firaxis que quiere crear una experiencia más cómoda y profunda con juego cruzado.
El famoso meme de "¿te sientes viejo ya?" bien podría aplicarse a Civilization VI, un juegarral de estrategia que salió hace... ¡9 años ya! Por tanto, tocaba una actualización para una franquicia legendaria. Sid Meier's Civilization VII afila sus armas para su estreno en PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Switch y PC el 11 de febrero de 2025.
Ya hemos podido acceder a la versión completa de lo nuevo de Firaxis y, aunque aún no os podemos dar todos los detalles, sí os podemos dar unas impresiones detalladas de Civilization VII con las principales novedades que aportará.
Lógicamente, en su esencia fundamental no cambia: hay que guiar a una civilización desde sus humildes comienzos como pueblo pesquero y cazador hasta que se convierta en un imperio capaz de dominar cualquier tecnología y región.
Como siempre, hemos de hacerlo de la mano de un dirigente o figura histórica, desde Jerjes hasta Confucio, pero en esta ocasión se incluye un cambio fundamental: el líder no ha de ir vinculado a su civilización original. Así pues, podemos hacer que Benjamin Franklin dirija el destino de los egipcios, por ejemplo. Esto diversifica mucho las combinaciones de políticas y mejoras.
En cualquier caso, todas las civilizaciones pasan por 3 eras fundamentales: la Antigüedad, la Era de los Descubrimientos y la Edad Moderna.
Cada una tiene una serie de civilizaciones vinculadas (por ejemplo, los Incas en la de los Descubrimientos y Estados Unidos en la Moderna), pero podremos mantener nuestro líder de una edad a otra.
La interfaz de juego es idéntica a la de Civilization VI, con el típico escenario dividido en casillas hexagonales e incluso la misma disposición de botones y comandos. Eso hace muy cómodo, por ejemplo, controlar cuándo nos quedan unidades por mover (en el caso de que queramos moverlas) antes de cambiar de turno.
Desde la capital de nuestra civilización, podemos crear nuevos soldados, edificios o instalaciones, a la par que vamos moviendo a los soldados o exploradores ya creados por el mapa, para ir despejando la "niebla de guerra" y descubrir nuevos territorios.

A diferencia de otros juegos como Age of Empires, aquí la acción es por turnos y no se centra tanto en ser habilidosos colocando y moviendo rápido las tropas como en tomar "decisiones ejecutivas" con cabeza: seleccionar si iniciar una relación diplomática o no, elegir qué política aplicamos sobre los ciudadanos...
Aunque el juego nos permite configurar a tope la dificultad, el tamaño del mapa o incluso desde qué era empezamos, lo ideal para los novatos es arrancar en la Antigua, ya que desde allí tendremos un tutorial paso a paso que nos vaya guiando.
Además, a lo largo de toda la experiencia nos acompañará un consejero de la categoría que escojamos (militar, de ciencia...) para que nos vaya recomendando qué decisiones tomar, si es que queremos seguir su manera de hacer las cosas.
Aunque en los primeros compases puede dar algo de vértigo lanzarse a la experiencia ante la cantidad de opciones y variables a tener en cuenta, en realidad la progresión está muy medida y nos va informando poco a poco de todo (siempre que arranquemos en la Antigüedad).
Una vez le pierdas el miedo, notarás que es un juego que te anima mucho a experimentar y a tomar decisiones. Incluso aunque se meta la pata de vez en cuando se puede seguir progresando. Eso sí, hay que tener paciencia, porque las creaciones y fabricaciones pueden llevar bastantes turnos.
Crisis en tierras infinitas
Una vez acaban las dos primeras eras, tenemos que enfrentarnos a situaciones de grandes crisis en las que tomar decisiones de lo más salomónicas. Esos acontecimientos pueden "heredarse" en la era siguiente hasta cierto punto, por lo que hay que decidir con cabeza.

Si sois veteranos de la serie, os sentiréis como un casa ante un avance con el sello de la franquicia, pero todavía más cómodo por esa gestión paso a paso que comentábamos.
La experiencia para un solo jugador acaba enganchando poco a poco, pero una de sus principales bazas estará en un multiplayer con juego cruzado que, por supuesto, podrá llegar a abarcar las tres eras del tirón.
El apartado técnico ha mejorado ligeramente respecto a la entrega anterior. Nosotros lo hemos jugado en un PC con configuración media y se nota algo de salto gráfico, sin volvernos locos, ya que el juego se lanzará también en PS4, Xbox One y Switch.
Aún así, las edificaciones más majestuosas resultan muy impactantes de ver y vuelve a dar mucho el pego esa representación a medio camino de lo realista y lo caricaturesco para los líderes. Ver a Maquiavelo negociar con Isabel la Católica tiene su guasa.
Por cierto, cada líder habla su idioma original, por lo que "nuestra" Isabel suelta alguna que otra frase en castellano antiguo. Esto es puramente ambiental, ya que no hace falta entenderlos para la jugabilidad. Al margen de eso, tenemos una narradora que lanza frases célebres cada vez que alcanzamos un hito importante.
Al igual que en la entrega anterior, tenemos que destacar unas melodías principales (con potentes temas corales y orquestales para los menús) que te meten totalmente en la faceta épica del asunto.
Por ahora, lo que nos está resultando más interesante es dar pie a las construcciones más potentes, pero también las negociaciones diplomáticas.

Gastar con cabeza nuestros puntos para "llevarnos al huerto" a según qué líderes o iniciar una confrontación directa con todas las de la ley hace que cada partida sea totalmente diferente y esté llena de posibilidades.
En general, hay muchos mini-cambios aquí y allá (por ejemplo, ahora medimos más por dónde se expande nuestra ciudad, usamos ríos navegables y la desaparición de trabajadores en minas o granjas, para que se gestiones automáticamente), que contribuyen a que el jugador se centre más en grandes decisiones que en las facetas más tediosas.
Por ahora, nuestras primeras sensaciones con Sid Meier's Civilization VII son muy positivas. Es cierto que en la superficie puede parecer que no hay muchos cambios, pero en realidad todo lo que hay está muy bien medido y reacondicionado para crear una civilización más a nuestra medida. Nos fastidia que siga sin existir el imperio de Teruel, pero no se puede tener todo.
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Daniel Quesada
Coordinador de vídeo
Daniel Quesada es coordinador de vídeo y escribe en Hobby Consolas desde el año 2000. Especializado en juegos de actualidad y retro.
