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Por qué cambió de imagen Prince of Persia después de Las arenas del tiempo

prince of persia
Aprovechamos el anuncio de Prince of Persia Las arenas del tiempo Remake, anunciado por Ubisoft para 2020, para recuperar el motivo del cambio de imagen del príncipe a lo largo de las diferentes entregas de la saga.

En el E3 de 2003 tuve ocasión de entrevistar a Jordan Mechner, creador del Prince of Persia original (el juego de desarrollo horizontal de 1989) acerca del salto de la saga a las 3D... o 4D si tenemos en cuenta que el tiempo jugaba un papel fundamental en el desarrollo. El juego de Ubisoft resultó ser una espectacular reimaginación de la serie.

Lejos quedaban las animaciones realizadas con ayuda de su hermano (grabándole mientras se subía a la cama para replicar el modo en que el príncipe se encaramaba a las cornisas y plataformas) y las trampas que salían del suelo para dejarnos ensartados. Entonces Mechner se había inspirado en películas como En Busca del Arca Perdida, y había optado por la ambientación oriental para alejarse de otros juegos.

Pero cuando hubo que reimaginar el juego para adaptarlo en 3D (por segunda vez, si tenemos en cuenta Prince of Persia 3D, en que Mechner sólo actuó como asesor), Mechner también pensó en un héroe capaz de relacionarse con Farah, combatir y trepar por las paredes (incluso dirigió las sesiones de captura de movimientos). Un personaje joven como el que vimos en Las arenas del tiempo (y que regresará en el remake que Ubisoft ha anunciado para 2021). 

evolución prince of persia

Sin embargo, Ubisoft decidió cambiar el aspecto del príncipe en las entregas posteriores: El alma del guerrero (2005) y las dos coronas (2005). El personaje parecía más adulto, más sucio y con cicatrices, como un veterano, respecto al aspecto juvenil del juego anterior. Un estilo visual que no reconoce su creador como propio, según declaró en San Diego Comic Con de 2008 "no es lo que yo hubiera hecho".

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El motivo por el que Ubisoft decidió cambiar el aspecto del príncipe era para adaptarse a los gustos generales de la época. En su momento se presentó como si el personaje de Las arenas del tiempo fuese Anakin Skywalker, tal y como había aparecido en Star Wars El ataque de los clones en 2002. Un héroe más clásico y unidimensional. Mientras que para la segunda y tercera entrega el modelo que se buscaba era el de Aragorn en El señor de los anillos El retorno del rey, que se estrenó en 2003.

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Aún hubo un cambio más en el diseño de Prince of Persia, en 2008. Entonces se introdujo la posibilidad de que todos los juegos no perteneciesen a la misma línea temporal; había diferentes príncipes en diferentes épocas, aunque todos conservaban habilidades acrobáticas y la ambientación en Oriente Medio.  

En este caso, el príncipe comenzaba como un simple aventurero, que llegaría a convertirse en miembro de la realeza. Era un personaje mucho más duro, y las fuentes de inspiración fueron de nuevo Star Wars y El señor de los anillos, en este caso los personajes de Aragorn y Han Solo. Su atuendo estaba preparado para el combate, más que para mostrar el poder del personaje.  Elika, su acompañante, estaba inspirada en Elisabeth Swann de Piratas del Caribe y en la princesa Amidala, es decir, perosnajes femeninos que también se desenvolvían en las secuencias de acción.

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Para realizar el Prince of Persia de 2008 se apostó por el motor gráfico de Assassin´s Creed II, pero con una dirección artística que recordase más a los juegos en 2D y se alejase del juego protagonizado por Ezio Auditore, para que los jugadores no tuviesen la sensación de que eran demasiado similares. Por eso el personaje luce un "look" más animado, de estilo cel shading. 

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En Las Arenas Olvidadas, de 2010, se regresaría al estilo que el príncipe tenía en El alma del guerrero y Las dos coronas. Podéis leer todos los detalles de Prince of Persia Remake y una entrevista con sus creadores en que aclaran que Las Arenas del Tiempo era el candidato perfecto para traer de vuelta la saga, pues se trata de una de las entregas más queridas (sino la que más). Es el primer remake de un juego de Ubisoft, palabra que recalcaron en numerosas ocasiones para dejar claro que no se trata ni de una remasterización ni de un reboot.

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