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Los cuatro proyectos de los Master U-tad se presentan en sociedad

Diarios de Desarrollo U-tad Berlin By Ten Octubre 2017 cabecera

El pasado marzo arrancamos una nueva temporada de los Diarios de Desarrollo, y a lo largo de estos meses os hemos ido mostrando la evolución de los cuatro proyectos surgidos de los Master de VideojuegosU-tad 2016/2017. Un año más, el salón de actos de la Universidad fue el escenario elegido para presentar en sociedad los cuatro títulos y a los equipos de alumnos que los han hecho posible. A la cita acudieron más de 40 compañías, con el objetivo de reclutar talento de todas las áreas, no solo pertenecientes al ámbito de la producción y distribución de videojuegos, sino también empresas dedicadas a Big Data, Realidad Virtual o Efectos Especiales.

Francisco Javier Soler, Dtor de Proyectos de U-tad, fue el encargado de abrir la velada.
Francisco Javier Soler, Dtor de Proyectos de U-tad, fue el encargado de abrir la velada.

Tres de los equipos surgidos en los Master 2015/2016, Seamantis Games, Tessera Studios y DNA Softworks, fueron los primeros en tomar la palabra en el salón de actos para mostrar a sus compañeros cómo han evolucionado sus respectivos proyectos: Rascal Revolt, Intruders: Hide and Seek y Khara.

Guille Ortega, diseñador de Seamantis Games, nos presentó la evolución de Rascal Revolt, un proyecto que sigue cobrando forma en el Games Camp que PlayStation España tiene instalado en el Matadero de Madrid. El equipo ha rediseñado por completo tanto los cuatro personajes protagonistas como sus enemigos y los escenarios, aunque Rascal Revolt conserva la frenética mecánica multijugador a pantalla partida que nos enamoró en los Diarios de Desarollo del pasado año.

Más de 40 compañías acudieron al Company Day en busca de nuevos talentos.
Más de 40 compañías acudieron al Company Day en busca de nuevos talentos.

Pablo Lafora, diseñador de Tessera Studios, nos mostró por su parte la evolución que ha experimentado Intruders: Hide and Seek desde que ganó el Premio al Mejor Videojuego en los Premios PlayStation 2016. Este juego de Realidad Virtual, que también obtuvo el Premio al Mejor Proyecto Universitario en el último Fun & Serious, ha sido reconstruido desde cero, partiendo de un nuevo guión, e introduciendo nuevas mecánicas dentro de una mansión mucho más grande que la que conocimos el pasado curso. El apoyo de PlayStation España les ha permitido incorporar cinco animadores al equipo, introducir una nueva IA para los enemigos e incluso han contado con Xavier San Martín, teclista y compositor de La Oreja de Van Gogh, quien ha compuesto la banda sonora del juego, de manera totalmente desinteresada.

Antes de despedirse, Lafora ofreció un consejo muy valioso a sus ex-compañeros de U-tad: “Hacer buenos videojuegos no es mi la mitad del trabajo. No sirve de nada si no sabes tratar con Hacienda, negociar con fondos de capital riesgo o improvisar presentaciones en un tiempo récord”. Sabias palabras.

Los asistentes pudieron probar los cuatro proyectos nacidos en el Master 2016/17.
Los asistentes pudieron probar los cuatro proyectos nacidos en el Master 2016/17.

En DNA Softworks tampoco se han dormido en los laureles. Elena Guzmán, diseñadora y productora del estudio, nos mostró la evolución que ha sufrido Khara desde que abandonaron las aulas de U-tad el pasado año. “Salvo el alma de Khara, no queda nada más del original”, nos comentó antes de desgranar las evidentes mejoras que ha sufrido el proyecto tras ganar el Premio al Mejor Arte en los Premios PlayStation 2016. La protagonista no solo tiene ahora un aspecto mucho más maduro, sino que la mecánica del juego se ha enfocado más a la acción, con el objetivo de “adecuarse más al catálogo de PlayStation 4”.

Tras la intervención de los “veteranos” llegó el turno de los cuatro proyectos nacidos en el curso 2016/2017, empezando por el delirante Disembodied, la ópera prima de Berlin By Ten. El diseñador Santiago Barón nos habló de cómo ha evolucionado esta “aventura epicómica de acción con elementos de plataformeo y puzles”. Por fin pudimos ver el rostro de Claudio, el traidor que derrocó al protagonista del juego, Yorick Evergrim, reduciéndole a una gruñona calavera que debe trabajar en equipo con un esqueleto para recuperar su trono como señor del Inframundo.

Tal y como os hemos ido desvelando en los últimos meses, lo más llamativo de Disembodied, además de su irresistible sentido del humor, es la mecánica de tener que cargar con la calavera en todo momento, lo que limitará nuestras acciones. Para poder agarrar a la vez una espada y un escudo, o empujar bloques y otros objetos, tendremos que dejar la calavera en el suelo, al alcance de los numerosos enemigos que pueblan el Inframundo.

El objetivo del estudio, que se cuenta entre los semifinalistas a los Premios PlayStation 2017, es lanzar el juego en 2018 para PlayStation 4 y PC. Llevamos años pidiendo a Sony una nueva entrega de MediEvil, pero estaríamos más que encantados de recibir con los brazos abiertos a este alumno aventajado.

A diferencia de los otros tres proyectos, y a pesar de su enorme potencial, Darkborn no parece que vaya a convertirse, al menos a medio plazo, en un videojuego. StarQuake Games inició su singladura con un proyecto completamente distinto, Bax & Rowny, pero hace unos meses decidieron aparcarlo para crear Darkborn, un hack and slash fuertemente inspirado en títulos como God of War.

Utilizando la experiencia cosechada en el desarrollo de Bax & Rowny, y el engine de combate Another Fighter Engine (AFE) creado originalmente para la fallida aventura del oso y el conejo, StarQuake Games diseñó un prometedor juego de acción que se centraba en la dualidad de su protagonista, Ulrich, mitad ángel y mitad demonio.

A pesar de trabajar a contrarreloj, el equipo de Darkborn logró dar forma a una espectacular demo ubicada en Estigia, el primero de los cuatro mundos que iba a albergar el juego, en el que se aprecia las diferencias a la hora de jugar dependiendo del poder que desencadenemos. Aunque el juego tiene una pinta estupenda, sus creadores quieren dejarlo simplemente como un proyecto universitario, sin darle continuidad. Una pena.

Habrá qué ver cual es el destino que corre Element 0, sin duda el proyecto más ambicioso de cuantos surgieron en este último curso. Entropy Games se lanzó de lleno a la creación de un combo de puzles y acción, al más puro estilo Portal, que no tiene nada que envidiar a las creaciones de muchos estudios profesionales.

Gustavo Urralde, diseñador de Entropy Games, nos presentó la última versión del juego, en la que queda claro, por fin, el papel del protagonista, Erwin Penrose, en la trama. En las primeras versiones del juego era uno más de los científicos responsables de la creación del dispositivo T-B13, pero al final desempeña el papel de un espía, al que se le encarga la misión de sabotear el experimento que acabará por fusionar nuestra dimensión con otros dos planos paralelos.

Element 0 también ha sido seleccionado entre los 20 semifinalistas de los Premios PlayStation, y confiamos en que Sony sabrá ver, tanto si el juego es premiado o no, el enorme potencial que encierra el proyecto.

Los que no han perdido el tiempo han sido Recreativos Franco. Su incubadora, Wanajump, ha fichado a Therion Games, los creadores de Greyfall the Endless Dungeon, para que prosigan, desde sus instalaciones, la producción de este espectacular dungeon crawler, en el que nosotros mismos diseñaremos la mazmorra a explorar, tras colocar de manera precisa diversas piezas (correspondientes a cada zona del escenario) sobre un tablero.

En Greyfall The Endless Dungeon hay mucho de Diablo, pero también de la saga Dark Souls, con combates a cara de perro en los que nuestra manera de jugar, y de superar cada estancia, vendrá dictaminada por las habilidades que hayamos otorgado a nuestro paladín.

El proyecto, que también ha sido seleccionado para las semifinales de los Premios PlayStation 2017, aún tiene un largo desarrollo por delante. Therion Games se ha marcado el primero cuarto de 2019 como fecha de lanzamiento, con vistas a comercializarlo en PlayStation y PC. De momento, se les ha metido en la cabeza incorporar un online cooperativo. Y conociéndoles, seguro que lo consiguen. Menudos son.

Después de seguir la trayectoria de los cuatro equipos durante casi un año, es imposible no sentir algo de tristeza al decirles adiós. Pero confiamos en que volveremos a saber de ellos muy pronto, ya fuera de las aulas de la universidad. Al que no volveremos a ver allí es a Francisco Javier Soler, Director de Proyectos de U-tad, quien ha decidido aparcar la docencia para retomar su carrera como productor de videojuegos. El año que viene no será lo mismo sin “Maki”, pero estamos seguro de que los alumnos que han salido de los últimos Masters recordarán siempre sus consejos.

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