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Deathloop y 12 Minutes. Las dos caras del bucle temporal. ¿Cuál es la diferencia?

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Ya hemos podido probar Deathloop y hemos analizado 12 Minutes. Ambos juegos están basados en bucles temporales, pero ¿cuál es la gran diferencia entre ambos planteamientos?

Hace unas semanas os ofrecimos nuestro análisis de 12 Minutes y nuestras primeras impresiones de Deathloop. El primero es una aventura gráfica minimalista, que se desarrolla en un pequeño piso de tres habitaciones. 

El juego de Arkane, por el contrario, es una superproducción que toma algunos elementos de Dishonored. Un gigantesco juego en primera persona en que se mezclan elementos de infiltración, combate y exploración en escenarios abiertos. 

A primera vista, poco tienen que ver el "indie" del estudio Luis Antonio y Annapurna Interactive con el exclusivo de PS5 y PC de Bethesda. Pero en el centro de ambos juegos se encuentra el mismo concepto: los bucles temporales. 

Ambos juegos se desarrollan en un ciclo que se repite sin cesar, y que se reinicia cada vez que el personaje protagonista muere o llegamos al final del arco temporal. En el caso de Deathloop es un ciclo de un día, dividido en mañana, mediodía, tarde y noche, mientras que en 12 Minutes, el ciclo apenas dura unos minutos. 

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Sin embargo, hay una diferencia importante en el diseño de ambos. No se trata de repetir una y otra vez los mismos acontecimientos, como tampoco ocurría en PT Silent Hills, por ejemplo. La estructura del juego avanza con cada repetición del bucle, pero ¿cuál es esa diferencia de la que hablamos?

Se trata del modo en que se almacena la información. En 12 Minutes, el conocimiento que aporta cada bucle recae sobre todo en el jugador. Aparte de un número de teléfono y algunas conversaciones es quien sujeta el mando el responsable de recordar lo que ocurre e introducir las variaciones que le lleven a resolver el puzle. 

Por el contrario, en Deathloop, el conocimiento lo adquiere el personaje -el asesino Colt Vahn- de modo que queda registrado en el juego. Cada vez que reiniciamos el bucle tenemos nuevos objetivos y los niveles pueden cambiar. 

No hay un modo correcto y uno incorrecto. El primer caso se adapta bien a los bucles cortos de 12 Minutes. Sólo interactúan 3 personajes y el escenario está muy limitado, de forma que es fácil llevar a cabo un seguimiento de todo. 

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Pero sería imposible guardar en nuestra memoria todo lo que ocurre en cada día y cada escenario de Deathloop, y de este modo se introduce un elemento "lineal" en un desarrollo, que de otro modo sería abrumador. 

Es curioso que dos juegos que aparezcan en un periodo de juego tan limitado hayan apostado por un elemento común en la forma de mostrar el tiempo, pero nos encanta el modo en que cada uno de los títulos lo adapta a su diseño. 

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Si queréis saber más sobre estos títulos, aquí os dejamos nuestro análisis de 12 Minutes disponible en Xbox y PC (también a través de Game Pass), y nuestras impresiones de Deathloop para PS5 y PC después de haber jugado durante 5 horas. 

Ambos juegos consiguen una experiencia única, que ya os recomendamos, y sirven como muestra de un buen diseño, que marca las diferencias con un cambio mínimo.  

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