Destruction All Stars Entrevista a los creadores del exclusivo de PS5

Destruction All Stars se lanza en exclusiva para PS5 esta misma semana, gratis para todos los miembros de Ps Plus, y nosotros descubrimos nuevos detalles del juego en una entrevista a su productor James McLaughlin (veterano de juegos como Wipeout o Motorstorm) y al director Colin Berry.

Destruction All Stars es un título desarrollado por Sony y Lucid Games en exclusiva para PS5. Inicialmente, se anunció como título de lanzamiento de la consola, pero el pasado mes de octubre, el juego se retrasó, y se confirmó que llegaría a través de PS Plus, gratis para todos los suscriptores durante los meses de febrero y marzo.

El desarrollo del juego combina mecánicas de conducción y combate en arenas cerradas, con 16 personajes únicos y diferentes modos, tanto para un jugador como en modo multijugador online. Para saber un poco más acerca del juego, hemos tenido la oportunidad de entrevistar a dos de sus responsables: su director director Colin Berry y su productor James McLaughlin.

Y lo primero que hemos querido saber es ¿cómo ha cambiado el desarrollo desde que se anunció el juego hasta su confirmación como título de PS Plus?

McLaughlin: Lo primero que queremos decir es que la reacción en las redes sociales al anuncio como juego de PS Plus ha sido muy positiva y que estamos muy agradecidos por toda expectación que se ha levantado alrededor de Destruction All Stars. La decisión de retrasar el juego y lanzarlo en PS Plus fue absolutamente la más correcta, porque así nos ha permitido tomarnos más tiempo para lanzar un juego más pulido., y también vamos a asegurar una mayor base de usuarios. 

Colin Berry: Desde el punto de vista del desarrollador, es una gran oportunidad. Queremos que la mayor gente posible juegue a Destruction All Stars, y estar en PS Plus nos da la oportunidad de ampliar la comunidad. Estamos muy contentos de que Sony nos haya dado esta oportunidad. Ahora tenemos la audiencia más grande que puede tener un juego. 

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HC: Para ampliar esta audiencia, ¿pensaron en algún momento en lanzar también el juego en PS4?

McLaughlin:Ya tenemos experiencia en lanzar juegos de lanzamiento, como fue el caso de Motrostorm para PS3, y desde el principio queríamos que fuese un juego para PS5. Venimos de desarrollar una serie de arcades como Motorstorm, Split Second... y ese fue el origen. Nos dijimos, lancemos un juego de destrucción sobre ruedas para PS5, e inmediatamente pensamos en Lucid Games, que ha recibido la herencia de Bizarre Creations (Project Gotham, Blur) y Evolution Studios (Driveclub). Ellos conocen los juegos de coches, aunque en este caso no se trata de un juego de carreras. 

HC: Has mencionado algunos juegos clásicos. Destruction All Stars parece inspirado en clásicos como Destruction Derby, Twisted Metal o Vigilante 8, ¿qué otras influencias han ayudado a desarrollar este juego?

Colin Berry: Por supuesto Destruction Derby. Nos preguntamos cómo sería una competición de ese estilo hoy en día. Y en lo que respecta a los personajes, también Overwatch. Tiene un plantel de jugadores realmente interesante, en que hay personajes a los que puedes querer o puedes odiar, pero todos tienen mucha personalidad. Nosotros queríamos unos personajes así de auténticos para Destruction All Stars. 

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También hemos tenido influencia en Overwatch en el sentido de que se trata de un juego online, multijugador, basado en arenas en que todos los jugadores aparecen con el mismo nivel. No tienes ventajas por subir de nivel tu personaje ni tu coche; las ventajas dependen de mejorar en tus habilidades. Eso era importante para nosotros; no queremos que los jugadores se unan unos meses después y sientan que están en desventaja. 

Y también nos ha influido Rocket League, en cuanto a que se trata de un juego colorido y rápido, basado en un deporte que se juega en coches. Pero desde el punto de vista del estilo de juego, es diferente. 

HC: Ha mencionado que los personajes están inspirados en Overwatch, y en el pasado State of Play se presentaron desafíos para cada uno de los pilotos, ¿cómo se contará su historia?

Colin Berry: Cada personaje tendrá una serie de desafíos, que se van desbloqueando a medida que avanza la temporada (el primero de ellos será Último Barricado). Cuando conseguimos superar el último desafío, recibimos una recompensa en forma de una secuencia de vídeo e que se nos habla del personaje o de su rivalidad con otro. A medida que avanza el desafio se desbloquean nuevos elementos para ese personaje, como cosméticos, colores, bailes... y en el séptimo evento nos enfrentamos al rival, y es donde podemos conseguir la secuencia de vídeo. 

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HC: Cómo de accesible es el sistema de control, ya que hemos visto que los personajes, tanto en coche como a pie, son capaces de ejecutar maniobras muy complejas...

Colin Berry: Es un sistema de control muy sencillo, en que hemos implementado algunos movimientos únicos, como la posibilidad de embestir con el coche, hacia delante o hacia los lados, con el stick derecho. Parece muy intuitivo. Pero también hemos incluido tutoriales específicos para cada uno de los personajes. 

En cuanto a los controles a pie, dependen mucho del contexto; puedes correr por la pared, esquivar, saltar sobre el coche de un rival... pero se siente muy accesible. Creemos que es fácil coger el mando y comenzar a disfrutar. 

McLaughlin: Aunque tenemos diferentes tipos de coche, todos ellos son "pick up and play". No se trata de un juego de carreras, sino de algo mucho más inmediato. Creemos que tenemos un juego muy único y estamos deseando que la gente ponga las manos sobre el juego y nos cuente sus impresiones. 

Colin Berry: También hay que tener en cuenta que cuando destrozan nuestro coche no se acaba la partida, sino que podemos saltar y montar en otro coche... hay cierta inercia en el ritmo de juego. 

HC: Hemos visto que había un nivel ambientado en Barcelona, ¿serán reconocibles elementos de la ciudad?

Colin Berry: Si, cada escenario tiene una serie de puntos reconocibles, e incluso la iluminación, que permiten que sepamos dónde estamos jugando en cada momento. Cuando estábamos buscando un escenario en Europa, sentimos que Barcelona era el lugar adecuado, no había discusión. 

Pero obviamente los escenarios están situados en alto, con muros muy altos alrededor, de manera que no podremos ver todos los monumentos de la ciudad alrededor. Cuando juegas, se reconoce inmediatamente en qué ciudad del mundo estás, como Tokyo, Londres (en que se puede ver la noria London Eye) o Las Vegas. Todo está en el fondo, pero a la vez dentro de cada arena. 

McLaughlin: Cada una de las arenas tiene elementos visuales que lo hacen inconfundible. Están basados en eventos reales, como los juegos olímpicos y permiten que diferenciemos si estamos jugando en Nueva York o Barcelona. 

HC: ¿Cómo funcionan los elementos desbloqueables en el juego?

Berry: Cada vez que cambias la skin de tu personaje, estos cambios se aplican automáticamente a los coches de conduces. 

McLaughlin: Es una manera de reconocer a los personajes que encuentras, Si estás jugando con Fuego, todo tiene una paleta de colores basada en el rojo, pero puedes cambiar a versiones alternativas, que se reflejan en los coches, y además hay diferentes líneas de diálogo, bailes... y un par de cosas más.

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HC: Además de la resolución 4K y 60 FPS, ¿que otras funciones de PS5 aprovecha el juego? 

McLaughlin: Por supuesto el disco SSD, es un elemento definitivo. La velocidad con la que cargan los elementos. Y también el mando Dualsense, que es un "game changer". Nosotros utilizamos la vibración háptica para notar cada uno de los impactos que recibe el coche, y también utilizamos el altavoz integrado en el mando. Incluso los gatillos adaptativos demuestran cuándo nuestro coche está roto. También hemos aprovechado el motor de audio en 3D.

HC: ¿Ha sido difícil trabajar con la nueva consola? ¿Qué ha sido especialmente difícil de trabajar con el nuevo hardware?

Berry: Hemos trabajado con diferentes estudios de Sony en todo el mundo, que nos han ayudado a entender cómo funcionaba el nuevo hardware. Tuvimos el prototipo del mando muy pronto, para que supiésemos cómo queríamos aprovecharlo. Desde el punto de vista del desarrollo, el hecho de que se un juego online pone las cosas un poco más difíciles, ya que se ha lanzado simultáneamente en todo el mundo y no teníamos la oportunidad de probar con una beta, puesto que nadie tenía la consola. 

McLaughlin: En algunas ocasiones el lanzamiento de una consola requería comenzar a trabajar desde el principio. Pero en este caso, la nueva consola ha madurado a partir de PS4 (como fue en el caso de PS Vita respecto a PSP) y sólo hemos tenido que aprender cosas nuevas en lo que respecta a los controles hápticos. 

Es más fácil trabajar en PS5 de lo que ha resultado en consolas anteriores, y tiene elementos revolucionarios, en particular el disco SSD y el mando. Diría que es un buen momento para ser gamer. 

Destruction AllStars

Destruction AllStars

Lanzamiento

18-11-2020

Género

Velocidad

Compañía

Lucid

Pegi

+12

Número de jugadores

1-16

Multijugador

online

Idioma de los textos

Español

Idioma de los subtítulos

Español

Hobby75Bueno

Más información sobre:

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