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Diferencias entre realidad aumentada, realidad virtual y mixta

Realidad virtual
¿La realidad virtual siempre necesita gafas? ¿Por qué la realidad aumentada se ve en cualquier pantalla? ¿Y entonces qué es la realidad mixta? Si estas nuevas tecnologías os confunden, es el momento de resolver las dudas de una vez por todas.

Los videojuegos han evolucionado mucho desde que se inventaron hace más de 50 años pero, en cierto modo, siempre hemos jugado igual: una pantalla, un par de mandos... ¡y a divertirse! Da igual que el juego se llamase Asteroids o Pac-man, o que ahora se llame Horizon Zero Dawn.

Los desarrolladores siempre han buscado nuevas formas de diversión para diferenciarse de la competencia, y una forma de conseguirlo es alterando la realidad.

HTC Vive

Esto se puede alcanzar de varias formas diferentes, por eso hoy en día tenemos diferentes tipos de "realidades": realidad virtual, realidad aumentada, y realidad mixta.

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Realidad aumentada: la más accesible

La Realidad Aumentada (RA o AR) nos muestra un escenario real, sobre el que se proyecta una nueva capa de elementos virtuales. Estos objetos que no existen aumentan la información que nuestros sentidos captan en el escenario real, por eso se llama realidad aumentada.

Es una tecnología sencilla de implementar, y se usa desde hace años. El GPS es uno de los ejemplos más exitosos de Realidad Aumentada: una camino virtual te dice por donde tienes que ir, sobre un mapa real. En el mundo de los videojuegos las tarjetas AR de la consola 3DS, o los juegos de Invizimals de PSP y PS Vita, llevan años con nosotros. El última grán éxito de la Realidad Aumentada es Pokémon GO:

Pokémon GO

Para generar una escena de Realidad Aumentada sólo se necesita una cámara, que capta el mundo real y mide las distancias. Esa imagen se visiona en una pantalla, y el dispositivo añade los objetos virtuales que aumentan esa realidad, como los pokémon que capturas en Pokémon GO, los personajes de Nintendo en las tarjetas AR de 3DS, o naves que salen de la carátula en algunas películas en Blu-ray, cuando las ves desde la cámara del móvil.

Tarjetas AR Nintendo 3DS

Tambiém muchos juegos para Kinect o PlayStation Eye usan la RA. ¿Os acordáis de EyePet?

Los objetos virtuales se generan en tiempo real, reaccionando a la posición y la distancia, para darnos la sensación de que "están ahí".

La gran diferencia de laRealidad Aumentada es que no necesita gafas, al no generar inmersión ni efectos 3D. Por eso es fácil de crear, y es más accesible para todo tipo de usuarios.

Tiene también muchas utilidades más allá de los videojuegos. Merece la pena ver este vídeo publicitario en donde se usa la Realidad Aumentada para asombrar a los peatones en una parada de autobús:

Pero la Realidad Aumentada también tiene muchos usos a nivel profesional y educativo. Muchas empresas la utilizan para facilitar el uso de maquinaria a sus empleados, al mostrar información de apoyo mientras manipulan procesos muy delicados.

IKEA y otros muchos fabricantes la emplean para que veamos cómo quedarían sus productos colocados en nuestra casa:

Realidad Aumentada IKEA

 

También se usa en museos y exposiciones como guía turístico virtual, añadiendo datos y vídeos sobre los cuadros o esculturas, al enfocarlos con el móvil y una app asociada.

Realidad virtual: la verdadera inmersión

La Realidad Aumentada puede ser muy divertida, pero tiene sus limitaciones. La inmersión está limitada por la pantalla, y siempre tienes la sensación de que estás en el mundo real.

Es por eso que se inventó la Realidad Virtual (RV o VR), que es lo opuesto a Realidad Aumentada: un escenario virtual en 3D en donde lo único real eres tu. Es una idea muy ambiciosa y muy costosa de conseguir, tecnológicamente hablando, por eso los fabricantes de hardware llevan más de 30 años perfeccionando la tecnología. Los primeros ejemplos eran muy simples y limitados. ¿Quén se acuerda de las gafas Virtual Boy de Nintendo?

Pero ahora que las consolas y los ordenadores consiguen generar gráficos 3D cada vez más reales, se han mejorados aspectos como la inmersión, muy especialmente, la comodidad de uso, eliminando casi por completo el mareo y el cansancio ocular. Con dispositivos como PlayStation VR, Oculus Rift o HTC Vive, la Realidad Virtual está preparada para el mercado mainstream.

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La Realidad Virtual exige usar gafas de RV para conseguir la presencia en el mundo virtual. Con las gafas nos sentimos dentro de use mundo, al poder mirar en cualquier dirección. Además son necesarias para generar el efecto 3D, similar al de las películas. Las gafas muestran dos imágenes ligeramente diferentes, una en cada ojo, y al enfocar vemos el escenario en 3D, aumentando la sensación de "estar allí".

Los sensores de posición le dicen al dispositivo de realidad virtual donde estamos, dentro del escenario virtual. Se usan desde una simple cámara en PlayStation VR a los sensores láser Lighthouse de HTC Vive, que pueden saber si andamos o nos agachamos.

Además existen periféricos con sensores de movimiento que sirven para registrar la posición de nuestras manos en el mundo virtual, y gracias a ellos podemos golpear, coger objetos o apuntar. Por ejemplo Oculus Touch, los mandos Move, o el nuevo Mando pistola de PlayStation VR:

Otro aspecto clave en la Realidad Virtual es el sonido 3D, que nos ayuda a posicionar los objetos en el espacio.

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Es importante tener claro que existen diferentes grados de calidad de la Realidad Virtual. Si habéis probado Google Cardboard o cualquier otra experiencia en el móvil, no penséis que PlayStation VR o la Realidad Virtual de PC es lo mismo, porque es como comparar un triciclo con una moto de carreras...

  • Realidad virtual móvil: El smartphone se inserta dentro de las gafas, aportando la potencia de proceso y la pantalla. Su hardware no está preparado para generar los 90 o 120 fps que exige la RV ni el efecto 3D, así que los resultados son muy básicos. Es poco más que una curiosidad.
  • Realidad virtual autónoma: Todo el hardware está dentro de las gafas y no necesita cables. Aún no existe hardware móvil con la potencia suficiente para una RV de calidad, así que de nuevo. el resultado es muy light. Aún así compañías como Asus o HTC están trabajando en gafas de RV autónomas.
  • Realidad virtual en consolas: De momento sólo existe en PS4, con PlayStation VR. La consola se encarga de generar el escenario virtual, apoyada por una cámara PlayStation Eye, y una unidad de proceso que clona la imagen de las gafas en la tele, para los espectadores. Consigue una inmersión de calidad, pero a costa de reducir bastante la resolución y el detalle gráfico.
  • Realidad virtual en PC: Las gafas de PC, como Oculus Rift o HTC Vive, tienen unos requisitos mínimos que doblan la potencia de PS4, así que la experiencia es mucho más real e interactiva. Los gráficos son mejores y la interacción con el entorno más real, porque los sensores de posición y movimiento son más avanzados.

Las gafas de realidad virtual son conocidas por sus aspectos lúdicos, pero tienen muchos otros usos. A nivel educativo se utilizan para explicar la historia, visitar monumentos o estudiar la Naturaleza. A nivel profesional se emplean para simular situaciones riesgo, entrenamiento militar, instruir a los empleados a manejar maquinaria, o aprender a pilotar un avión.

A nivel comercial ya hay plataformas que te permiten visitar virtualmente una casa antes de comprarla. También tiene un gran potencial para ayudar a personas enfermas que pasan largas temporadas en un hospital, a personas discapacitadas o que sufren depresión, pues les permiten sumergirse en nuevos mundos y romper con su rutina diaria.

Realidad mixta: lo mejor de dos mundos

A menudo se la confunde con la realidad aumentada, pero la Realidad Mixta es, en realidad, su evolución. Lleva la realidad aumentada de la pantalla a unas gafas de realidad virtual. Con la cámara que hay en las gafas seguimos viendo el mundo real, con los objetos virtuales de la realidad aumentada, pero gracias a las gafas podemos observar este escenario aumentado desde cualquier ángulo, y no solo en la pantalla del móvil o el monitor de PC.

El ejemplo más conocido es Hololens, las gafas de Realidad Mixta de Microsoft con las que se pueden ver las ventanas de Windows distribuidas por la sala, jugar a un juego de rol virtual en una mesa, o mantener reuniones en vivo con personas que están en otros lugares, al más puro estilo de los hologramas de Star Wars:

Al no necesitar un escenario virtual, pues usa el mundo real grabado con una cámara, solo tiene que mapear el lugar y procesar algunos objetos virtuales. La Realidad Mixta no necesita tanto hardware con la Realidad Virtual. Por eso se pueden eliminar algunos cables.

Muchas compañías creen que los usuarios se sienten menos intimidados con este tipo de realidad, por eso marcas de referencia como Apple o Samsung están trabajando en unas gafas de Realidad Mixta, dejando en un segundo plano la RV.

El 17 de octubre se ponen a la venta las gafas de Realidad Mixta de Microsoft, que funcionan con Windows 10. Asus, HP, Lenovo y otras marcas lanzan sus propios modelos, que comparten tecnología, a partir de 300€. Además de ofrecer Realidad Mixta también serán compatibles con la Realidad Virtual y los juegos de Steam VR:

Gafas de Realidad Mixta en Windows 10

Aunque a nivel de videojuegos su alcance es más limitado, la Realidad Mixta tiene mucho futuro en el entretenimiento visual y educativo. Pero es a nivel profesional donde pueden aportar más, en labores de apoyo en profesiones de riesgo, tareas en la que hay que memorizar muchos datos o incluso para decir exactamente el botón que tienes que tocar en un máquina, o explicar cómo funciona.

Todas estas realidades alternativas nos ofrecen experiencias diferentes, pero consiguen el efecto mágico de engañar a nuestra mente para hacernos creer que hay un Pokémon paseando por la acera de nuestra calle, o que estamos dentro de la mansión de Resident Evil 7. Es el futuro de los videojuegos, y tenemos la gran suerte de estar participando en su nacimiento.

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