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Digital Legends nos habla del futuro de los juegos para móviles

Estos días se está celebrando la GDC 2017 (la Games Developers Conference) en el que profesionales de diversas compañías se reúnen para mostrar sus productos y charlar sobre el futuro de la industria del videojuego. Una de las compañías que ha asistido al evento (y que ha tenido un panel) es Digital Legends.

Digital Legends lleva desde el 2001 dando guerra y se han convertido en una empresa referente en el mundo del desarrollo de videojuegos para móviles desarrollando títulos propios y conversiones de juegos de sobremesa, como Battlefield 2. A la GDC 2017 han acudido dos de los pesos pesados de la compañía, Xavier Carrilo (CEO y fundador) y Unai Landa (Jefe de tecnología), a quienes hemos podido entrevistar gracias a la intervención de Inés Alcolea, responsable de comunicación del estudio barcelonés.

Sin más, os dejamos nuestra entrevista a Digital Legends en la que nos cuentan detalles sobre el puntero Afterpulse y sobre el futuro de la industria de los videojuegos para móviles.

Afterpulse es un portento. ¿Creéis que los juegos para móviles se equipararán a nivel visual con los de consolas como PS4 o Xbox One en poco tiempo?

Unai - ''Aún falta tiempo, de hecho nunca ocurrirá, lo que si pasará es que el "gap" cada vez sea más pequeño y el tiempo que tarden en alcanzar esa calidad sea mas cortos, pero un SoC de móviles consume menos de 4W, eso es algo que a veces se nos olvida''.

Hablando de Afterpulse, como lo habéis lanzado en una primera hornada para dispositivos iOS, ¿os es más sencillo sacar todo el potencial gráfico del teléfono? ¿Cómo lo haréis en Android, un sistema que está instalado en miles de dispositivos tan diferentes entre sí?

Xavi - ''Solemos siempre sacar los juegos primero en iOS porque una vez sacado necesitamos tiempo para ajustarlo y pulirlo e integrar los comentarios de los jugadores. Hay que tener en cuenta que una vez en el mercado tenemos un equipo de live team (que normalmente es incluso mayor al de desarrollo) y que por lo tanto el juego recibe importantes actualizaciones tanto a nivel de contenido como de jugabilidad. Una vez que el juego pasa esa primera fase de puesta a punto entonces lo lanzamos a Android y a partir de ese momento las dos versiones van a la par''.

Unai - ''Ya hay una versión de Android en "softlaunch" aunque de momento tenemos muy restringidos los dispositivos en los que se ejecuta, a lo largo de las próximas versiones aumentaremos la lista de dispositivos soportados.

El como lo hacemos da para algo mucho más largo que esta pregunta, pero una parte fundamental es el hecho de que controlemos nuestra tecnología a 100% sin dependencias externas lo que nos permite hacer una integración total de todo nuestro código y colaborar con los fabricantes para poder optimizar nuestra tecnología para cada familia de GPUs''.

¿Qué ha sido lo más difícil del desarrollo de Afterpulse?

Unai - ''Yo no podría decir una única cosa, Afterpulse es un título que impulsa muchísimos elementos al límite y todos ellos han supuesto un reto y un desafío para todos nosotros en Digital Legends, desde el apartado artístico que ha tenido que adaptarse un pipeline de arte de una complejidad de estudios de consola con la adaptación al uso de PBR, a la escalabilidad de nuestro backend, pasando por el diseño de la monetización, el desarrollo y gestión de "liveops" y por ultimo toda el desarrollo de la tecnología de renderizado y animación''.

Xavi - ''Afterpulse es nuestro cuarto shooter y en cada iteración nos quedamos con lo que ha funcionado e introducimos un par de áreas de innovación. En este caso nos hemos quedado con los controles, y multijugador y hemos innovado en introducir evolución de armas y dado el salto a gráficos ultrarealista.

Por muy extraño que esto pueda parecer a jugadores que no entienden el free to play, lo que nos pedían nuestros jugadores de Respawnables eran que mayores ciclos de jugabilidad y en particular evolucionar armas. Por eso decidimos introducir un sistema de evolución y fusión de armas en Afterpulse que ha tenido una muy buena repercusión en los jugadores''.

Unai en el panel de ARM en Games Developers Conference 2017.
Unai en el panel de ARM en Games Developers Conference 2017.

¿Veis el futuro de los videojuegos con móviles que se conecten a la televisión con un dock como hace Nintendo Switch o pensáis que consolas domésticas y videojuegos para móviles seguirán siendo mundos separados?

Unai - ''Creo que eso ocurrirá de hecho puedes conectar un iPhone a la tele y jugar a Afterpulse con un mando, pero creo que seguirán siendo experiencias distintas, en el caso de la Nintendo Switch la apuesta es por unificar la experiencia, pero no creo que todos los géneros y producciones funcionen en esa propuesta, pero realmente estoy desando ver que sale de ahí (tengo mi Switch reservada)''.

Xavi - ''Creemos que el futuro tendrá un componente cada vez más importante de dispositivos basados en arquitecturas móviles y que se podrá interactuar con los juegos en distintas ventanas / dispositivos. Es muy posible que si sigue habiendo nuevas generaciones de consolas al reducir ese gap se puedan compartir el material generado para la versión de consola en versiones sobre plataformas móviles''.

Hablando de GDC. Con la experiencia que ya teníais, ¿cómo afrontáis una nueva aparición en la ''feria''? Además de para mostrar vuestro producto, ¿qué creéis que es lo mejor de asistir a un evento de estas características?

Unai - ''Lo mejor de un evento así desde mi punto de vista como desarrollador es la posibilidad de encontrarte con otros desarrolladores y poder compartir experiencias y conocimientos. También es una oportunidad para hacer contactos a un nivel de B2b pero de eso sabe más Xavier :-)''

Xavi - ''El GDC es sin lugar a duda la feria de referencia tanto para conocer el State of the Art de las distintas disciplinas de la industria mediante charlas y keynotes como para estar en contacto con la comunidad internacional de desarrolladores (y eso también incluye a españoles viviendo fuera o en España) y es un perfecto foro para hacer negocios y business development''.

¿Está basado el motor Karisma en alguno más conocido? ¿Por qué utilizar un motor propio, con las dificultades que eso conlleva al principio?

Unai - ''No, el 99% de todo el código de Karisma esta escrito "inhouse", si es cierto que entraña dificultades, pero también muchas ventajas. Karisma lleva 10 años de desarrollo, 12 juegos publicados al menos en 2 plataformas de 5 géneros distintos y 4-5 demos de tecnología (comerciales) a sus espaldas''.

Por último: ¿Habéis pensado en dar el salto a otras plataformas como PC, consolas o Switch, que puede adaptarse a vuestro estilo? Es algo que pregunto porque con Windows 10 vimos cómo juegos de móvil se adaptaban al control con teclado y ratón.

Unai - ''De momento no puedo decir nada aquí, es algo que siempre está sobre la mesa y más un tema de encontrar un producto y una plataforma que veamos que tenga sentido un juego en una plataforma tan "distinta" no es simplemente que se pueda ejecutar y ver bonito, tiene que tener sentido como propuesta de entretenimiento para el usuario''.

Veremos qué le depara el futuro a Digital Legends y qué tipo de gráficos y experiencias pueden ofrecernos gracias a los potentes móviles que llegarán a partir de este año.

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