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Entrevista al creador de la tecnología RTSE de Wildbit Studios

Narrativa, jugabilidad, banda sonora, emociones... hay un montón de componentes que conforman un videojuego. Sin embargo, aunque la belleza está en el interior, lo primero que vemos de un videojuego es, naturalmente, el apartado visual.

Los gráficos, la tecnología o el diseño artístico son una parte fundamental de los videojuegos y, además, cada día nos importan más. Las compañías se han vuelto ''locas'' con las capacidades técnicas de sus consolas (ahí tenemos la inminente PS4 Pro y la futura Xbox Scorpio), pero también con los motores gráficos de última generación, como Unreal Engine 4, las continuas revisiones de Unity o el venido a menos CryEngine.

Ejemplo, que ya tiene unos meses, del funcionamiento de RTSE.

Sin embargo, en cada desarrollo, aunque los estudios escojan un determinado motor para plasmar sus ideas en pantalla, los equipos implementan mejoras propias para llevar a cabo lo que quieren hacer. En el caso de DrawFighters, el videojuego por turnos desarrollado por Wildbit para PS4 dentro del programa PlayStation Talents, se ha ido un paso más allá, creando un nuevo motor que convive con Unreal Engine 4.

Real Time Skeleton Extraction, más conocido como RTSE, es un motor creado por el estudio madrileño que, literalmente, nos permitirá escanear cualquier dibujo que queramos para introducirlo como luchador dentro de DrawFighters. Ya os hemos hablado del motor desarrollado por Wildbit, pero ahora iremos un paso más allá, ya que nos hemos desplazado hasta el estudio (que podéis ver en esta visita virtual) para ver el motor en acción y hablar con la mente tras RTSE.

Luis Ángel Alda es el creador principal del motor RTSE. ¿Por qué es tan alucinante? Porque, aunque ya sabíamos cómo funciona (básicamente es lo que veis en el vídeo que os dejamos unas líneas más arriba), es impresionante ver el motor trabajar en directo. Cualquier dibujo en dos dimensiones, sea sacado de internet o creado con nuestras propias manos, se convertirá al instante en un modelo 3D con un esqueleto propio (aunque básico) que podremos animar para incluirlo en el videojuego.

Si queréis conocer algo más de este motor, no os perdáis nuestra entrevista a Luis Ángel Alda, CTO de Wildbit Studios.

En pocas palabras, ¿cómo definirías RTSE?

''Es difícil explicarlo en pocas palabras. La cantidad de algoritmos que tiene es muy elevada. Básicamente podríamos decir que son unos cuantos pasos, por decirlo de alguna manera. El primer paso es encontrar el borde de la figura que has dibujado. El segundo paso sería dibujar una malla, el tercer paso es meter un esqueleto en esa malla, pesarla y, al final, engrosarla dependiendo de la forma que tiene la malla.''

El diseño y animaciones de los personajes prediseñados es uno de los puntos fuertes del videojuego.
El diseño y animaciones de los personajes prediseñados es uno de los puntos fuertes del videojuego.

¿Cuánto tiempo lleváis trabajando en el motor?

''Empezamos hace casi cuatro años, con un proyecto de Samsung y se nos ocurrió eso. Fue una idea de esas que tienes durante una tormenta de ideas y de las que algunas veces te arrepientes. La idea fue la de dibujar algo y que cobrara vida. Hicimos una primera versión hace cuatro años y, a partir de entonces, no ha parado de evolucionar, hasta llegar a las consolas y lo que le queda.''

¿Cuál es el futuro de RTSE?

''No está claro, ya que sigue evolucionando. Digamos que está vivo. Lo que estoy planteando ahora es que genere un sistema más tridimensional, que no sea tan plano, por decirlo de alguna manera, que cobre más volumen todavía. Estoy trabajando en ello y, supongo que a medida que salen versiones, porque vamos haciendo una versión, y otra versión, implementaremos las mejoras, sobre todo, en este juego.''

¿La aplicación de estas tecnologías es el futuro, o se seguirá persiguiendo el fotorrealismo?

''Eso es difícil. Creo que se está abusando mucho del fotorrealismo. Hay una cosa curiosa y es que, en determinadas plataformas donde hay mucho juego indie, se está volviendo mucho al retro. Creo que los motores, sobre todos los potentes como Unreal, cada vez utilizan sistemas de render cada vez más efectistas y, por eso, casi todos los juegos tienen una estética muy parecida. Por eso, volver al retro y a estéticas que no se han visto... creo que irá por ahí, pero no sabría decirte.''

La realidad virtual permitirá crear experiencias, algo que consumirá gente ajena al mundo de los videojuegos.
La realidad virtual permitirá crear experiencias, algo que consumirá gente ajena al mundo de los videojuegos.

¿Qué piensas de la realidad virtual?

''La VR, creo que van a tener bastante futuro. No solo en el campo de los videojuegos, que está claro, pero creo que hay mucha gente que no juega a nada y va a consumir VR por las experiencias en realidad virtual. Esas experiencias van a generar mucha demanda y habrá empresas que se dedicarán a crearlas para la realidad virtual.

En videojuegos creo que tendremos que adaptarnos, porque en VR, además de los shooters o juegos de ese tipo, creo que habrá que innovar algo. Tendremos que darle una vueltecita de tuerca a la VR para ver qué se puede hacer, aparte de los juegos tradicionales, quizá más inmersivos. No sabría decirte, pero creo que las VR van a vivir mucho tiempo.''

A final de año se lanzará DrawFighters en PS4 y podremos competir con nuestras criaturas virtuales en espectaculares combates por turnos. Si queréis saber algo más del juego, os recordamos el segundo diario de desarrollo de DrawFighters. Si os interesa el juego, en Barcelona Games World, la nueva feria de videojuegos española que tendrá lugar del 6 al 9 de octubre, podréis probarlo y charlar con miembros del estudio.

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