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Entrevista a Eva Gaspar y Miguel García, de Abylight, sobre la industria española

José Luis Ortega

Eva y Miguel de Abylight
Cuando tienes delante a gente del sector, la conversación fluye sóla; con naturalidad. Eso nos pasó hablando con dos de las piezas clave de Abylight Studios, con quienes charlamos de forma distendida sobre el estado de la industria española del videojuego.

En un evento como Fun & Serious, hay mucho talento y mucho desarrollador. En pequeñas charlas, a veces con una cerveza en la mano, tienen lugar conversaciones interesantes sobre el sector.

Nosotros, aunque sin zumo de cebada cerca, charlamos sobre el estado de la industria española con Eva Gaspar y Miguel García, CEO y director creativo de Abylight respectivamente. Uno de los publishers y desarrolladores más importantes de nuestro país, del que han salido adelante producciones como Maldita Castilla.

Maldita Castilla EX - Locomalito - 2012 

Antes de entrar en harina y abordar el estado de la industria, quisimos conocer más sobre la labor de Abylight como publishers, y cómo trabajan en la búsqueda de talento por todo el país para llevar a cabo sus proyectos.

"Es muy difícil. Nosotros buscamos calidad y nos cuesta mucho encontrarla. No se trata de firmar con cualquiera, sino que tienen que darse unas condiciones concretas. La relación con el developer es como un baile de cortejo. Recibimos muchas solicitudes de desarrolladores, pero también acudimos a eventos nacionales e internacionales para ver qué hay. Tratamos de estar muy atentos a ver qué pasa", asegura Eva.

Como 'cazatalentos', un publisher trata cada día con muchos desarrolladores que les muestran sus productos. Parece que, todavía falta mucho por hacer. Nos lo cuenta el propio Miguel García, quien ha trabajado en el desarrollo de numerosos títulos.

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"Veo mucho juego genérico o que ya exista en el mercado. Nosotros valoramos definitivamente algo que aporte algo nuevo con unos mínimos estándares de calidad. Se piensa en desarrollar pero no se piensa en producto. No se piensa en cosas como '¿A qué público va dirigido?'. Hay veces que desarrolladores piensan 'Voy a hacer un Skyrim'. ¡No! Si ese tiempo lo enfocas a hacer un juego de puzles quizás te salga algo mejor. Tiene que haber alguien que te diga 'tienes la energía, pero dirígela bien'", sentencia Miguel.

Quizás, el problema llegue de más abajo, y pueda no estar dándose la enseñanza necesaria desde las Universidades o lugares donde se estudian videojuegos. Eva lo sabe bien, puesto que ella es profesora.

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"En las universidades de videojuegos, enseñan comunicación, pero ningún desarrollador hace caso. Hay mucho diseñador, artista, programador... esa parte esta cubierta. Crear, sea lo que sea, duele. Muchos chavales hoy en día se creen que la carrera es lo que más va a doler. Y no es así. Se les dan nociones de cómo comunicarlo, pero a la hora de la verdad, muchos desarrolladores no se se preocupan en aspectos cómo quién va a hacer de CM, márketing, desarrollo de negocio... Un buen máster o un título propio... algo así empieza a ser necesario. Si realmente son 450 empresas en España son 450 desarrollos de negocio. A veces, los estudiantes recién salidos de la Universidad se creen que ofrecen lo mejor, porque en los centros les dice que está todo bien y, cuando llegan las reuniones con publishers y les dicen que no, les sienta mal".

Por su parte, Miguel insiste en que en Universidades, en muchas ocasiones, "Te enseñan a acabar un videojuego, pero no la psicología detrás del producto".

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Debido a la escasez de recursos, en muchas ocasiones, desarrolladores sin experiencia en comunicación son quienes se lanzan a escribir notas de prensa o a publicitar el producto en redes sociales. Pero sin la formación necesaria en un aspecto tan importante a la hora de hacer llegar un producto, es muy probable que no se haga bien. Y la gran mayoría de desarrolladores cometen el error de que la comunicación es algo sencillo y que 'puede hacer cualquiera'. Esto, es algo que se ve en el día a día del sector, y que también comprobamos desde los medios. 

Ante esto, la pregunta es obligada ¿Cómo se puede revertir la situación?

Eva Gaspar afirma que "Hay que convertir la universidad en algo más práctico. Se hace desarrollo de videojuego, no filosofía" y que eso "te da un sello de calidad como profesional, pero no te hace ser perfecto. A los alumnos que tengo les digo que no esperen a las prácticas obligatorias. Que hagan ellos cosas por su cuenta y eso ayudará a un rápido aprendizaje. En videojuegos cuanto antes empieces mejor". 

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Por su parte, Miguel García da una idea más práctica. "El consejo que daría sería ir a todas las Game Jam que se puedan. O que las universidades lo hagan cada semana. Eso hace que el foco sea más rápido y te aporta una visión fresca, cosa que no hace un desarrollo universitario largo. En las Game Jam ves, en un momento, partes de diseño, la producción e incluso, cuando lo acabas y ves el efecto en la otra gente, el efecto del mercado. Eso te va moldeando y cada Game Jam te acerca más".

En los últimos tiempos, el estado está comenzando a apoyar el sector del videojuego con ayudas para financiar productos. Un buen comienzo, pero lejos de ser suficiente, según afirma Eva Gaspar, CEO de Abylight.

"Es muy bueno, pero sigue siendo poco. Hasta que no lleguemos a las cifras de nuestros vecinos, son migajas. En España no se está invirtiendo en industrias emergentes. Cinco es muy poco. Mete lo mismo que Francia y tendrás una industria. En España no tenemos una industria con identidad; que veas un juego y digas ' es español'". Aunque acaba con un mensaje de optimismo: "la edad de oro de la industria del desarrollo español está por llegar".

Para terminar, la propia Eva Gaspar nos hizo un resumen fantástico y categórico de lo que debe hacer la industria del videojuego en España para seguir creciendo.

Seguro que no somos los únicos que se están acordando del Willow de Capcom al ver esta pantalla.
Seguro que no somos los únicos que se están acordando del Willow de Capcom al ver esta pantalla.

"Necesitamos que haya más Universidades, formación profesional... Que la gente se la caiga y aprenda. Cada hostia es un punto de experiencia. No hay que tener miedo a fallar. Si subimos el nivel básico, el próximo que pegue el salto va a ser más alto. Eso es lo que hay que hacer".

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