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Entrevista Forza Motorsport 5

Entrevista Forza Motorsport 5
Forza Motorsport 5 será uno de los caballos de batalla exclusivos de Xbox One cuando ésta se estrene en el mes de noviembre. Su exigente simulación y sus gráficos fotorrealistas pueden convertirlo en uno de los títulos de coches más apasionantes de la historia de los videojuegos. Tras probarlo en la Gamescom 2013, pudimos hablar largo y tendido con su máximo responsable, Dan Greenawalt, que no dudó en lanzar alguna que otra pulla a Gran Turismo, el gran rival de su saga.

Las carreras de coches serán una de las piedras de toque en la hornada inicial de títulos de Xbox One. En el recinto de la Gamescom 2013, tuvimos la ocasión de dar unas vueltas al circuito de Laguna Seca en Forza Motorsport 5, tal y como os contamos hace unos días. Después, pudimos compartir unos minutos con Dan Greenawalt, director del juego, que nos contó lo que supondrá la nueva creación de Turn 10 Studios para el género de la velocidad, sin perder la ocasión de lanzar unos cuantos recados recados a Gran Turismo.

 

Entrevista Forza Motorsport 5

P. ¿Cuántos coches se incluirán en el juego?

R. Aún no vamos a anunciar el número de coches o el número de circuitos. Tendremos una campaña en las próximas semanas para ir anunciándolos.

P. Aun así, en lo que respecta a los circuitos, ¿puedes adelantar si los circuitos urbanos van a estar muy presentes? En el tráiler que mostrasteis durante la presentación de Xbox One, se pudo ver un circuito ambientado en las calles de Praga. ¿Va a haber más?

R. No, nos estamos centrando, sobre todo, en circuitos reales de todo el mundo.

 

Entrevista Forza Motorsport 5

P. ¿Qué hay de las carreras de resistencia? En la saga Gran Turismo, que es vuestra principal competidora, hay pruebas como las 24 Horas de Le Mans, las 24 Horas de Nürburgring o las 500 millas de Indianápolis. ¿Tenéis previsto incluir ese tipo de pruebas?

R. Ya tenemos carreras largas en el apartado online de la saga. Lo cierto es que las estadísticas dicen que el número de gente que las disputa es extremadamente pequeño. Entiendo que es algo con lo que darse publicidad: “Oh, mira, tenemos esto”, pero la verdad es que, luego, casi nadie lo usa. Por eso, nosotros preferimos centrar ese apartado dentro del online, para los que quieran.

P. ¿Y habrá carreras nocturnas?

R. No, no habrá pruebas nocturnas, ni tampoco con efectos meteorológicos. Nosotros nos centramos en la simulación. Es divertido, porque la gente llama “simulación” a diversas cosas. Está bien: no digo que haya una única forma de plasmarla, pero, para nosotros, la simulación se define en la medida en que las físicas son realistas. Otros pueden definirla en función del número de opciones o de los elementos que puedes tunear, y eso está bien. Sin embargo, nosotros hacemos cosas con las físicas que sólo son posibles con la tecnología más avanzada, y el acercamiento que hacemos hacia aspectos como las ruedas no es sólo en materia de jugabilidad, sino también de ciencia. Estamos haciendo cosas con los neumáticos que nadie ha hecho antes.

 

Entrevista Forza Motorsport 5

P. ¿Ha sido muy difícil conectar Forza Motorsport 5 con los motores de vibración del mando de Xbox One para que la sensación fuera realista?

R. Ha sido bastante fácil hacer los ajustes, honestamente, porque nuestro trabajo con las físicas se sustenta siempre en infinidad de datos: sobre cuánto están patinando las ruedas, sobre el ángulo de giro, sobre su vibración… Lo difícil no ha sido eso, sino reunirnos con gente que jugara al juego, no para preguntarles cómo lo percibían, sino para que los datos se tradujeran en una conducción más exacta. Los jugadores suelen decir lo que les gusta y lo que no, y es bueno tener esa retroalimentación, pero nada es tan importante como los datos. De hecho, al principio, los hacemos jugar sin vibración y ya luego se la activamos. El objetivo es que la gente pueda hacer un uso del mando lo mejor posible.

P. ¿Qué cabe esperar de la tecnología de los volantes para juegos de carreras en los próximos años?

R. Es algo que depende de los desarrolladores de hardware, principalmente. En el pasado, tuvimos algunos acuerdos con compañías para tener volantes oficiales, como en el caso de Fanatech con la cuarta entrega, pero, para Forza Motorsport 5, no tenemos ningún acuerdo. Creo que va a haber volantes de Thrustmaster y de Mad Catz. Nosotros hemos estado usando uno de Thrustmaster para testear el juego y saber que la tecnología de Force Feedback funciona bien.

 

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P. ¿Cómo va a funcionar, exactamente, esa tecnología llamada “Drivatar”, que hará que la IA sea un 600% más potente, y qué va a suponer en términos jugables?

R. Va a suponer unos cambios enormes. Es una aproximación totalmente diferente para el apartado de la inteligencia artificial. En el sentido tecnológico, es un sistema basado en la Nube, capaz de recolectar millones de datos de telemetría de todas las carreras, para condensarlos y establecer patrones de conducta humanos aplicables a los rivales controlados por la CPU. También tiene elementos de programación para que no aprenda cosas como que un coche se ponga a ir en sentido contrario. Es decir, podemos controlarlo. No va a haber ninguna IA en otro juego capaz de hacer lo que hará la nuestra.

Además, va a continuar evolucionando, a medida que jueguen más personas. Ahora mismo, hay unas 180 personas trabajando regularmente en ello. Tenemos unas 400 personas en el estudio, pero no todas están siempre corriendo, así que “sólo” son unas ciento y pico las que se ocupan de ello ahora mismo. Sin embargo, imagínate cuando haya cinco millones de personas añadiendo datos. Eso hará que la IA se cada vez más y más inteligente, en temas como tapar espacios, hacer fintas, abordar adelantamientos… No vas a ver ninguna otra IA haciendo eso. Los errores también tendrán cabida, pero no harán errores estúpidos, sino cosas como irse un poco largos en una curva o tocar ligeramente la tierra, como haría un humano.

 

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P. ¿Cuánta gente podrá haber simultáneamente en una misma carrera en el multijugador?

R. Es otra de las cosas que anunciaremos a lo largo del verano. Me gustaría poder decírtelo…

P. ¿Con cuántos fabricantes de coches habéis estado en contacto para hacer el juego?

R. Mantenemos relaciones con cerca de 80 fabricantes, con la mayoría desde hace diez años. En esta entrega, hemos tenido importantes acuerdos con Audi y McLaren, pero hay muchos otros, para temas de tecnología, de inclusión de modelos nuevos… Hacemos vídeos para algunas compañías, como Dodge. En el caso de Audi, trabajamos con su equipo de competición, de cara, por ejemplo, a obtener modelos para las suspensiones del juego. Todo eso se deriva de tener tantos acuerdos desde hace tanto tiempo.

 

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P. Gran Turismo ha tenido un gran éxito con esa fórmula llamada GT Academy, que convierte a usuarios del juego en pilotos profesionales. ¿Habéis pensado en apostar por algo similar con Forza Motorsport?

R. Es divertido, en cuanto a lo que tiene de marketing y a lo que tiene de real. En nuestro caso, hay pilotos profesionales que se entrenan con nuestro juego, como Stéphane Sarrazin, que preparó en nuestro estudio la Petit Le Mans, una carrera de resistencia que se disputa en Road Atlanta, donde no había corrido nunca. Vino durante dos días y, luego, logró la “pole position”. Podríamos hacer una gran campaña de marketing y sacar una historia de ahí, pero eso no es lo que queremos. A lo que me refiero es a que nosotros ya hemos creado grandes pilotos de carreras, como un niño de catorce años que ha ido varias veces seguidas a Le Mans, a un evento que se organiza con Forza, y lo ha ganado en diversas ocasiones, las dos últimas de forma consecutiva. Ahora, está empezando en el karting y, probablemente, se convierta en un piloto de Fórmula 3 y vaya ascendiendo. Estos simuladores le enseñan mucho a la gente. La cosa es si quieres usarlo con fines comerciales o no.

P. En tu caso, ¿eres mejor conductor ahora, tras tantos años trabajando con la saga?

R. Sí, absolutamente. Es divertido, porque soy mejor conductor, pero también peor. Me encantan los derrapes en Forza y también conducir rápido. Dependiendo del coche que tenga y del circuito, hago más o menos de las dos cosas. Paso mucho tiempo conduciendo en el juego. Estoy en contacto permanente con muchos pilotos de todo el mundo y sé cómo son. Yo no pretendo ser un gran piloto, pero, a veces, hacemos competiciones con pilotos, algunos muy buenos, como Stéphane Sarrazin, y, cuando corro contra ellos… ¡Son horrorosos! [risas] Volviendo a lo del “drifting”, hace no mucho, me compré un BMW 3 y tengo las ruedas de atrás más gastadas, no porque conduzca rápido, sino porque me encantan los derrapes. ¡Simplemente, me gustan los coches!

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Etiquetas: Gamescom