Noahmund
Reportaje

Entrevistamos a los responsables de Noahmund, el JRPG español para PS4 y PC

Por José L. Ortega

En HobbyConsolas llevamos un tiempo hablando de Noahmund, un JRPG desarrollado por Estudio Ábrego, un equipo andaluz con mucho talento y ganas de plasmar su buen hacer con su ambicioso proyecto.

Las miras son tantas que incluso PlayStation se ha fijado en ellos, uniendo a Noahmund dentro de la III edición de PlayStation Talents, con lo que el juego llegará a finales de año a PS4, además de a PC como estaba previsto -y donde aterrizará en primavera.

Por eso, es el momento ideal para conocer detalles en profundidad de lo que ofrece Noahmund. Hemos hablado con Estudio Ábrego, los creadores de esta futura joya, y nos han contado secretos, curiosidades y todos los detalles de esta aventura que no ha hecho más que comenzar.

¿Cómo surge la idea de crear un RPG de estilo japonés en un estudio de videojuegos andaluz?

La idea viene sobre todo porque en el estudio somos amantes de los RPGs. Desde niños hemos jugado a grandes sagas como Final Fantasy, Dragon Quest o Tales. Cuando eres jugador siempre piensas que te gustaría añadir a tus juegos favoritos, por lo que nosotros decidimos crear el RPG que siempre habíamos soñado. Sabemos que es una apuesta difícil, pero creemos que la industria española está preparada para dar cobijo a proyectos de esta índole, y no quedarse solo en ciertos estereotipos.

Sin duda lo que podemos decir con orgullo es que estamos creando el JRPG que llevamos pensando desde niños, de ahí el cariño y el trabajo que queremos mostrar a la gente cuando juegue a Noahmud.

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Vuestro sistema de juego, llamado Motion Battle Chess, combina los juegos de mesa con los RPG de toda la vida 'como jugar al ajedrez sin turnos de ningún tipo, con magia, trampas y enemigos de todas las clases'. ¿Cómo ha sido el proceso y la gestión de las mecánicas de combate? Supongo que teniendo en cuenta que es uno de los aspectos más importantes en un RPG.

El origen de Motion Battle Chess era crear un híbrido entre los juegos tácticos y la acción en tiempo real. Hay que imaginar que jugamos al ajedrez, pero sin turnos, hay que tener velocidad de reacción y gestionar tu estrategia para conseguir la victoria. Nuestras influencias vienen de juegos como Megaman Battle Network, con la diferencia que las dimensiones de nuestro tablero varían según la batalla. El principal atractivo de Motion Battle Chess, además de su sistema de casillas, es la gestión de los tres personajes protagonistas. Cada uno tiene un rol diferenciado, Galina puede crear estados alterados a través de la Sincronía, con sus compañeros, curándolos, o enemigos, dañándolos. Stalos puede poner dráecos (trampas) y Berani utiliza las auras para mejorar ciertos estados en detrimento de otros.

Además de estas acciones básicas específicas de cada personaje, éstos cuentan con sus propias habilidades, que se van mejorando a través de las estatuillas de Shatranj (piezas de ajedrez), y así el árbol de habilidad se mejora según las piezas que encuentres. Creemos que es un sistema novedoso, profundo y que ofrece muchas posibilidades según la forma de jugar de cada usuario. Para los interesados, tenemos un devblog en nuestra web sobre Motion Battle Chess que aclara todas las dudas que tengan los jugadores.

Aunque títulos como Noahmund se empeñan en demostrar lo contrario, parece que los RPG tienden a una vertiente más dinámica, dejando un poco a un lado los combates por turnos de antaño. ¿Pensáis que este género tiende a desaparecer tal y como lo conocemos?

Sin duda los combates por turnos están desapareciendo. Quedan grandes sagas que todavía se aferran a ellos, como Dragon Quest. Lo cierto es que en el momento actual en que vivimos, la acción predomina sobre los turnos o la estrategia. Estamos acostumbrados a ver juegos cada vez más fulgurantes, donde todo pasa muy rápido y donde predomina la espectacularidad. No creemos que esto sea malo, ya que da diversidad a un género que, como se ha demostrado, no está fijo a unos arquetipos. En nuestra visión más personal, sí que echamos de menos los combates más clásicos, a pesar de ello, nosotros mismos somos el ejemplo más claro de que el género del RPG puede innovar todo lo que los desarrolladores se proponga, de ahí su riqueza.

Otro aspecto importante en un RPG es la trama argumental. ¿Qué distingue a Noahmund del resto de RPG en este aspecto?

La narrativa en Noahmund es totalmente original. En ella no encuentras los típicos clichés tolkinianos de dragones y elfos, todo parte desde cero tratando de ser lo más originales posibles, sabiendo siempre que cualquier fantasía está basada en nuestra realidad. Dentro de ello, queremos ofrecer un juego humano, que el jugador se sienta reconocido con sus personajes. Contamos una historia basada en un hecho como la guerra, pero con una introspectiva más íntima de que como los personajes conviven con la misma. Noahmund contiene risas, lucha, superación, miedo o ira. Nuestro guionista y game designer, Alberto Jiménez ha elaborado un guión muy completo, y esperamos que enamore a los jugadores, ya que todavía queda mucha historia que contar en Noahmund.

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¿Qué os ha resultado más difícil durante el desarrollo?

Lo más difícil ha sido nuestro objetivo de innovar. Al no poder contar con muchas referencias, crear sistemas desde cero, o hacer una mitología totalmente original, es un proceso difícil, el cual tienes que revisar constantemente para poder mejorar ciertos aspectos de los que no estás del todo
contento. Es como componer un puzzle sin tener una imagen de base, tienes que ir poco a poco, probando piezas hasta que todas lleguen a encajar.

¿Qué supone para vosotros pasar a formar parte del programa PS Talents?

Para nosotros es una enorme oportunidad. En primer lugar, y el que parece más evidente, el poder llevar nuestro juego a PS4 y en formato físico. Se nos dibuja una sonrisa cada vez que pensamos en esa idea. Por otro, y no menos importante, vamos a aprender de grandes profesionales del sector, que nos van a ayudar a mejorar tanto en el desarrollo, como áreas de comunicación o marketing. Además nos van a acompañar tres estudios más que, por seguro, nos van a ayudar a ver la industria de otro modo. Va a ser un año de seguir aprendiendo.

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¿Habrá algún contenido específico para PS4 que no tenga la versión de PC?

Sí, como hemos anunciado con nuestra llegada a PS Talents, la versión de PS4 tendrá contenido especial, pero por temas de confidencialidad todavía no podemos anunciar nada. Esperamos poderos dar más información muy pronto.

Aunque suponemos que tendréis un tiempo de exclusividad tras el acuerdo con PlayStation, ¿Os gustaría que Noahmund llegara a otras plataformas? Puede encajar muy bien con el concepto de Nintendo Switch.

Por supuesto, nosotros no cerramos ninguna puerta. Ahora mismo tenemos un reto muy ilusionante con PS4, pero si está en nuestra mano, nos gustaría poder llegar a la gran mayoría de jugadores, por lo que vamos a trabajar para que así sea.

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Noahmund llegará a PC en primavera, ¿cómo lleváis el desarrollo del juego? ¿dando las últimas pinceladas?

Exacto, la versión para Steam (Windows y Mac) está en el último periodo de desarrollo. Ahora es momento para corregir algunos fallos y poder pulir el juego al máximo. Se avecinan unos meses duros, pero cargados de ilusión. Ya no solo está el trabajo del equipo de producción, sino también el
de marketing que trabaja duro para que Noahmund llegue al máximo número de gente. Crear un videojuego no es solo programar, existen muchas otras cosas que quizás no sean tan visibles, pero si son igual de importantes. Esperamos poder dar pronto una fecha definitiva para la versión de
Steam.

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Siempre que sale un nuevo proyecto vemos lo que sufrís los estudios indies para sacar adelante vuestros proyectos. Visto desde vuestra perspectiva... ¿la industria española va por el camino correcto?

Desde el estudio tenemos un doble visión de este asunto, por un lado el talento y las ganas de trabajar de la industria española son incuestionables. Cada días salen más y mejores juegos al mercado, productos que, en muchos casos, están al nivel de grandes producciones de las industrias
más potentes. El problema es que en nuestro país creemos que todavía no existe una visión empresarial en el desarrollo de los videojuegos.

En España se crean títulos por pasión, y una vez desarrollados, sin los conocimientos o herramientas empresariales adecuadas, muchos de estos proyectos se quedan en tierra de nadie. Como se explicó en la presentación del libro DEV de este año, casi el 90% de las empresas de videojuegos en nuestro país tenían financiación propia, es decir, los estudios indies tienen que apostar todos sus ahorros para poder intentar lanzar su videojuego.

Una mayor ayuda estatal ayudaría a que las empresas privadas en España vieran el potencial real que tiene la industria en nuestro país. Lo cierto es que sin ayuda de un publisher, o una empresa que invierta dinero, lanzar un videojuego por autopublicación es una labor costosa en todos los sentidos. En definitiva creemos que la industria va por el buen camino, aunque todavía quedan muchas por mejorar. Con ayudas gubernamentales como las anunciadas este año parece que se está dando un paso más para conseguir que España pueda competir con las grandes industrias. Nosotros, como Estudio Ábrego, esperamos poder ofrecer nuestro granito de arena para que esto sea así.