final fantasy vii remake cloud allevoy
Reportaje

Grandes momentos de los videojuegos que fueron creados de pura casualidad

Por Javier Escribano
Fallos de traducción, errores de desarrollo... Algunos de los momentos más recordados de los videojuegos (ya sea por razones de peso o por razones "meméticas") son creados de pura casualidad.

A veces, el azar es caprichoso (y un pelín cruel). Volcamos todo nuestro esfuerzo en hacer un juego de una determinada manera, para que sea lo mejor posible... y acaba pasando a la historia por algo que no tiene nada que ver. Anécdotas del desarrollo o errores de traducción acaban transcendiendo más que las propias virtudes del juego.

final fantasy vii traduccion allevoy

Durante mucho tiempo, las traducciones del japonés al inglés, o incluso del inglés al japonés, han sido fuente inagotable de risas en una época previa al meme. Estas pifiadas provocadas al intentar traducir juegos de su idioma original de forma literal ya son mantras, expresiones de un idioma que solo hablamos unos pocos frikis y que sirven para reconocernos automáticamente (¡yo entendí esa referencia!).

Hay que reconocer también que, en aquella época (la década de los 90 principalmente) que un juego llegase traducido al español ya era un logro en sí mismo que tapaba todo lo demás. Solo cuando pasó el tiempo nos dimos cuenta del calado que nos dejaron perlas como "allévoy" o "pero no te puedo vencer, eres una especie de mujer" de Final Fantasy VII (¡cuando una de las mayores bazas promocionales era, precisamente, que había llegado en español!).

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"Dicen que en Midgar no crecen ni la hierba ni las flores, pero por algún motivo, las flores sí" o "tal tal" hacen que cierto ex presidente español parezca un erudito de la RAE.

final fantasy vii remake traduccion

Por supuesto, las mofas y despropósitos lingüístico también se han dado en las traducciones del japonés al inglés. Quizá el ejemplo paradigmático es la frase "All your base are belong to us", de la versión europea del juego Zero Wing para Mega Drive, convertida en uno de los huevos de pascua más recurrentes (e incluso dio nombre a un libro de Harold Goldberg sobre el impacto de los videojuegos en la cultura).

All your base are belong to us

Otro ejemplo que nos encanta, porque además podemos escuchar, ocurre en el arcade de Konami X-Men, en la que el villano Magneto recibe a la Patrulla X en su isla con la incoherente frase "Welcome to die!" (¡Bienvenidos a morir!). En el juego, por cierto, Magneto se refiere a sí mismo como el "Master of Magnet", cuando debería decir "magnetism" (porque es el maestro del magnetismo... no del imán).

Pero quizá el más famoso sea el personaje que se presenta como "Error" en el igual de extraño The Legend of Zelda II: The Adventure of Link para NES. Sin embargo, al parecer no es un error de traducción, sino una broma de los desarrolladores, que crearon una pareja de personajes llamados en japonés Erā y Bagu, que literalmente significan Error y Bug.

Sin embargo, solo "Error" tradujo su nombre, por lo que se perdió el sentido del chiste y "I am Error" se quedó como una de las mayores incógnitas de la saga Zelda.

zelda 2 i am error bug

Saltando varias décadas al futuro, nos encontramos con un caso curioso en el último God of War. No está relacionado con la traducción, pero sí con el nombre de uno de sus personajes: Atreus, el hijo de Kratos, quien sin embargo casi nunca le llama por su nombre, berreando en su lugar un frío "¡Chico! ¡Chicoooo!".

Pues bien, la explicación de eso, según Cory Barlog, es que el equipo de Santa Monica no se había decidido aún por el nombre del Chicoooo a la hora que había que grabar las voces, por lo que grabaron unos cuantos Chicoooos provisionales para luego pedir al actor Christopher Judge que volviera a grabar unas líneas adicionales cuando el nombre estuviera listo.

Sin embargo, cuando vieron el impacto que producía que el áspero y distante se refiriera a su hijo con un impersonal Chicoo, decidieron dejarlos en la mayor parte del juego. Una decisión acertadísima de cara a aportar matices a los personajes y que ocurrió de pura casualidad (y todos los que lo hayamos jugado en español tenemos la voz de Rafa Azcárraga grabada a fuego en la memoria).

Puede que lo de God of War sea un detalle relevante para la historia, pero anecdótico para la jugabilidad. Sin embargo, ha habido otros casos en los que partes fundamentales de un juego se han producido de casualidad. Por ejemplo, por increíble que parezca, la niebla de Silent Hill, que se ha convertido en la insignia de la saga (no hay día de niebla que ni digamos "esto parece Silent Hill", ¿o no?), no estaba en los planes originales.

Silent Hill

Simplemente, el equipo de Konami no podía hacer que la PlayStation original renderizara todos los entornos tridimensionales en tiempo real, por lo que generaron esta continua niebla para tapar esas limitaciones técnicas. Ni que decir tiene que la atmósfera que da al juego, y la sensación de no saber lo que te vas a encontrar a cada paso contribuyeron de forma vital a su éxito.

Otro gran momento ocurrió en Half Life 2: Episode 2. Una de las desarrolladoras, Kerry Davis, confirmó que el momento en el que los zombies del interior del contenedor te tiran la granada de vuelta (un movimiento inesperado que puede ser fatal si no estás atento) fue ocasionado por un bug provocado por las físicas del contenedor. Sin embargo, les gustó tanto la idea de que el zombie te devolviera la granada (algo que podrían aprender los enemigos de unos cuantos videojuegos) que lo dejaron.

Pero para ver el más sorprendente de estos accidentes felices habría que remontarse muy lejos. Concretamente, a 1978, y a una de las recreativas más famosas de todos los tiempos: Space Invaders. Su creador, Tomohiro Nishikado, contó que tuvo muchos problemas para desarrollarlo por la potencia de los ordenadores de la época, que hacía que los enemigos se movieran mucho más lentos de lo que él había querido para el juego.

Sin embargo, según vamos derrotando a las naves, estas se mueven mucho más rápido. Es una pieza fundamental del diseño del juego, que añade tensión... y sin embargo, ocurrió por accidente: simplemente, al haber menos sprites en pantalla, el procesador podía moverlos más rápido.

Space Invaders

La moraleja de esto se puede aplicar a la vida, y según como lo veas puede ser algo bueno o malo. Malo porque a veces, por mucho que te esfuerces en algo, cometer un error tonto, aunque sea inofensivo, hará que la gente te recuerde por ello y no por lo que has trabajado tanto. Pero también bueno porque demuestra que los golpes de suerte existen, y nunca sabes cuándo te van a tocar. Como la manzana de Newton, la inspiración para las más grandes ideas a veces llega por casualidad... pero hay que estar atento de reconocerlas.

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