Hablamos con Tequila Works sobre Gylt, su nuevo lanzamiento, y sus 10 años de historia

Entrevista Tequila Works Gylt

El pasado 15 de noviembre visitamos las oficinas de Tequila Works para tomar contacto con Gylt, el nuevo juego del estudio y primera exclusiva de Stadia, el sistema de streaming de juegos de Google, y aprovechamos la visita para hablar entrevistar a parte del equipo.

En concreto, con Raúl Rubio (CEO de Tequila Works), David Canela, director de Gylt y Miguel Paniagua, productor de Gylt, tres veteranos del estudio con los que pudimos conversar durante casi una hora, tiempo el que abordamos, como siempre de manera muy distendida, todo tipo de temas, desde los entresijos y características de su nuevo proyecto a la filosofía del estudio o sus 10 años de historia. Con vosotros, Tequila Works en estado puro...

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Pregunta: Empecemos con el título. Rime tenía relación con un poema. ¿Qué significa Gylt dentro del universo del juego?

Raúl Rubio: En el caso, Gylt también tiene un significado y hoy no vamos a responder a esta pregunta (risas). A parte del juego de palabras evidente sobre la culpa, hay un poco más de trasfondo. Recuerda que el personaje de Sally es un personaje ciertamente ambiguo. No sólo está cambiando la realidad a su alrededor, sino que su propio papel no está muy claro. Vale, está buscando a su prima, ella es una víctima. Pero ni pretendemos juzgar ni adoctrinar, ni tampoco queremos marcar unos límites bien claros, porque es el jugador, con sus acciones, el que se va a retratar a si mismo. Y el título tiene que ver con eso.

P: Habéis comentado que va sobre el bullying, pero yo he vista otros tipos de culpa, distintas maneras de auto inculparse, como el minero… ¿Es sobre el bullying o más una prospección interna, personal, sobre distintas situaciones que se le pueden dar a una persona en su en tu vida y te hacen plantearte porqué no hice esto o dejé de hacer esto otro y el bullying es el hilo conductor?

David Canela: Digamos que el bullying es la historia de Sally y su prima. Sin embargo, una de las cosas que hemos estado trabajo en el desarrollo es ver cómo es este mundo, porqué la gente acaba así, cuáles son sus reglas. Y este mundo no sólo tiene que ver con el bullying, sino también con la depresión. La gente que llega a este mundo está en un punto de su vida en el que está tocando fondo, entonces esa gente que te encuentras son personas que cuentan su historia y qué es lo que les atormentaba para llegar hasta aquí. Es el empaque de todas esas narraciones que te vas encontrando lo que da sentido a la gente que quiera profundizar un poco mas en este mundo, el hilo conductor.

Miguel Paniagua. Cuando Kevin planteó la narrativa del juego, planteó varias capas. La primera es la acción inminente, lo que pasa. La segunda es la historia de Emily, el bullying y la búsqueda, el abuelo... Luego había entre dos otras dos capas/tres (según a quien le preguntes). Una es el "lore" del pueblo y para definir esta  historia del pueblo, qué había pasado, hay un momento de revelación que te explica un poco más las cosas. Esa tercera capa también necesitaba que tuviéramos distintos personajes que te contaran un trasfondo que diera sentido a todo.

Raúl Rubio: Al final Bethelwood no es un lugar, es un estado de la mente, entonces cuando empiezas a explorarlo empiezas a descubrir que no todo gira alrededor de ti, y que al final afecta a la condición humana en sí misma. Historias como del minero no va sólo sobre arrepentimiento, va también un poco de revelación. De darse cuenta. Aunque a veces, aunque te des cuenta, no puedes cambiar las cosas.

P: Los maniquíes de madera que hay diseminados por ese escenario, ¿serían una de esas capas de esa narrativa?

Raúl Rubio: ¡¡yo nunca les daría la espalda!!.

Miguel Paniagua: Sí, es una capa más. Una parte de la narrativa ambiental. Si te fijas, las escenas que recrean son cotidianas y muy jodidas.

David Canela: Y hubo algunas tan fuertes que tuvimos que echarlas para atrás. Eran demasiado.

Raúl Rubio. Al trabajar con sicólogos especializados en acoso infantil, empiezas a ver los casos reales y te das cuenta de que no sólo se trata de exponer los hechos, si no ver cómo lo cuentas y cómo puedes llegar a entender una situación dura y que puede llegar a ser ofensiva. La capa de narrativa ambiental, que funciona a varios niveles y es todavía más compleja que la de Rime, va a ayudar muchísimo. No se trata sólo de decir si está bien o mal, es que tú te vas a retratar a ti mismo.

Entrevista Tequila Works Gylt

P: Hasta qué punto hay vivencias personales de gente que ha participado en el juego?

David Canela: El concepto del juego salió de una persona del equipo, con un familiar que había sufrido bullying y le pareció que era algo importante que sacar adelante. Aquí a habido un poco de todo. Ha habido gente que a lo largo del desarrollo ha sido consciente de había vivido una situación así, en cualquiera de los bandos. Y ese tipo de sensaciones, de sentimientos, son los que hemos intentado plasmar, tanto con narrativa ambiental como con los propios sucesos que encuentra Sally o los monstruos. Todos tienen un rol definido en el proceso del Bullying.

Raúl Rubio: es curioso, porque Kevin bromeaba (bueno, lo ha dicho varias veces ya), que en el fondo que esto es como Rime, pero escrito por Stephen King. Parece una chorrada, pero así. En Rime, la gente también empezó a proyectar sus experiencias personales, en ese caso, la pérdida, y enriqueció el juego muchísimo. En Gylt ha pasado exactamente lo mismo. De hecho hemos presentado a Kevin Sarda, pero es el director narrativa del proyecto. Lo conocerás por Nihilumbra, Rime y Gylt. No está, porque está viviendo en Montreal, aunque sigue trabajando para nosotros.

P: Habéis mencionando monstruos. ¿Tienen alguna implicación directa o es un manera de recrear a algún tipo de acosador, molestador?

David Canela; Es una pregunta interesante. Fue otra discusión que tuvimos al inicio. En la idea original sí se habló de este tema. Pero estuvimos hablando mucho del Bullying, de cómo enfocarlo y uno de los problemas que vimos es no podemos enviar el mensaje de que para librarte del bullying tienes que hacer bullying a otra persona. Que es lo podríamos llegar a decir si estos monstruos reflejaran realmente a un acosador. Una de las cosas que hicimos a nivel narrativo es plantear este mundo, este viaje, esta capa en la que simplemente es un mundo de monstruos y con los monstruos hacemos lo que podamos para defendernos de ellos. Es decir, no es lo mismo que venga X persona que me ha estado machacando y entonces le empiezo a machacar yo a él para defenderme, que decir estoy en la selva hay un león. Del león me defiendo, pero de otra persona el mensaje sería diferente.

Raúl Rubio. Respondiendo a tu pregunta, sí. Absolutamente sí. Cada una de las criaturas que aparecen, en el fondo es una manifestación de cada uno de estos tonos de lo que significa el acoso. Y no son sólo los temores. Luego vas a ver los traumas, que son todavía más jodidos.

David Canela. Lo enfocamos no sólo como los roles, sino también las propias acciones del bullying y los miedos que te puedan general.

P: ¿Hay alguno de estos enemigos que sea invencible?

Raúl Rubio: Ah, sí, claro que sí, Porque hay situaciones en la vida que por mucho que tú te esfuerces no puedes superar y es porque mundo es injusto. Es uno de los temas que tratamos en el juego.

P: En términos de duración, ¿cuánto puede durar completar la aventura? ¿Hay coleccionables, niveles de dificultad? ¿se ha buscado que sea una experiencia de una manera muy concreta y no se puede modificar?

David Canela: No hay niveles de dificultad, hemos intentando equilibrarlo, y el juego tiene cierto nivel de reto, pero va a ser muy complicado que alguien se sienta atascado. Siempre damos herramientas para seguir adelante. A nivel de coleccionables, sí que hemos metido Para que puedas jugar varias pasadas o profundizar un poquito más en la historia. Y… la duración es un tema que es muy personal. Yo creo que es más largo que Rime (Raúl Rubio: objetivamente no lo es, pero es más grande que Rime). También es un juego que tiene mucho de Stealth. Hay que gente con Stealth va de forma más pausada y otros más rápido. Incluso si decides ir a la acción, cuando ya puedes defenderte, a lo mejor mueres o a lo mejor lo sacas adelante. Yo sí creo que es más largo que Rime. Yo en ese punto estoy bastante contento, porque es un juego que hemos hecho en menos de dos años, bastante rápido, y dura unas ocho horas.

Miguel Paniagua: Un jugador medio va a estar en torno a los ocho horas. Si quieres ir a todo, a completarlo al 100%, te va a llegar 10 u 11 horas.

Raúl Rubio: Muchos de estos coleccionables, tiene un papel, como las piedras rojas, tienen mucho que ver con tu interés de preocuparte por los demás y ver qué consecuencias tiene eso. Este un juego tiene mucho de acción-reacción al final.

P: Hay un único final, ¿hay posibilidades según lo que hagas de ver varios finales?

(Risas) Raúl Rubio: Juuégaloooo y lo verásssss (Más risas). No podemos responder todavía a eso.

Entrevista Tequila Works Gylt

P: Banda sonora. ¿Quién ha sido el responsable? Porque es alucinante...

Raúl Rubio: de verdad que te daría un beso ahora mismo. Aquí debo decir que ha sido una colaboración. A nivel sonoro hemos tenido a gente como Duba (Eduardo de la Iglesias), pero a nivel de composición hemos contado con Cris Velasco, que ya trabajó con nosotros en Groundhound Day Invisible Hours. Ha sido el compositor, ha dirigido la orquesta… Cris y yo llevamos trabajando juntos desde Jericho, allá por Mercury, y la verdad es que trabajar con él es una delicia, primero porque tiene una sensibilidad increíble, segundo porque tiene una afinidad con todo lo que sea inquietante sublime y tercero porque le puedes dar toda la libertad del mundo, porque él entiende perfectamente el tono que se buscaba para el juego. Además, quería decir, que Gylt es “terror delicado” y eso se traslada con la atmósfera propia y para mí, si tuviera que definir la banda sonora diría que es eso, algo delicado.

Miguel Paniagua. Tiene un compromiso espectacular. Por contar una pequeña anécdota, habíamos estado hablando con él, oye Cris, estamos metiéndonos en este proyecto y tal, estamos empezando, el tono del juego es éste, le mandamos un par de videos… No habíamos ni firmado el contrato y el tipo me manda al día siguiente, "oye me ha venido a la cabeza esto"; grabado en le teléfono, al piano, la melodía de lo que luego es el tema central. Lleva en su cabeza desde el primer día. El compromiso de Cris con Tequila es espectacular.

David Canela: Y se trabaja muy bien con él, es una persona que le puedes dar cualquier feedback, lo entiende, lo pule… Y es muy simpático.

Raúl Rubio: Es un compositor de fama de fama internacional, que ha trabajo en todo, God of War, Fortnite, en la nueva película de Star Wars… Te quiero decir que la razón por la que creo que nos sentimos tan cómodos es porque hay un respeto mutuo, una amistad muy grande y los dos tenemos la obsesión de algún día trabajar con Guillermo del Toro, aunque ya sé que está muy jodido.

P: Habéis mencionado el nombre de Rime. Hasta qué punto lo que habéis aprendido con Rime ha servido para que resto de proyectos salieran de la mejor manera, más fluida. ¿Qué es lo habéis aprendido en estos 10 años?

Raúl Rubio. Esto va a sonar un poco filosófico, pero no sé por qué, últimamente, desde que interiorizamos a Bill Murray estamos muy filosóficos. Esto no es coña. Y es la cuestión de darnos cuenta de que en la sociedad en la que vivimos, en la sociedad occidental, solemos tender a la culpa. La culpa en el sentido judeocristiano. Cuando algo va bien el mérito es mío, pero cuando algo va mal la culpa es de los demás. Y Tequila Works siempre hemos tenido la filosofía de hacer cosas con gusto. Pero a lo largo de los proyectos, a lo largo de los años, hemos insistido muchísimo en mejorar constantemente y eso es más parecido a la filosofía de Kaizen, de mejora constante y analizar todo para tratar de mejorar, pero luego empezamos también a involucrar el Hansei, es el concepto budista de la vergüenza. Es decir, las cosas no son la culpa, las cosas son literalmente “yo estaba allí, qué podía haber hecho yo para cambiarlo”. Y esto se aplica a lo bueno y a lo malo. Igual que con Rime aprendimos el Deadlight, para Sexy Brutale aprendimos de Rime, para Invisible Hours aprendimos de Sexy, para Grounday Day aprendimos de Invisible Hours y, por supuesto, para Gylt aprendimos de todos los anteriores, eso se aplica a lo bueno y a lo malo. Muchas veces, cuando uno analiza las cosas, tendemos a ponernos en el centro del universo y al olvidarse de que uno forma parte de un equipo. Y nosotros somos muy consciente de que el equipo hace las cosas grandes. Y no creemos en un gurú y creo que por eso funciona tan bien. Y en este caso, es de nuevo una cuestión de que cuando tratamos de contar vergüenzas, no es que yo me ponga en evidencia y me flagele, sino que sobretodo es: “esta es la situación, esto es como los hemos hecho. Ahora vamos a identificar qué ha ido bien o qué ha ido mal. La próxima vez que esto ocurra qué podría hacer yo para asegurarme de que vuelva a ir bien o cómo lo haría mejor”.  Hay una coña respecto a esto del hansei. Cuando obra sale bien, los ejecutivos estadounidenses se juntan para celebrarlo, se van de copan y se emborrachan. Los japoneses se juntan, lo analizan, se autocritican y luego se van y se emborrachan. La única lección es emborracharse, pero apuntar las cosas antes para que no se te olvide.

Miguel Paniagua: en otro orden, Tequila Works ha pasado ser un estudio comedido, a un gran crecimiento en los últimos 5 años. Cuando yo entré éramos 30 personas, y ahora somos 80. Una de las obsesiones que tenemos aquí es rotación cero. Que la gente que tenemos aquí se tiene que quedar, porque al final el capital de Tequila Works es el capital humano, Raúl y Luz lo han entendido desde el primer día y nos lo hacen saber al resto del equipo. Otra cosa que hemos ido aprendiendo en los proyectos es la necesidad de tener procesos, de tener una producción fuerte. En el scope de Gylt, nos dimos cuenta desde el principio de que se nos estaba escapando y hubo una necesidad en un momento dado de hacer un recorte y esas cosas se han ido aprendiendo a base de experiencia. De oye, en un momento dado no supimos recortar y acabos echando un montón de horas y acabamos tenido un cierre un poco complicado, ahora, desde el primer momento vamos teniendo en cuenta ciertos aspectos de producción que antes no, y eso se debe fundamentalmente a que el equipo central de Gylt ya lleva aquí cinco años y tiene mucha experiencia. Y eso es importante.

David Canela: al final, el equipo tiene cohesión, nos conocemos ya llevamos tiempo trabajando juntos y hay una cosa muy importante (incluso decir que el equipo es muy bueno). Hemos reforzado el sistema de selección, porque hay gente que puede tener mucha experiencia pero no es lo que pensabas. 

P: ¿Sigue llegando mucha gente de fuera? La última vez que estuve aquí, teníais a mucha gente de fuera

Raúl Rubio. Sigue habiendo una mezcla interesante de multiculturalidad. Podemos resumirlo en que buscamos gente buena, pero sobre todo buena gente. Al final es espíritu de equipo. La única forma de poder crecer es porque en el fondo somos un equipo que está cohesionado, es pequeño, y es como un equipo de fútbol, en el sentido de que saben jugar juntos. Esta gente vive junta, se conocen y esa mezcla funciona muy bien. Muchas veces, cuando tienes mucha experiencia, me di cuenta con precisamente con David… Te voy a contar un secreto. La diferencia entre los jóvenes y los viejos, aparte de la experiencia, es que la gente joven se le busca porque tiene talento, potencial y ambición, a la gente vieja es gente con experiencia vital que sabe resolver problemas porque se ha enfrentado a ellos antes, pero es un poco más complejo. La mezcla para nosotros funciona porque nos hemos dado cuenta de que cuanto más veteranos somos, estamos convencidos, a nivel fe, de lo que es posible y de lo que no. Y luego llega alguien joven que está convencido de lo contrario. Y los dos se equivocan. Y a veces uno ilumina al otro y eso es lo que funciona. Hasta el más tonto te puede dar la solución. Funciona porque es muy humilde y muy humano. La gente escucha a los demás y por eso funciona tan bien Tequila. Lo que decía David. Estaba teniendo una conversación con Rob Yescombe, escritor de Rime y nos ayudaba con Gylt. Tuvimos una reunión y me dice, cuando se va David, que el chaval tiene potencial, pero se agobia muy rápido. Y le dije, es que todavía no se crees que puede volar. Y es cierto, cuando somos viejos y te juntas con gente loca es porque realmente crees que puedes volar. A nivel creativo es bueno juntarse con gente que realmente cree que puede volar. David ha empezado a creer en si mismo, y ha empezado a agitar las alas.

David Canela: Un aspecto importante para ajustar la producción es escuchar al equipo. Si el equipo ve algo, hay que estar atento, y decir, oye, esto puede ser problemático, a ver, qué podemos hacer. A veces es ajusta el scope, a veces es plantearlo de otra manera y es que contamos con gente con muchas experiencia y cómo todos nos conocemos y sabemos de qué pie cojea cada uno, cuando vas hablando con la gente sabes que si esta persona me está diciendo esto, atención.

Miguel Paniagua: El equipo es la leche Hay un momento en el proyecto que estábamos ahí, como… Jugabas el juego y estaba bien pero faltaba algo, como que no terminaba. Le juntamos un día y les dijimos, chavales, vuestros nombres están en los créditos, ¿es este el juego que queréis? A pensar un día. Un vinieron con 25 propuestas de las que 21 se incluyeron.

Raúl Rubio: Es importante que la gente entienda que el juego es suyo, porque es suyo. Es algo que se suele olvidar muy rápido. Cuando era joven, estaba el chiste este del vigía borracho del Titanic. Mira un iceberg, mira el iceberg… La lección de todo esto es, de nuevo, es que cuando estamos en un equipo, somos un único ente y esa es la virtud de trabajar juntos. Voy a decir algo bueno de Kojima. Se suele criticar mucho a Kojima por aparecer mucho en los créditos y demás, pero no hay que olvidar que en el fondo lo que está haciendo Kojima es aplicar una visión que el resto sigue, y que en fondo, aunque no se entienda así, enriquece precisamente al equipo tener una visión conjunta. En nuestro caso, literalmente, es un ejemplo de que no queremos al vigía del Titanic, no queremos a alguien tóxico, que cree la discordia porque sí. Él sabia que venía el iceberg, pero no lo decía. Pues dilo, que estás dentro. Este ejemplo de las 25 propuesta no es sólo porque producción fuese que son temerarios, es porque es cierto. ¿Es el juego que queréis? Y mucha gente, sobre todo los juniors, decían, “pues no”. Pues haz el juego que quieres. Pero ¿puedo hacer eso? Claro, está en tus manos, haz el juego que quieres.

David Canela: Llevamos un tiempo haciéndolo. En Gylt lo apliqué centralizándolo, diciendo, todas las propuestas que tengáis las vamos a meter aquí, en nuestra wiki de trabajo. Las vamos a valorar y las vamos a ir viendo. Y había propuestas muy interesantes

Miguel Paniagua. El input creativo viene de cualquier lado. Ya sea de un animador, un tester.

David Canela: Que so seas diseñador no quiere decir que no puedas tener una buena idea, o que no seas programador, no quiere decir que puedas proponer una buena solución a un problema. Es todo trabajo en equipo.

Entrevista Tequila Works Gylt

P: Entonces ¿cuánta gente en total ha trabajado en el juego?

Miguel Paniagua: El core del equipo hemos sido alrededor de 25-30 personas. Luego el equipo ha crecido hasta las 40 más o menos.

P: Imagino que es una pregunta incómoda y que lo mejor no se pueda responder, pero ¿cuánto cuesta producir un juego como Gylt?

Raúl Rubio. Muy incómodo (risas). Tengo la fortuna de que no la puedo responder porque no lo sé.

Miguel Paniagua: Yo sí lo sé, lo que no sé es si puedo responderla.

Raúl Rubio: puedes decir el rango más o menos. Lo que sí sé es que ha sido más caro que Rime, eso sí. ¿no?

Miguel Paniagua. El proyecto ha costado del orden de 5 millones. Del orden de.

Raúl Rubio: Todo este esfuerzo creativo no ha sido a costa de quemar a la gente. Eso sí que lo quiero decir. Creo que somos bastante directos con este tema. Desde hace muchos años hemos intentado ser eficientes. Hablamos Kansei y Hansei, pero realmente significa que no es crecimiento a costa de sacrificar a la gente, porque eso no es eficiente, eso es estúpido. A lo largo de los años lo hemos ido mejorando paulatinamente. Si esta entrevista la hubiéramos hecho hace año y medio, estaría muy feliz de decir que somos de los pocos estudios en España que pagamos las horas extra. Como ahora es obligatorio…

Miguel Paniagua: No podemos decir que el crunch no haya existido en Gylt (Entra Rubio: sí lo puedes decir, porque aquí no se ha quedado nadie a dormir ni una sola noche). Bueno, bien, la percepción de crunch ya no es lo que era. Sí hemos hecho horas extra, pero las podemos cuantificar con los dedos de una mano. Pero nada que tenga que ver con la percepción de crunch. Días de tener que quedarnos aquí hasta las nueve, muy pocos.

Raúl Rubio:. A lo mejor una hora más algún día, o algo así. Pero es porque la política de “no crunch” es una cuestión de salud mental. Somos veteranos, tenemos familias… Es cierto que en mis comienzos en Mercury, cuando tenía 20 años, estuve cuatro días seguidos trabajado. Lo cual no volveré a hacer. Y ya no puedo. Si no duermo soy un zombi. El crunch se suele ver como el sprint en una maratón y se puede ver así. También como el botón de turbo de los 486, que era más un efecto placebo. En el fondo, creo que si ha funcionado tan bien es porque el equipo es consciente de todo. Es decir, las decisiones las toman ellos, los tiempos los ponen ellos (aunque los controle el productor). Sobre todo se ha hecho, no sólo con las perspectiva y conocimientos, sino con la voluntad de dar lo más de nosotros mismos, pero sin que nos destruya. Por eso no se ha pedido a la gente que se quede… Yo he vivido jornadas de quedarse toda la noche, trabajar sábados y domingos… Eso no ha ocurrido desde Rime, que trabajamos algún sábado… Este ha sido uno de los proyectos más suaves y rodados de toda mi carrera, supongo que porque no lo he dirigido yo.

Miguel Paniagua: Es el proyecto que mejor ha ido desde que estoy aquí. La build ha estado a prueba de bombas. Hemos hecho todo tipo de protocolos de seguridad.

Raúl Rubio: Si alguien me dice hace un año que el juego iba a 4K 60, no me lo habría creído, porque es algo que tradicionalmente da muchos problemas.

Miguel Paniagua: A base de hacer procesos, vas mitigando los riesgos. Raúl bromeaba con que el productor no es necesario. Es mentira, pero cuando tienes un equipo tan serio y experimentado se aligera mucho la carga. Cuando yo hablo con alguien y pido la estimación de tiempos de una tarea, me las dan. Puedo decir, creo que en esta te estás quedando un poco corta o en otra digo, oye mira, creo que es demasiado, pero las estimaciones me las da el equipo y me viene bien, porque lo puedo controlar.

Raúl Rubio: Producción es muy necesaria. Esto es muy polémico, pero al contrario que en otras industrias, la estandarización de los títulos no es común en videojuegos, hasta el punto de que un productor puede ser algo totalmente distinto en diferentes compañías. En Nintendo un productor es literalmente el responsable del proyecto, a nivel creativo incluso. Pero en otras compañías no. Es alguien que controla gestiones, de tiempo de recursos, etc. Yo suelo decir que producción es un departamento más, pero no lo digo como algo peyorativo. Es que literalmente todos están al mismo nivel de responsabilidad y de visión. Es como cuando en las excursiones en un tío el que lleva la brújula, no la llevan todos. Y cuando hay consejos, hay un tío que es el secretario, o hay otro que el tesorero. Cada uno se preocupa de sus cosas, pero no significa que no estén en el equipo. En este sentido es cierto que, aunque la gente tiene mucho compromiso, confianza y colaboración, igualmente importante es asegurarse que haya alguien que sea en el fondo el… si tenemos a alguien que es el contramaestre, el navegante y el capitán, es importarte que haya alguien que mire la estrellas y te diga si estás yendo en la dirección que quieres ir.

Miguel Paniagua. A mis alumnos les digo, sobre Gylt, como productor, nunca os va a llegar una mecánica que haya diseñado yo, un asset que haya modelado, una línea de código, no os va a llegar nada, salvo el juego. Mi responsabilidad es esa.

P: Respecto a Google. Cuándo llega el momento de empezar a trabajar, ¿quién da el primero paso? ¿Sois vosotros los que vais a Google… Google a vosotros?

Raúl Rubio: fue Google quien se acercó a nosotros y eso fue hace dos años, cuando el proyecto aún se llamaba Project Yeti. Ellos tenían la plataforma y la tecnología y estaba muy deseosos de enseñarla, pero el equipo de Stadia estaba buscando gente con una visión muy particular. Si piensan en streaming, igual lo primero que se te viene al cabeza es multijugador, entornos online… Y lo primero que dijimos nosotros es: oye, que nosotros hacemos juegos narrativos para un solo jugador… Para algunos analistas, estamos condenados. Venimos precisamente por eso, porque tenéis una visión muy particular de cómo crear experiencias para hacer que la gente viva una historia, lo que queremos hacer es que esas visiones tan profunda y particulares sean accesibles a una audiencia más amplia y creemos que esta plataforma puede ser una oportunidad para eso. Y es cierto. De nuevo, cuando se habla de accesible podemos pensar en algo más simple, incluso juegos casuales. No es eso. Se trata de cómo eliminar las barreras que existen a la hora de jugar videojuegos y como eliminas esas barreras a la hora de construirlos. Es lo que te decían antes: creer que puedes volar. Nosotros mismo hasta Stadia, o hasta el streaming, ya no hablo en término de modelos de negocio o incluso tecnología, estábamos convencidos de saber cómo se hace un juego. Ahora no. Ahora nos hemos dado cuenta de que hay otras muchas formas, hay otras posibilidades. Y creo que tener esa mente abierta es fundamental, porque estamos al final de la infancia de los videojuegos, no hemos llegado a la adolescencia. Y el que piense lo contrario… Es lógico cuando se llega a esta edad empezar a notar cambios y a cuestionar tu lugar en el mundo, creo que es importante.

P: Hasta qué punto cambia la forma de trabajar cuando es para una plataforma en Streaming. Qué otros factores entrar en consideración a la hora de plantear el juego.

David Canela. Por un lado es relativamente similar y por otro, bastante diferente. El hecho de no tener un Devkit… Bueno, sí tenemos un devkit físico, pero la mayoría de las pruebas las hacemos online. Estás programando algo o modificando algunos parámetros, entonces tienes tu build, y no tienes tu Play 4 o lo que sea y lo copias, sino que lo subes a la red. Y es un poco lo que ellos dicen para el usuario, ellos están trabajando en su plataformas y de repente un día tienes más memoria o tienes ciertas mejoras y tú no has hecho nada.

Miguel Paniagua: y viceversa también. Un día están haciendo mantenimiento y no podemos hacer nada. Claro, luego hay cosas en las que tú no tienes incidencia, es decir, el ancho de banda que tenga el usuario es algo en lo que  tú no puedes intervenir. Por eso tenemos que tener mecanismos en el juego que de alguna forma adapten la experiencia que estás ofreciendo a las condiciones de juego.

Raúl Rubio: se suele decir que toda plataforma nueva, para que sea exitosa, tiene que ofrecer una serie de ventajas que superen sus propias vicisitudes. Es complicado explicar como funciona una plataforma como Stadia. La mayor, posiblemente, temor o miedo que puede tener la gente es “oye, entonces yo no tengo el juego y el día que se caiga el servidor no me puedo conectar”. Te podría decir que lo mismo pasaba cuando alquilabas las pelis en el videoclub y ahora las ves en Netflix. Obviamente, hay una serie de vicisitudes, pero la experiencia de usuario y la satisfacción y la facilidad superan con creces el tener que ir un día de lluvia, un domingo por la tarde con el culo helao a devolver las películas: seguro que antes nos quejábamos de esto. Qué viejo soy. Como dijo una de los grandes sabios de nuestro tiempo, el doctor Emmet Brown: “A donde vamos, no necesitamos carreteras”. Es así, ¿os acoráis cuando un juego significaba que yo tenía que desarrollar mi código, imprimirlo en un chip, llevarlo a una fábrica para que fabricaran un cartucho, mandarlo y distribuirlo a lo largo del mundo… Y cualquier bug que hubiera salido, te lo comes, porque es imposible de cambiar. Os acordáis cuando literalmente un juego estaba en un CD, pero la consola no tenía ningún tipo de almacenamiento y dependías de memorias externas. Os acordáis cuando (lo que me pasa a mí cuando enciendo mi PS4), que tengo que actualizarme y descargarme parches… Pues con Stadia no. Es lo que ha dicho David.  No es que el juego esté vivo, es que el jugador un día se levanta y, efectivamente, ahora el juego se ve mejor, se juega mejor. La primera vez que me di cuenta de lo importante que era esto fue con la Nintendo Switch. Estaba jugando Mario Odyssey y pensé “se ve mejor, se ve mejor el juego”. Y era una actualización con la que habían mejorado el rendimiento y es curioso, porque sabes como funciona y aun así parece magia. Con estas tecnologías es así, pero a lo bestia. Un día te despertarás y alguien habrá cambiado el hardware y literalmente tendrás el doble de memoria. O han activado más instancias y de repente tu jugo empiezas a tener un multijugador que antes no tenías. Ya no hay carreteras. Da un poco de miedo, pero a la hora de diseñarlo es… No tener que depender un cuerpo. Esto es un poco ciencia ficción, pero ser energía y no tener que estar pensando en es que no puedo hacer esto porque mis ciclos de la CPU… Ahora la física y la IA van por ahí y cosas como lo que has dicho de la latencia de la plataforma, la solución está en la latencia negativa (se han reído mucho del nombre que le han puesto es de traca). Obviamente no es un latencia negativa, pero es que es todavía más alucinante cuando lo conoces. Realmente lo que ocurre es que, bueno, todo el mundo sabe como se procesa un juego en sí. Es decir, cada tic, que suele ser una 60 o 120 veces por segundo, el juego renderiza en una foto todos los elementos. Ahora imagínate que va tan rápido que realmente va más rápido que lo le cuesta hacer eso y cada frame está teniendo en cuenta todos los posibles escenarios, como si fuese una especie de miniuniverso paralelo donde sabe exactamente todas las posibilidades que podrían existir físicamente posibles y cuando le llega el input del usuario y dice “ah, ese es tu universo”. Borra todos los demás. Es bastante curioso y si te pones a pensar en la teoría de los múltiples mundos te das cuenta de en cada segundo estamos aniquilando incontables formas de vida. Y, vuelta a empezar. Un multiverso virtual algo no se me había pasado por la cabeza hasta hace un año y ahora es posible. Me parece que es un buen final de la infancia. Dentro de 30 años me estaré quejando de una  nueva forma de esto que no entenderá no asimilaré, pero de momento, lo estoy gozando.

Entrevista Tequila Works Gylt

P. Lo veis entonces como una opción viable? Lo digo porque ayer, hablando miedos y de más, la desarrolladora de Kine decía que la sensación general entre los desarrolladores era de miedo, que se perdía parte de control sobre la obra y que la sensación era que, como el lanzamiento estaba siendo como estaba siendo, que había percepción de miedo, al pensar que esto lo podían cerrar de un día para otro, como habían cerrado otros servicios.

David Canela: Yo no creo que sea así, la verdad. Yo creo que es algo que tiene mucho recorrido de ara al futuro. Esto es sólo la punta del iceberg.

Miguel Paniagua: Luego, lo del control de la obra. La relación que nosotros hemos tenido con el partner ha sido superfluida y además ha sido un respeto al contenido. En ningún momento han dicho esta boca es mías, en ningún momento nos han dado feedback de oye, hay que cambiar esto, no han impuesto nada. La otra ha sido respetada al 100%.

Raúl Rubio: creo, y perdonad si estoy muy filosófico, la humanidad es capaz de lo mejor y lo peor, así que hay que verlo con la mente abierta. Podemos ser cautelosos e incluso paranoicos, pero yo ahora soy viejo (en término de videojuegos) y recuerdo tener esas sensación cundo aparecieron los juegos para Facebook y para RRSS. Toda mi vida queriendo hacer un Zelda y ahora voy a tener que hacer simuladores de granja free to play, dios míos, qué he hecho. No, no, simplemente es otra opción más. Y el hecho de que las abuelas jueguen a Candy Crash en un móvil es bueno porque enriquece la industria, no la hace peor. Nadie dice que tengas que hacer Candy Crush, nadie dice que tengas que hacer free top lay, ni freemiun. No hay ninguna ley que te diga que vas a tener que estar sujeto al modelo de suscripción. Sinceramente, Steam mañana podría convertirse en un modelo de suscripción, y tener   la mazmorra y al androide donde podrás jugar todos los juegos de aventuras que quieras, porque sólo tienes 70.000 por jugar en mi vida, pues 3.000 más, guay. Y pagar una suscripción de 2 euros al mes y tan feliz. No está ligado a la tecnología. Creo que hay una cierta confusión de nuevo entre eso, este debate sobre el Netflix de los videojuegos, el modelo Spotify, versus la tecnología de streaming, pero hemos llegado a un momento que es más similar a descubrimiento de la fusión fría, en el momento en el que alguien lo haga, otros lo van a hacer también. Y aunque se destruya la investigación, otros seguirán con ello. Es un pensamiento que surge. Streaming no es Stadia, Streaming es mucho más. Creo que es algo que cambia el panorama y lo cambia sin vuelta atrás. Al final no es Stadia. Si la gente tiene miedo de que Alphabet cancele el proyecto por ser experimental, están en su derecho, pero es que esto creo que es mayor, que literalmente no es una evolución, es una revolución. Lo creo.

Miguel Paniagua: Creo que ahí se mezcla también el Diógenes digital que tenemos todos. Tú vas a las bibliotecas de Steam de la gente y ves que tienen 5.000 juegos, pero si no puedes jugar, no tienes vida para jugarlos…

Raúl Rubio: Hubo un tiempo en el que teníamos dos canales de televisión y empezaban al medio día. Yo me acuerdo que mi padre, por cosas de la vida, en los años 77 nos trajo un vídeo de Holanda, un vídeo de formato anterior al VHS, al Beta, al 2000. Mi madre nos ponía dibujos animados por las mañanas. Un día se coló un obrero en casa, que estaba haciendo obras en el edificio de al lado. Y, súper indignado, le dice a mi madre: “usted porqué tiene televisión por la mañana”. Pues porque tenemos un vídeo. Con esto puedes ver películas y cosas aunque no haya señal de televisión. El obrero flipando. Es algo similar, es literalmente, la gente lo va a ver con cierto miedo y cautelas, que es lógico, pero en cuanto vean las posibilidades se van a dar cuenta de que el universo es mucho más ancho. Parece que me han pagado por decir esto, pero es que realmente lo creemos.

P. Para terminar, Gylt es exclusivo de Stadia, pero ¿es una exclusiva temporal, de por vida?

Raúl Rubio: Como decía Sega, siempre estamos trabajando en el futuro. De momento es exclusivo.  

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