God of War PS4 2018
Reportaje

Impresiones de God of War para PS4 tras dos horas de juego

Por David Martinez

Estas impresiones de God of War para PS4 están basadas en nuestra primera partida. Dos horas muy intensas en que hemos conocido a Kratos reinventado y a su hijo Atreus, sumergidos en un mundo salvaje de mitología nórdica.

Antes de jugar a God of War, Cory Barlog (director en Santa Monica Studios y responsable de God of War II) ya nos contó cómo ha cambiado Kratos. El guerrero espartano siempre ha tenido un monstruo en su interior. En los anteriores juegos dejaba que esta bestia se desatase en el campo de batalla, sembrando el caos, pero ahora, en el juego de PS4, lucha su propia naturaleza salvaje. 

Aquí podéis leer nuestro análisis de God of War para PS4, el esperado regreso de Kratos a las consolas. 

Le hemos visto enfrentarse a los titanes, arrancar la cabeza de Helios y someter a los dioses que se cruzaban en su camino, pero nunca nos había impresionado tanto como hasta ahora. Porque la figura de Kratos sigue emanando poder y violencia, pero de un modo distinto. Su piel está cubierta por las cenizas de su familia y en los antebrazos aún conserva las cicatrices de las Espadas del Caos, pero en God of War para PS4 además del dios de la guerra, actúa como padre. 

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Como padre e hijo

Porque tan importante como la figura del espartano es la de su hijo Atreus. El retrato de este adolescente, que acaba de perder a su madre y tiene que llevar sus cenizas a la cima más alta, es una combinación en la medida justa de sensibilidad, miedo y arrogancia. En God of War para PS4 se encuentra -por primera vez- sólo con su padre. Y al mismo tiempo le reprocha su ausencia, busca su protección y trata de impresionarle con sus "torpes" habilidades para el combate.

Camisetas, tazas, figuras... el mejor merchandising de God of War

Desde la primera secuencia en el juego, en que asistimos a un funeral al estilo de Midgard (con el mantra "he aquí que veo a mi padre, he aquí que veo a mi madre, he aquí que me llaman") descubrimos que el personaje de Atreus es una pieza fundamental que la saga necesitaba para crecer. 

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La relación entre padre e hijo es tan compleja como hemos visto en The Last of Us (y en cierto modo en Uncharted 3). En God of War, además de proteger al muchacho, Kratos debe enseñarle a valerse por sí mismo -con bastante poca sensibilidad- y poco a poco, demostrarle respeto y cariño. De hecho, al principio del juego ni siquiera se dirige a él por su nombre o como "hijo" sino como "chico". La referencia más evidente es Kozure Okami (El lobo solitario y su cachorro) que cuenta la historia de un samurai y su pequeño en busca de venganza. 

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Esta relación también tiene su importancia durante el gameplay. Atreus no es un simple acompañante. En algunos momentos, su habilidad con el arco nos servirá para eliminar a los gigantescos monstruos que nos acechan, en otros, tendremos que rescatarle de manos de algún enemigo.

Y siempre le dará a los combates un tinte más serio: en los primeros compases descubrimos cómo le afecta matar a un oponente humano (algo similar a lo que ocurría en el "reboot" de Tomb Raider, pero con la crudeza propia de God of War).

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Espectáculo para los sentidos

Si la solidez de los personajes nos ha impresionado, qué decir del apartado técnico. God of War es uno de los juegos más espectaculares y detallados de la generación, y en PS4 PRO rivaliza con Horizon Zero Dawn (sus entornos son más pequeños, pero el nivel de detalle es superior) como el juego que mejor aprovecha el hardware. Pero no se trata simplemente de tener modelos mejor construidos o texturas con más detalle.

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Uno de los principales logros de God of War es la cámara. Aunque había sido un tema controvertido cuando se mostraron las primeras imágenes, tener una cámara al hombro nos permite explorar los entornos con más facilidad (hay elementos de mundo abierto) y hace que los combates sean más impactantes. 

Análisis del primer God of War para PS2

Además, todo el juego se desarrolla en un único plano secuencia. Si cuando vemos esto en una película ya nos impresiona al menos desde un punto de vista técnico (pensad en Birdman o en La soga), en un videojuego cobra más sentido. La narración es más "pura", y nos hace sentirnos como el mismo Kratos. Ha sido una apuesta arriesgada, tanto que Barlog considera que los cinco años de desarrollo han sido un tiempo muy ajustado, y que hubiera necesitado siete para sacarlo adelante con más calma. 

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El precio que hay que pagar por esta perspectiva es que Kratos no salta ni nada. Todos los movimientos que no están relacionados con el combate y el desplazamiento, como trepar, agacharse o pasar por lugares estrechos se han resuelto mediante botones contextuales. Y funcionan de maravilla. 

La iluminación pone los toques finales a un apartado inigualable. Para que os hagáis una idea, al comienzo del juego disfrutamos de un plano a contraluz, en que la silueta de Kratos se recorta sobre el sol frío del Norte: es una forma aterradora, que hace estremecerse a su propio hijo. Pero al atravesar el vano y acercarse a Atreus, las tímidas llamas de las velas bañan el rostro de Kratos con un tono más cálido, y así completan el mensaje. Da la impresión de que todo lo que aparece en pantalla está medido con precisión milimétrica para que deje mayor impacto en el jugador.  

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El apartado sonoro también nos ha dejado helados. Si hemos tardado tanto en probar God of War era quizá porque esta demo de aproximadamente dos horas de duración ya estaba doblada al castellano. Unas voces tan duras y profundas como un hachazo, que rompen el silencio de los bosques de Midgard. Y con una banda sonora (compuesta por Bear McCreary, cuyo trabajo hemos disfrutado en The Walking Dead o en Calle Cloverfield 10) que retumba: tambores y coros graves que se nos quedan grabados con solemnidad, mientras llevamos a cabo una misión triste y arriesgada.

El sistema de juego

God of War se apoya sobre los combates, contra hombres y criaturas mitológicas por igual. El hecho de portar un hacha en lugar de las Espadas del Caos, hace que sean un poco más lentos, pero también más estratégicos -como si la madurez del protagonista afectase también a este apartado-. Esta entrega nos regala enfrentamientos muy viscerales, que nos hacen apretar los dientes y disfrutar con cada puñetazo, con cada hachazo y con los sangrientos golpes finales (que se activan presionando R3).

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Ya no hay secuencias QTE, pero sí se ha incorporado un componente de ataques a distancia -lanzando el hacha y recuperándola- y la posibilidad de detener los envites del enemigo con un escudo o esquivarlos. Salvando las distancias, ha tomado algunos elementos de la saga Dark Souls, que se ha convertido en una referencia en muchos géneros. 

También se conservan ataques especiales (la furia espartana se activa presionando L3 y R3 después de haber golpeado unas cuantas veces a nuestro rival) que aprovechan elementos del escenario para resultar aún más contundentes. Kratos es un dios, y lo demuestra con cada golpe, con la fuerza de sus movimientos y la destrucción que le acompaña.

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Y como son "marca de la casa", los enemigos tienen un tamaño imponente, que pone en perspectiva las habilidades del "Fantasma de Esparta". Por el momento, no hemos visto criaturas tan grandes como Cronos en God of War III o la Hidra con que comenzaba el primer juego, pero es que sólo hemos arañado la superficie de este título tan prometedor. 

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En nuestra primera partida también notamos que la parte de exploración ha crecido ligeramente. No penséis que se trata de ningún "sandbox", pero en God of War sí hay zonas que nos permiten seguir rastros, recoger coleccionables -en los clásicos cofres- e incluso resolver sencillos puzles con la colaboración de Atreus. Por ahora, sólo hemos tenido que utilizar la habilidad de congelar objetos con el hacha, pero la resolución de esto primeros acertijos nos ha parecido muy ingeniosa y bien integrada con el escenario. 

Ambientación nórdica

Para terminar nuestras impresiones, os queremos dejar unas pinceladas sobre la nueva ambientación. Sólo hemos visitado dos zonas diferenciadas: un bosque helado (donde se encuentra la cabaña de Kratos) y una grieta en el suelo que se abría hasta convertirse en un laberinto de grutas.  Por un lado, son entornos mucho más realistas, orgánicos y detallados de lo que acostumbramos a ver en cualquier juego, y además hemos visto cómo se destrozan durante los combates. 

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Los niveles son abiertos, como hemos mencionado más arriba, pero sin llegar a ser un sandbox. En determinados puntos del desarrollo podemos tomar vías alternativas para encontrar potenciadores y dinero, que nos permitirá pagar al herrero Brock (y a su hermano) para que mejore el hacha Leviatán o nos provea con armaduras más poderosas.

Pero es justo reconocer que carecen de la grandeza del templo en la espalda de Cronos, el Hades o la ciudad de Rodas... claro, que  sólo hemos disfrutado de las primeras horas y esto podría cambiar a medida que nos acercamos a la cima más alta de Midgar. 

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Rumbo al GOTY

Aún os queda mucho por descubrir en God of War. Pero el exclusivo de PS4, que se lanzará en todo el mundo el próximo 20 de abril ya nos ha mostrado sus armas para convertirse en uno de los juegos del año (y eso que la pelea va a estar muy reñida en este 2018).

En las primeras horas ha sacado lo mejor de nosotros mismos, tocándonos la fibra sensible con algunos momentos en que se palpa la tensión afectiva entre Kratos y Atreus, y lo peor, haciéndonos apretar los dientes y disfrutando con unos combates de gran brutalidad. Y hemos disfrutado enormemente con esta montaña rusa, que además puede presumir de uno de los apartados técnicos más cuidados de la generación. 

Por nuestra toma de contacto, podemos afirmar que se trata de un juego digno de un dios, que no es poco. 

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