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Impresiones Journey to the Savage Planet, ¿el primer gran metroidvania de 2020?

Journey To The Savage Planet impresiones
Probamos Journey to the Savage Planet en PS4 (disponible también en Xbox One el 30 de enero), una aventura en mundo abierto muy especial no sólo por su desbordante sentido del humor, sino por ofrecer un desarrollo metroidvania en cuatro planetas, con cooperativo y las situaciones más locas y chorra que se te puedan pasar por la cabeza.

Puede que no lo recuerdes, pero Journey to the Savage Planet fue presentado en los Game Awards de 2018. Era la primera vez que se veía algo de Typhoon Studios, un estudio canadiense formado por veteranos de la industria que habían trabajado en Ubisoft (como el director creativo Alex Hutchinson, que trabajó en Far Cry 4, Assassin's Creed...) o Warner Bros Montreal (como Yassine Riahi, quien fue director técnico y ayudó a lanzar la saga Batman Arkham, entre otros).

Ahora son un estudio "pequeño", y tal como nos contó Reid Schneider, productor ejecutivo de Journey to the Savage Planet, en su desarrollo han trabajado un total de 25 personas, que en muchos casos comparten un par de rasgos en común: echaban de menos cierto grado de locura en los juegos y, hasta cierto punto, estaban cansados de las cosas que no podían hacer en los grandes estudios. Eso les animó a fundar Typhoon Studios, lo que les ha permitido crear algo tan loco como esto de aquí abajo... 

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Aunque el estudio no nos ha dado todos los detalles, Journey to the Savage Planet nos meterá en el papel de un trabajador de la cuarta mejor corporación del ramo de la colonización espacial. Por alguna razón que desconocemos, nuestra nave resulta averiada en mitad de la nada, pero cerca de cuatro ecosistemas o biomas que podremos explorar con total libertad para cumplir ciertos encargos de la empresa y, de paso, encontrar la forma de reparar la nave y volver.

Pero antes de poner un pie en tierra firme, en el interior de nuestra propia nave, podemos ser testigos de algunas de las principales señas de identidad del juego. La primera y más evidente es el humor de Journey to the Savage Planet: basta darse una pequeña vuelta por el habitáculo para que salte en las pantallas el cutrísimo vídeo de bienvenida protagonizado por el CEO de nuestra empresa, o acceder al ordenador de a bordo (que parece un Pentium de hace siglos por su lentitud e interfaz) y mirar en la papelera para ver correos no enviados la mar de surrealistas.

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Es ese tipo de humor, el tronchante, absurdo y loco, el que riega casi todos los rincones del juego y el que hace que Journey to the Savage Planet sea una experiencia distinta en muchos sentidos. Como íbamos diciendo, el juego contará con cuatro planetas o biomas, aunque nosotros sólo hemos podido probar uno nuevo de los últimos en la historia del juego, y que no se había visto hasta ahora.

Cada uno de estos planetas será como un mundo abierto en sí mismo y que, al estilo Metroid, no podremos explorar por completo en nuestra primera visita. De hecho, sus creadores nos han confesado que Metroid Prime es una de las principales fuentes de inspiración, como hemos podido ver en numerosos detalles (por ejemplo, escanear la flora y fauna para tener más datos de los biomas).

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Para progresar por los planetas, tendremos que realizar el habitual ciclo jugable (explorar, conseguir la habilidad necesaria y usarla para acceder a esa nueva zona) para ir desgranando todos los secretos del juego, que no van a ser pocos. Escanear a las criaturas nos proporcionará una carta de ese bicho, y coleccionarlas todas será una de las muchas tareas opcionales (como por ejemplo, recoger unos ojos especiales repartidos por todo el mapeado del juego).

La historia principal de Journey to The Savage Planet nos irá guiando estos planetas y cuál es nuestro siguiente objetivo. En lo que hemos podido jugar, la misión principal consistía en localizar un objeto clave (descubrir cómo llegar es parte de la gracia), que junto con otros recursos naturales, nos permitirá fabricar en la impresora 3D de la nave una herramienta para interactuar con unas puertas especiales que se cierran al acercarnos a ellas. 

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Conseguir el objeto clave, por supuesto, no ha sido tan sencillo como llegar y cogerlo. En un giro de los acontecimientos, debíamos proteger el nido donde descansaba el objeto de las incursiones de una especie autóctona en su variante infectada (que vienen a ser como los zombis, con un único punto débil con forma de esfera), a lo largo de varias oleadas.

Al igual que en juegos como Bioshock Infinite, en nuestra mano derecha llevamos siempre equipada nuestro arma de fuego (sólo hay una, que podemos mejorar con todo tipo de ventajas que fabricamos con los recursos), mientras que en la izquierda llevamos toda suerte de objetos, como una suerte de granadas que provocan que los enemigos en su radio de acción exploten pasados unos segundos. 

Por suerte, también podemos usar el entorno a nuestro favor: algunas plantas, al ser disparadas, emiten una descarga que bloquea temporalmente a los infectados, revelando su punto débil. Añade el uso de nuestros propios consumibles, y la opción ofrece bastantes opciones y libertad para que cada uno la afronte como quiera.

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Y justo eso, dar libertad al jugador, es otro aspecto que han tenido muy en cuenta en Typhoon Studios. Casi desde que comenzamos, podemos elegir "nuestra apariencia", lo que determinará los gruñidos que realizamos (todos con pintas estrafalarias, sobra decir); contamos con una parlanchina IA que podemos limitar (desde que raje por los codos y nos cuente chistes a que sólo nos diga lo importante... o que no nos diga nada).

Esa libertad también estará presente a la hora de evolucionar nuestro equipo y sus habilidades (desde el arma, al cinturón de herramientas, la mochila propulsora...) lo que vuelve a incidir en la libertad para jugar como queramos. Son sólo algunos ejemplos aislados, pero es lo que ha buscado el estudio a la hora de crear Journey to the Savage Planet, una calculada flexibilidad, para que el jugador juegue como quiera eligiendo lo que más se ajuste a sus gustos.

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Cómo llegar a ese objeto, queda a la decisión del jugador. Puede haber un camino más o menos visible, o improvisar uno usando nuestra variada amalgama de utensilios. Podemos usar nuestra mochila propulsora para mantenernos unos instantes en el aire; realizar un supersalto que nos permite alcanzar un risco elevado; usar nuestro "látigo" para alcanzar unos cables que, cual skaters, podemos "grindar" y recorrer sin esfuerzo... o incluso usar consumibles y objetos que, por ejemplo, al lanzarlos contra el suelo, crean una suerte de trampolín.

El humor también se extiende a los gadgets que podemos. Algunos son "serios", como una especie de tréboles con pinta de shuriken que al lanzarlos a una superficie concreta crean puntos de agarre para poder trepar. Pero, lo normal es que en Journey to the Savage Planet sean chifladuras como una suerte de caca rosa que pega a los enemigos al suelo o una herramienta para extraer muestras orgánicas de las criaturas (que es una de las tareas opcionales), o lo que es lo mismo, quitarles un "trocito" de su cuerpo que hará que enfurezcan un poquito, en algunos casos.

Incluso hay botones dedicados, como el cuadrado, que literalmente nos permite patear a las criaturas alienígenas y lanzarlas por los aires, un detalle que nos ha recordado a Bulletstorm, el shooter que también intentó dar una vuelta de tuerca el género metiendo cierto grado de locura, como la puntuación por encadenar muertes.

Como hemos dicho, el juego nos va indicando el objetivo principal, pero mientras que progresamos podemos realizar un buen puñado de tareas opcionales. Basta con seleccionar una y al pulsar R3, una suerte de sonar nos guiará hacia el punto que debemos ir. Estas tareas pueden ser desde descubrir una nueva fuente de recursos a extraer las mencionadas muestras orgánicas de las criaturas.

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Lo bueno de todo esto es que, además, toda la aventura se puede jugar en cooperativo online con un amigo y, además, al estilo "Lego", es decir, pudiendo entrar y salir de la partida en cualquier momento. Uno ejerce de anfitrión (cuya partida es la que progresa), mientras que quien se incorpora, volverá a su partida con algunos elementos (probablemente, los recursos acumulados).

Todo ello con un más que correcto apartado visual, colorista, en el que destacan el diseño de los biomas y el de las criaturas. Journey to the Savage Planet llegará con los textos en castellano y voces en inglés, con una campaña que promete dejar las 12-14 horas fácilmente, y bastantes más si queremos completarlo todo al 100%. De momento, nosotros nos hemos quedado con ganas de seguir jugando, y eso no puede ser mejor señal...

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