Inmersión, realismo y un mundo que reacciona: Kingdom Come: Deliverance II lo tiene todo para convertirse en el nuevo gran RPG medieval

Viajamos hasta la ciudad de Kutná Hora, en la región de Bohemia Central, para probar Kingdom Come: Deliverance II, el nuevo juego de Warhorse Studios que aspira a convertirse en el simulador medieval definitivo. Ahí van nuestras impresiones.
Tras demostrar pasión y gallardía con Kingdom Come: Deliverance, los checos Warhorse Studios quieren ir mucho más allá con su secuela, Kingdom Come: Deliverance II. No aspiran únicamente a hacer un RPG de acción realista que supere a su predecesor, sino que quieren que el juego se convierta en una de las obras más representativas para todo Chequia.
Pensad en algo así como lo que The Witcher significa para Polonia; pues el objetivo aquí es que Kingdom Come sea exactamente lo mismo para la República Checa. Desde luego, no se puede decir que no tengan grandes aspiraciones.
Todo esto nos lo contaron durante un evento de preview, organizado por Warhorse y Plaion, en el que pude probar en profundidad la esperada secuela. Y no sólo eso: también participamos en un buen número de actividades, como un tour por Kutná Hora (o Kuttenberg), una de las ciudades que visitamos en el juego, o una demostración en directo de las armas y armaduras de la época.
Todo con el objetivo de demostrar hasta qué punto se han cuidado la arquitectura y las costumbres de la Bohemia del siglo XV o cómo han trasladado al juego la forma en que los distintos tipos de armas reaccionan ante una cota de malla o una armadura. Porque el realismo sigue siendo la seña de identidad de Kingdom Come: Deliverance II y su mayor baza frente a otros RPGs de acción.
Impresiones de Kingdom Come: Deliverance 2
La demostración que pude probar estaba compuesta por dos secciones muy diferentes: la primera era el inicio del juego, que continúa las aventuras de Henry justo donde lo dejaba el primer Kingdom Come: Deliverance, y la segunda era una parte mucho más avanzada de la historia.
Y nada más empezar hubo dos cosas que me llamaron poderosamente la atención: la narrativa y la banda sonora. Los diálogos y, en particular, los que tienen lugar en las escenas de vídeo, están realmente bien escritos y actuados. Aspectos como la camaradería entre Henry y Hans o la tensión que se presentaba en ciertas situaciones, eran muy convincentes y te metían de lleno en la historia.
Y por su parte, la banda sonora es una absoluta genialidad. Todos los que asistimos al evento salimos alucinando con el trabajo del compositor Jan Valta, porque todas las melodías, ya fuesen épicas, animadas, tristes o el tema principal de la aventura, fueron un deleite para los oídos.
Estoy seguro de que va a ser una banda sonora que volveremos a escuchar una y otra vez tanto en el juego como fuera de él.
Con una narrativa y una banda sonora tan cuidadas, se consigue lo que podríamos llamar el "efecto película". Porque así me sentí: como si estuviese participando en una de esas cintas de aventuras medievales que tanto nos gustan.
Y más importante aún, esto demuestra que el salto de calidad entre el primer juego y Kingdom Come: Deliverance 2 es gigantesco. Aquí se puede apreciar claramente que hay unos valores de producción muy superiores, probablemente cercanos o similares a los de un juego AAA.

En cuanto a la jugabilidad, la primera sección estaba centrada en presentar mecánicas, como es lógico. Y hay que decir que lo hace de una forma muy natural, integrando aspectos como el sigilo, la toma de decisiones o el combate con los acontecimientos de la historia.
Y si bien no vi grandes novedades, sí es cierto que todo está mucho más pulido. Por poner un ejemplo, el combate mantiene el sistema basado en direcciones y sigue siendo lento y metódico, pero al mismo tiempo todo está más definido, lo que se traduce en intercambios de acero mucho más satisfactorios y vistosos, sin perder el realismo en ningún momento.
Y hablando de realismo, hay infinidad de detalles, como que las manchas de sangre se queden en la ropa y los personajes reaccionen al verlas, tener que vestir un gambesón para poder equipar una armadura... O, por supuesto, el proceso para fabricar pociones, que sigue requiriendo mucha atención y paciencia. Por suerte, abrir puertas usando ganzuas ahora es infinitamente más sencillo.

Además, uno de los grandes objetivos de Kingdom Come: Deliverance 2 es darle opciones al jugador. De manera que si no somos hábiles con la espada, podemos equipar una maza y liarnos a golpes sin preocuparnos por bloquear en distintas direcciones. O coger una ballesta y atacar a distancia, pero siempre teniendo en cuenta que recargar lleva su tiempo.
Aquí entra en juego la faceta RPG, que tiene una enorme importancia: el nivel de Henry, la armadura que llevamos equipada, las estadísticas en las que invertimos puntos, etc. Sin entrar en destripes, digamos que la historia se las ingenia para hacer que el protagonista tenga que empezar de cero en ese aspecto, porque de lo contrario no sería demasiado divertido.
Pero lo verdaderamente interesante, o al menos lo que a mí más me llamó la atención en todo lo relativo al roleo, fueron las decisiones y sus consecuencias. En Kingdom Come: Deliverance 2 se ha llevado al siguiente nivel, y con eso quiero decir que una misma situación puede tener un gran número de resultados diferentes en función de nuestras acciones.

Y os pongo un ejemplo: en las primeras horas de juego, tuve que hacer frente a dos malhechores que me estaban dando caza. Antes de entablar conversación con ellos había recogido un hacha, así que entre las opciones de diálogo estaba la posibilidad de amenazarles con usar el arma.
Sin embargo, al seleccionarla, los rivales señalaron que no veían el hacha por ninguna parte... y no les hizo ninguna gracia que les amenazase con las manos vacías. ¿Qué había pasado? Pues que había recogido el hacha, sí, pero no lo había equipado en el inventario, por lo tanto, estaba guardada en la bolsa. Un inventario al que no le vendría mal tener una interfaz un poco más clara, todo sea dicho.
Al cargar partida volví a intentarlo y, esta vez con el hacha en las manos, la decisión surtió el efecto deseado y los enemigos se marcharon. Aquí ya se pueden ver claramente un buen puñado de posibilidades, pero lo mejor de todo es que al hablar con los compañeros que asistieron a la preview, descubrimos que todos habíamos vivido situaciones bastante diferentes.

Y esto no era más que una pequeña situación en lo que podríamos considerar el tutorial de Kingdom Come: Deliverance 2. Porque, de hecho, la segunda parte de la sesión tenía lugar en la ciudad de Kutná Hora y consistía en afrontar una misión que nos llevó a conocer a un maestro espadachín, a robar una espada y a participar en un torneo, pero esta vez dándonos total libertad.
Y de nuevo, tanto las decisiones que tomábamos como las acciones que realizábamos podían desembocar en cosas pequeñas, como que los rivales a los que hacíamos frente en el torneo no llevasen armadura... O en cosas grandes, como que el torneo nunca se llevase a cabo. E incluso dentro del propio combate, si ganábamos o vencíamos, también había diferentes resultados.
Esa capacidad de impactar en el mundo y los personajes con nuestras acciones, es la esencia de los juegos de rol y el principal motivo que llevó a Baldur's Gate 3 a convertirse en el mejor juego del año pasado. Lo que he visto aquí no sé si estará al mismo nivel, pero desde luego es muy prometedor. Y creo que si lo consiguen, podríamos estar ante algo muy grande.

También es verdad que no va a ser nada fácil, porque en esta segunda parte de la demostración ya advertí más bugs. Así que creo que han tomado la decisión correcta al mover su lanzamiento a 2025.
Para concluir estas impresiones, lo mejor que os puedo decir de esta primera toma de contacto con Kingdom Come: Deliverance 2, es que cuando probé el primer juego en una sesión de preview similar a esta, no salí demasiado convencido con su propuesta.
Mientras que en esta ocasión me fui con unas ganas tremendas de seguir jugando, de seguir experimentando con sus posibilidades y de saber cómo continua la historia de Henry.

Álvaro Alonso
Redactor
Álvaro Alonso es redactor en Hobby Consolas desde 2014 especializado en la crítica de videojuegos.