Project Sakura Wars
Reportaje

Impresiones de Project Sakura Wars desde Tokyo Games Show 2019

Por David Rodríguez

Nuestro corresponsal en Japón, Justo Romanos, continúa probando y experimentando con los títulos que están siendo protagonistas del Tokyo Games Show 2019. Tras haber probado las mieles de Dragon Ball Z Kakarot, nos trae las impresiones de Project Sakura Wars.

Un sabio dijo “si Sakura Wars hubiera nacido en la era actual, sería una saga de culto en el mundo entero y no solo en Japón”. Pero Sakura Wars nació en Sega Saturn, en un tiempo en el que los juegos puramente “japoneses” eran ignorados en Occidente por muchos motivos. Y Sakura Wars (Sakura Taisen) no era precisamente una visual novel, sinoque se trataba de un RPG Táctico de primera categoría, de alta estirpe, de generar diálogos entre ejecutivos de Sega como “llena las estanterías con el juego porque vamos a venderlos todos”.

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Pero al mismo tiempo, aunque era un RPG Táctico casi perfecto, también tenía muchísimo diálogo, conversaciones con libertad de elecciones y relaciones entre personajes. El 50% del juego era social, consistía en relacionar a los personajes,en mejorar su amistad, en descubrir y sentir lo que ellos sentían, en quedarte prendado por algunas de las protagonistas. Y eso para el mercado occidental era algo que generaba otro tipo de conversación entre los ejecutivos de Sega, una como “¿estás loco? Esto no lo tocan ni con un palo”.

Project Sakura Wars

Aún así, el quinto juego numerado de la saga, Sakura Wars: So Long, My Love, sí que llegó a Occidente. Pero “a vayas horas te me tomas una cerveza Manolo, que entramos a trabajar en 10 minutos”, porque para entonces la saga ya estaba en el tiempo de descuento y esta entrega de Wii no era ni mucho menos tan buena como las anteriores. No obstante, atención, porque Sakura Wars vuelve. Lo hace en diciembre de este año en Japón (en primavera de 2020 en Occidente) con Shin Sakura Taisen, conocido en nuestras tierras como Project Sakura Wars. Anunciado para PlayStation 4, se trata de un juego del que hay que hablar largo y tendido.

Sega experimenta para probar cosas nuevas

No sabemos qué le está pasando a Sega, pero en cualquier caso, es bonito que recuperen Sakura Wars y que lo hagan con un juego que huele a buenas ventas. Decimos que no sabemos qué les pasa porque su comportamiento de los últimos meses es propio de universitarios: están experimentando con sus sagas. A Yakuza, que siempre ha tenido un sistema de combate activo, lo han pasado al RPG por turnos, y a Sakura Wars, que siempre ha sido un RPG Táctico (en ambos casos no hablamos de spin-offs), lo pasan a los combates activos. El motivo de este afán de cambio lo desconocemos, pero de todo corazón esperamos que la jugada les salga bien. No como para que las sagas no vuelvan a sus status quo, pero al menos como para que esta entrega tan original de cada franquicia pueda triunfar.

Project Sakura Wars

Nos habíamos prometido durante el Tokyo Game Show 2019 no hacer cola durante más de 1 hora por ningún juego, porque hay muchísimos títulos que probar. Y cuando llegamos a la fila de Project Sakura Wars ya estaba en los 70 minutos... pero se trata de Sakura Taisen. Y estaba claro que luego la espera iba a ser aún mayor. Así que en fin, las normas están para saltárselas ¿no? Por jugar, Sega regala una bromide coleccionable, que es como una foto impresa de uno de los personajes. Se entregan al azar en sobres cerrados y hay distintos modelos. ¿Cuántos fans pensáis que han hecho la cola una vez tras otra hasta que han completado la colección? Seguro que muchísimos. En nuestro caso con 1 es más que suficiente (y nos ha tocado la especial, así que más contentos que unas castañuelas).

Doce años después de la última entrega

Han pasado más de 10 años desde el juego de Wii y PlayStation 2 que hemos mencionado unas líneas más arriba. Japón se encuentra en el año 29 de la era Taisho de esta versión de ficción de su país que combina la cultura de época con la tecnología. El país se está abriendo cada vez más a la influencia occidental y la división de combate imperial, formada por valerosas actrices-guerreras, se ha restablecido justo a tiempo para enfrentarse a la vuelta a escena de los terribles demonios Kouma. Nuevos personajes y alguna que otra cara que conoceréis, se reúnen en una historia que recuerda de una manera constante a la del primer juego (aunque esperemos que no se repitan exactamente los inesperados giros de guion del ya clásico título original). La historia mantiene un vínculo de respeto hacia los acontecimientos previos y la mejor demostración de ello es saber que la nueva heroína, la joven Sakura Amamiya, es una gran fan de la inolvidable Sakura Shingûji, la protagonista clásica de la saga.

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Lo que hay que saber es que todos los ingredientes básicos de la franquicia se respetan: combates montados en armaduras robóticas, relaciones entre personajes, líos amorosos, una gran parte de simulación dentro del teatro, divertidas secuencias y diálogos de lo más surrealistas, combates impactantes y un apartado técnico de muy alta calidad como ahora iremos comentando.

Nuestros primeros pasos en la División Floral de Tokio

La demo que hemos jugado en el Tokyo Game Show comienza en el inicio del juego, con la llegada del protagonista, el capitán Seijuro Kamiyama, a la división Floral de Tokio donde va a trabajar. Le recibe Sakura Amamiya y la chispa se nota desde el primer momento (hay tema, eso está claro). Poco después de acabar de hablar con Sakura y de apreciar el realismo que se ha puesto en las expresiones de los personajes y en la forma en la que te siguen con la mirada, de una manera que parece que nos estén comiendo con los ojos, nos movemos libremente por el teatro.

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Conocemos a los demás personajes y exploramos. Por el camino nos encontramos con Sumire Kanzaki, uno de los personajes del juego original, que ya se ha retirado de la interpretación, pero que ahora ocupa el puesto de comandante de la División Floral. Es uno de los primeros guiños a la franquicia. También conocemos al resto de chicas del juego y tenemos que tomar las primeras elecciones para ver cómo reaccionan.

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Las respuestas van desde el punto de vista más serio por parte del protagonista hasta un lado más borde y otro que prácticamente nos lleva a flirtear libremente. La elección de una u otra respuesta no solo afectará al personaje con el que estamos hablando, sino que también podrá influir en los que haya a nuestro alrededor. Por ejemplo, si flirteamos con alguien estando al lado de Sakura y ella lo oye todo, no va a quedar contenta precisamente. En especial quien mejor nos ha caído ha sido Azami Mochizuki, con quien se da una de esas primeras escenas llenas de humor en la que es imposible no soltar una carcajada. La novedad del sistema de conversación clásico conocido como LIPS es que ahora podemos mirar libremente el escenario y aumentar la variedad de conversaciones introduciendo distintos elementos en el diálogo (aunque en el Tokyo Game Show hemos visto a muchos jugadores usar el sistema de “mirar” para otras cosas).

Y llega la hora de las tortas

Acaba la parte de diálogo y exploración del juego y saltamos de lleno al otro 50% del que hablábamos: las batallas. Pero no más turnos, ya no hay casillas al puro estilo Final Fantasy Tactics o Super Robot Wars, ahora todo es activo. La demo nos introduce en una mazmorra en la que aparecemos con Seijuro Kamiyama, el capitán, y la loca de Azami Mochizuki, que utiliza la unidad de combate de color amarillo. Podemos cambiar entre los dos personajes con tan solo pulsar un botón, lo que resulta muy intuitivo. Es de esperar que más adelante participemos en batallas en las que tengamos un equipo mayor entre los que ir cambiando y que además haya más o menos apoyo por parte de los personajes controlados por la computadora dependiendo de si tenemos una buena o mala relación con ellos.

Project Sakura Wars

El capitán es como el antiguo capitán, Ichiro Oogami, muy similar en todo, con las dos espadas como arma y técnicas giratorias que le permiten asestar buenos golpes. De todas formas, con el cambio de sistema de combate es difícil realizar una comparación, por lo que lo dejaremos ahí como curiosidad. El arma de la unidad de Azami son garras al puro estilo Wolverine, actuando en distancias cortas y contando además con un poderoso golpe de patada en el aire con la que cae hacia el suelo creando una gran onda expansiva.

Lo que hemos jugado tiene un desarrollo mazmorrero con distintos niveles de altura, dado que los robots pueden saltar y desplazarse a gran velocidad, pero al mismo tiempo con caminos muy marcados. Los enemigos van apareciendo a medida que avanzamos y nos permiten luchar pulsando botones sin parar y de una manera, al menos en la demo, no demasiado complicada. Podemos atacar en melee pulsando repetidamente un botón, saltar, atacar en el aire, realizar un ataque cargado más potente que también sirve como final de combo o deslizarnos a toda velocidad por el escenario gracias a los propulsores.

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¿Funciona el cambio de género? Indudablemente sí. La acción es muy fluida y no se nota en ningún momento que para los desarrolladores haya sido un problema adaptar la filosofía jugable de la saga. Los combates son muy melee, dado que hasta con los combos más básicos podemos derrotar a varios enemigos gracias al alcance de los golpes. También hay técnicas especiales que activan una animación que resulta breve y posiblemente no produzca hastío. Y cómo no, hay enfrentamientos contra jefes, así como exploración y uso del escenario para el movimiento. Por ejemplo, en un tramo tenemos que deslizarnos por la pared para pasar una zona peligrosa gracias a los propulsores de la unidad mecánica que pilotamos.

Un nuevo inicio, un proyecto de futuro

A nosotros Project Sakura Wars nos huele a proyecto de futuro. Pero Sega tiene que jugar bien sus cartas. En Japón le toca recuperar a esos miles y miles de jugadores que amaron la saga en el pasado. Para que os hagáis una idea de su popularidad, los respectivos Sakura Taisen de Saturn y Dreamcast están considerados en Japón como los mejores juegosde sendas consolas. Por votación se decidió entre el público japonés que ni Shenmue, ni Sonic, ni nada, que Sakura Taisen eran los juegos que habían marcado esas consolas. En Occidente Sega tiene que comenzar casi de cero. Pero vivimos en un mundo que recibe la influencia japonesa en los videojuegos con los brazos abiertos. Si Sega hace una buena campaña de marketing este juego va a venderse solo, sobre todo ahora que los combates son activos y no por turnos.

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