Bioshock
Reportaje

La influencia de los superhéroes en Ken Levine, creador de BioShock

Por David Lorao
Los cómics de superhéroes han sido una parte muy importante en la vida y el crecimiento personal de Ken Levine, creador de BioShock y BioShock Infinite. Y esa influencia se ha dejado notar bastante en el desarrollo de su obra.

Cuando era un niño, Ken Levine, creador de BioShock y BioShock Infinite, leía cómics tumbado sobre su cama, con los pies colgando al fondo de esta, los codos apoyados sobre el colchón y las manos en los mofletes. Leía cómics de superhéroes, de personajes con poderes más allá de lo común, personajes que podían incluso volar hasta las estrellas, acariciar el sol y viajar al rincón más recóndito del universo. Él no sabía que esos superhéroes, algún día, le servirían para algo más que una evasión de la realidad que le había tocado vivir.

Ken Levine nunca encajó entre los suyos cuando era pequeño. Se crió bajo el amparo de una familia judía de Flushing, un barrio neoyorquino en la parte norte de Queens, a 16 kilómetros de Manhattan. La vida religiosa de la familia y sus allegados y su nulo interés por las modas y los gustos de sus compañeros de clase hicieron que el pequeño Ken se apartara de todo y de todos, y se refugiara en el universo de las viñetas, los superhéroes y la ciencia ficción.

Devoraba con pasión todo lo que le sacara de su vida real y no tardó en trasladar ese sentimiento hacia la pequeña y la gran pantalla, siendo un firme fanático de productos ci-fi como La fuga de Logan (1976) y La Guerra de las Galaxias (1977). Pero la catarsis definitiva le llegaría durante una de las celebraciones del Hanukkah.

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Tras encender el menorá de siete brazos, divertirse con los dreidels y cantar el Maoz Tzur, un joven Ken Levine abría con ilusión en los ojos y temblor en las manos su regalo: una Atari 2600. El resto, como se suele decir, es historia.

Su fracaso como guionista de cine le llevó a los videojuegos

Ken Levine no quería dedicarse al mundo de los videojuegos. No, al menos, en primer lugar. El creador de BioShock y BioShock Infinite soñaba con contar historias y con hacerlo en la gran pantalla. Su sueño eran Hollywood y las películas. Por eso, tras graduarse en la Escuela de Arte Dramático de Vassar College (Poughkeepsey, New York), puso rumbo a Los Ángeles y probó fortuna como guionista de cine. Sin embargo, el determinismo le deparaba un destino diferente al bueno de Ken, quien tras dos pobres guiones entregados a Paramount Pictures y dándose cuenta de que ese no era su mundo... Puso sus ojos en otro pastel.

El videojuego System Shock 2, desarrollado por Ken Levine

Ese pastel era el mundo de los videojuegos. Por aquel entonces, la industria del videojuego estaba en auge y muchos creadores, como Ken Levine, vieron en ella la posibilidad de dar rienda suelta a las narrativas que se agolpaban en su cabeza. Es así como Ken Levine acabaría en Looking Glass Studios y diseñaría Thief: The Dark Project. Tanto este videojuego como System Shock 2 (ya en Irrational Games) respondían a la pasión de Ken Levine por el mundillo del rol, al que cayó en su adolescencia gracias a Dragones y Mazmorras. Sigilo, primera persona y elementos característicos de los RPG. Eran la antesala de la gran obra que estaba por llegar.

El videojuego Thief: The Dark Project, desarrollado por Ken Levine

Sin embargo, tras estos primeros pasos en la industria del videojuego estrechando el círculo de influencias en torno al rol, Ken Levine hizo una breve introspección y un pequeño psicoanálisis de su infancia y llegó a la conclusión de que estaba dejando de lado una parte tan importante y esencial en su vida como eran los cómics y los superhéroes. Y entonces decidió que ya era hora de liberar todo lo que había aprendido y leído con los años, y a inocularlo dentro de sus nuevas formas narrativas, dentro de los videojuegos. Es entonces cuando llegó Freedom Force.

Freedom Force, Jack Kirby y la Edad de Plata de los superhéroes

Aunque los personajes fueron creados por el artista Robb Waters, este juego de estrategia fue diseñado por Ken Levine y estaba fuertemente influencia por Jack Kirby, uno de los grandes hombres del noveno arte y una de las figuras clave en la creación, el desarrollo, el mantenimiento y la consolidación de Marvel Comics en la industria de las viñetas. Teniendo en cuenta que Ken Levine nació en septiembre de 1966 y había crecido leyendo cómics, era más que evidente que la Edad de Plata habría ejercido sobre él una influencia muy poderosa.

El arte de Jack Kirby en Marvel Comics

En Freedom Force, la Edad de Plata es la referencia más característica a nivel estético y también narrativo. En este videojuego, el jugador se pone en la piel de un grupo de superhéroes que que han sido "bendecidos" por un elemento denominado Energía X (homenaje a La Patrulla-X). Aunque los villanos son más bien genéricos (como solía pasar en las historietas de los 50 y los 60) y se conciben como un mal sempiterno, Freedom Force va colocando a los superhéroes en distintas localizacones y en diferentes contextos. Todos ellos con un regusto a Edad de Plata comiquera muy bien implementado.

El videojuego Freedom Force, desarrollado por Ken Levine

El potencial de la franquicia de Freedom Force fue tal que, tres años después, ya con Ken Levine fuera de su desarollo, se lanzó al mercado Freedom Force vs The 3rd Reich. En esta ocasión, los superhéroes del primer videojuego viajaban al pasado y derrotaban a la Alemania de Adolf Hitler durante la Segunda Guerra Mundial. ¡Todo muy old school comiquera con el toque de los cómics clásicos de Capitán América y los primeros pasitos de Los 4 Fantásticos en las viñetas!

Ken Levine, creador de la saga BioShock

Sin embargo, la coctelera definitiva que combinaría la pasión por el rol y la influencia de los superhéroes en la obra de Ken Levine serían BioShock y BioShock Infinite. Como aquellos faros que simbolizan las diferentes historias que existieron, existen y existirán, el creador de System Shock 2 y Freedom Force puso todo sus conocimientos, sus experiencias y sus influencias al servicio de un nuevo lanzamiento que daría un golpe sobre la mesa en la industria del videojuego.

Rapture y Columbia: El producto definitivo

Rapture llegó no sólo de la mano de Andrew Ryan y la filosofía objetivista de Ayn Rand, sino también de la vida personal de Ken Levine. Su pasado en Thief: The Dark Project y System Shock, donde experimentó con el sigilo, la primera persona y los elementos roleros, se unió a su amor por los superhéroes y la ciencia ficción y su necesidad de contar una historia que estuviera a la altura o por encima de la propia jugabilidad. Así es como nació Rapture, la distopía objetivista y el sueño húmedo del ultraliberal venido a pesadilla submarina que combina todos estos elementos.

La ciudad submarina de Rapture en el videojuego BioShock

Llegados a este punto, ¿alguien cree que la presencia de "superpoderes" en BioShock es un elemento solamente insertado para mejorar la jugabilidad? Los plásmidos de Rapture son mejoras genéticas creadas mediante el ADAM, sustancia que reescribe desde cero el ADN de las personas. Esas alteraciones, a través de la recombinación, te permiten manipular elementos como el fuego o la electricidad. En definitiva, te otorgan superpoderes.

Los plásmidos son superpoderes en el videojuego BioShock

No deja de ser llamativo cómo esos plásmidos, lo que años después se denominaría vigorizadores y extendería el catálogo de habilidades superpoderosas, funcionan (más o menos) como lo hacía la Energía X en Freedom Force. O como lo han hecho tantas otras historias de superhéroes antes, en las que un elemento ajeno a la naturaleza humana transforma o altera genéticamente al hombre para convertirlo en algo parecido a un superhombre.

BioShock Infinite no deja de ser una extensión de la obra precedente. La base es la misma, pero la narrativa se vuelve mucho más ambiciosa y Ken Levine nos involucra en una trama aparentemente lineal que se va volviendo más y más compleja conforme avanza el juego, hasta darnos de bruces con un videojuego que está metiéndonos de soslayo la teoría del Big Crunch con un montaje que haría las delicias del mismísmo Christopher Nolan.

Es curioso que, a pesar de la fuerte influencia de los superhéroes que hay en los videojuegos de Ken Levine, ninguno de los protagonistas de BioShock (de BioShock 2 no hablamos porque Ken Levine no estuvo en su desarrollo) es precisamente un héroe. Jack es un hombre pérdido sin libre albedrío que vaga por Rapture a la espera de que algo o alguien le libere del determinismo que marca sus pasos, mientras que Booker DeWitt es un malnacido que intenta expiar sus pecados.

Parece que el interés actual de Levine en los superhéroes está más en lo que pueden hacer que en lo que son. El extenso desarollo de los superpoderes en BioShock Infinite, con vigorizadores que van de lo elemental como el rayo (Jinete Eléctrico) o el fuego (Beso del Diablo) hasta algunos más interesantes como Posesión, Cuervos Asesinos o Caballo Salvaje, hacen suponer que, de momento, hay una influencia más superficial del mundo de los superhéroes en BioShock de lo que podríamos llegar a ver en un futuro.

Los vigorizadores son superpoderes en BioShock Infinite

Precisamente, es un acierto que Ken Levine no supeditara su deseo de hacer "una de superhéroes" en detrimento de la narrativa de BioShock y BioShock Infinite. A fin de cuentas, Levine es un bardo. Un guionista de cine fracasado venido a leyenda de la industria del videojuego que nunca olvidó de dónde venía y supo adaptarse a los nuevos tiempos para hacer lo que quería hacer: contar historias.

El personaje de Elizabeth en BioShock Infinite

El tiempo nos dirá hasta qué punto es capaz de llevar el mundo de los superhéroes a su obra en un futuro. Su impronta ya ha quedado más que reflejada antes, pero lo más seguro es que no sea la última vez que veamos el mundo del cómic trasladándose al mundo de Ken Levine. Como diría Elizabeth: "Nadamos en distintas aguas, pero llegamos a la misma costa".

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