"El miedo y la amenaza son emociones nuevas para el juego". Entrevista con Simon Arseneault, Content Director de Assassin's Creed Shadows: Las Garras de Awaji

El DLC Las Garras de Awaji está a punto de llegar a Assassin's Creed Shadows y, con él, nos esperan montones de horas de juego nuevas tras las que, claro, hay mucho trabajo. Hablamos con el Content Director de este proyecto en Ubisoft Burdeos, para que nos cuente cómo ha sido insuflar más visa a la epopeya de Naoe y Yasuke.
El 16 de septiembre, las fronteras del Japón que conocen Naoe y Yasuke se expandirán con Las Garras de Awaji, el primer gran DLC para Assassin's Creed Shadows. Además de jugarlo y preparar nuestras impresiones sobre ello, hemos tenido ocasión de charlar con Simon Arseneault, Content Director del proyecto.
Él nos ha hablado del proceso de creación de un DLC en paralelo al juego principal, en las dificultades para diseñar algo que resulte novedoso respecto a lo ya existente y mucho más. Mirad qué interesante:
Hobby Consolas: ¿Cómo es el proceso de integrar la estrategia del DLC en el juego principal? ¿Tenéis vía libre desde el comienzo del proyecto?
Simon: Fue muy pronto. Sabíamos que íbamos a hacer una expansión, pero no sabíamos exactamente en qué punto del juego debía ser, así que nos pusimos a investigar. Recuerdo leer la historia del juego principal y pensar... ¿deberíamos ir más hacia lo político, quizá algo más personal...?
Es fantástico lanzar ideas y pensar si debíamos integrarlas en la mitad del juego o en otro lugar. Cuando estábamos aún en el otro estudio (Ubisoft Burdeos se "mudó" de oficina recientemente) quedó claro lo que los creativos del juego habían previsto y eso nos ayudó a decidir "vale, es mejor que sea un contenido para el final del juego".
Así podíamos concebir peleas contra jefes que fueran más únicas y que nos permitieran jugar con una dificultad mayor, ya que el jugador ya tiene experiencia en ese punto. Además, Naoe y Yasuke ya son amigos, por lo que podemos avanzar en esa camaradería.
Has mencionado que planteáis diferentes tonos para el DLC. ¿Hubo alguno que propusierais y que te dé pena que no haya pasado el corte?
No suelo ver mi trabajo en esos términos. Mi trabajo implica no vincularme demasiado a las cosas, sino crearlas. Por eso no paramos de proponer ideas, porque en el fondo quiero crearlas todas, pero en algún punto tenemos que tomar una decisión lo más meditada posible. Piensas en lo que pueda ser más útil para el proyecto.
Queríamos mantenernos fieles al juego principal, pero... ¿cómo podíamos darle un giro? ¿Qué podría aportar, que fuera novedoso? Ese es el desafío desde el punto de vista creativo, pero creo que a la vez resulta emocionante para los jugadores.
¿Y por qué decidisteis aportar por un tono más amenazante y oscuro?
Nos pusimos a pensar en torno a cómo el juego principal dedica mucho tiempo a explicar ritos y costumbres japoneses. Por ejemplo, la ceremonia del té, casi al principio. Cuando estás en ese punto, vas añadiendo elementos como las intrigas políticas, las traiciones entre personajes, etc.
Como todo eso ya estaba en la experiencia base, si simplemente hubiéramos seguido con lo que ya había, el usuario sentiría que es un más de lo mismo, incluso aunque se cambiara algo la temática.

Al apostar por el miedo y la amenaza, generas una emoción que no habíamos sentido hasta ahora en el juego y, una vez tienes decidida esa emoción, comienzas a encontrar ideas sobre las que ir construyendo.
En este DLC, los duelos con los jefes son muy importantes. ¿Fue difícil diseñar personajes que tuvieran un carácter y estilo tan marcados y diferentes entre sí?
Trabajamos en dos ideas en paralelo. Cuando arrancamos con los personajes, simplemente hicimos unas siluetas. Una vez tenemos definidas esas siluetas vamos reforzando el carácter de cada una. Por ejemplo, que una se centrara en emboscadas, en ataques sigilosos. ¿Y cómo contrastas eso? Ahí es cuando das con la idea de algo diametralmente opuesto, como un samurái.
Y aun teniendo ya eso, incluso en un personaje clásico como el samurái, le damos algunos giros, que irás descubriendo a medida que juegues. Por ejemplo, con ese personaje te enfrentas dos veces, algo que no solemos hacer normalmente en los Assassin's Creed... Ya normalmente los encuentros suelen implicar la muerte de la persona (risas).
Jugar con esa idea de cómo mantener con vida al personaje nos permite diseñar experiencias nuevas para el segundo encuentro. En definitiva, se trata de coger arquetipos como el del samurái y diseñar algo que no se parezca a tooodas las veces en las que te has cruzado con un personaje así.
¿Hasta qué punto ha afectado el feedback de los jugadores del juego base en el desarrollo de este DLC?
No tanto como podrías pensar, porque es un proceso de creación muy largo. El juego principal se lanzó en marzo y, en ese punto, prácticamente teníamos preparada la expansión. Estamos ya en la línea de meta.

Estamos terminando, así que quizá podemos añadir cosas que la comunidad pidió pero que no dio tiempo a incluir en el juego principal, como la dificultad Pesadilla. Conforme fueron llegando elementos como la Nueva Partida+ también lo adaptamos al proceso.
Normalmente, estas cosas de manera natural, pero cuando de repente se integran elementos como ese modo pesadilla y no lo habíamos pensado originalmente, nos toca pensar cómo integrarlo bien. En ese ejemplo, para el duelo con la sniper Nowaki, hacemos que reaccione aún más rápido en modo Pesadilla, que se dé cuenta antes de lo que hace el jugador.
Si tuviéramos que hacer cambios en la narrativa sería demasiado complejo, porque para empezar tienes que convocar de nuevo a los actores, hacer que vengan, traducirlo a ocho idiomas diferentes, pasarlo a texto... No siempre es posible traer de vuelta a tantos actores.
Sin desvelar nada gordo, ¿puedes confirmar si vamos a ver más de la narrativa "asesinos versus templarios"? Muchos fans lo están pidiendo.
Va a ser difícil hablar sin desvelar mucho (risas). Ya en el tráiler hemos mostrado que sí, va a haber templarios en la isla y sí, te tocará acabar con algunos de ellos, pero hay que tener en cuenta que habrá más actualizaciones para el juego en el futuro, de aquí a finales de año... así que todavía hay muchas rutas abiertas para AC Shadows, en general.
Volviendo al tono, parece que la evolución natural de la franquicia Assassin's Creed está vibrando hacia lo sombrío, incluso hacia elementos de terror. ¿Crees que es el camino que seguirá la serie o quizá se vaya a experimentar con otras vías?

Bueno, normalmente vamos viendo la franquicia título a título. Por ello, creo que lo más adecuado sería decir que el tono deriva de la fantasía que estés construyendo. Aquí parece claro el tono amenazante, así que si metiéramos chistes, quedaría forzado. Hemos colado uno o dos, pero son más bien sarcásticos, para que conecten.
Es complicado variar el tono porque además, este tiene que tener sentido en todas las lenguas en las que se lance el juego. Esto nos lleva a que a veces tengamos que desechar ciertas ideas o narraciones. A veces, llegas a grabarlas y luego descubres que no conectan como esperabas.
Lo que comentas es muy interesante, porque seguramente los jugadores no reparamos en que, a la hora de diseñar un juego o sus diálogos, has de hacerlo pensando en que tenga sentido en todos los idiomas en los que vaya a aparecer.
Sí, por ejemplo es muy complicado diseñar la interfaz de usuario. A la hora de elegir las palabras, hay que buscar las que sean lo más universales posible para que se puedan adaptar bien.
Y hay que vigilar los espacios. Por ejemplo, las palabras en alemán suelen ser más largas, así que hay que seguir un proceso muy meticuloso para asegurarnos de que todo está en su sitio.
Assassin's Creed Shadows
Lanzamiento
15-11-2024
Género
Acción, Aventura
Compañía
Ubisoft
Pegi
18
Número de jugadores
1
Idioma de los textos
Español
Idioma del audio
Español
Idioma de los subtítulos
Español

Daniel Quesada
Coordinador de vídeo
Daniel Quesada es coordinador de vídeo y escribe en Hobby Consolas desde el año 2000. Especializado en juegos de actualidad y retro.

