Análisis de Assassin's Creed Shadows - Ubisoft echa el resto en el Japón más fascinante

Análisis y opinión de Assassin's Creed Shadows para PS5, Xbox Series X|S y PC, uno de los proyectos más ambiciosos de Ubisoft en años. ¿Convence finalmente el viaje a Japón junto a Yasuke y Naoe? Os lo contamos.
Hay mucho riesgo sobre la mesa de Ubisoft con Assassin's Creed Shadows, que llega a PS5, Xbox Series X|S y PC (con soporte para Steam Deck) precedido de polémicas varias (principalmente, por su elección del protagonista) en su gestación. Por fin, tras varios retrasos, el juego ha llegado y... Nosotros hemos quedado muy satisfechos.
La historia se sitúa en el Japón feudal, con Oda Nobunaga como una fuerza imparable que quiere unificar el país. Pero una misteriosa organización, el Shinbakufu, quiere ponerlo todo patas arriba... Ahí entran en acción Naoe, hija de un valeroso guerrero de la modesta región de Iga, y Yasuke, un esclavo africano convertido en samurái de confianza del propio Oda.
Como vamos a ver en este análisis de Assassin's Creed Shadows, ambos intentarán desenmascarar y acabar con el Shinbakufu, a la vez que buscan la paz para Japón. Naoe tiene un enfoque ninja: más sigilosa y basada en la infiltración, mientras que Yasuke es un tanque humano, capaz de brutales ejecuciones, pero menos ágil al explorar.
A veces, la historia obligará a usar un personaje u otro, pero la mayoría del tiempo podremos elegir con quién jugar la siguiente misión. Naoe es ideal para escalar y sincronizarnos con atalayas (hasta tiene un práctico gancho para llegar a alturas lejanas) y Yasuke os facilitará las escaramuzas.
El análisis de Assassin's Creed Shadows en Hobby Consolas:
- Cómo se juega a Assassin's Creed Shadows
- Subidas de nivel y duración de Assassin's Creed Shadows
- Cuánto vale Assassin's Creed Shadows y en qué plataformas sale
- La opinión de Hobby Consolas de Assassin's Creed Shadows
- Nota: lo mejor y lo peor de Assassin's Creed Shadows
- El presente en Assasin's Creed Shadows
- Yasuke y su polémica en Assassin's Creed Shadows
Jugabilidad y gameplay de Assassin's Creed Shadows
Habrá ocasiones en las que tendremos que elegir qué responder a alguien o cómo actuar (¿matamos a esa víctima o la perdonamos?). Esto cambiará el transcurso de misiones posteriores, pero al comienzo de la aventura podemos optar por un “modo canónico” que tome las decisiones por nosotros.
En cualquier caso, el desarrollo general sigue las pautas propias del RPG de acción que hemos visto en AC Origins, Odyssey o Valhalla: un mundo abierto enorme, con subidas de nivel tanto para los enemigos como para nosotros y una influencia muy importante de nuestro equipamiento.
Naoe como Yasuke tendrán un casco/capucha, una armadura principal y un amuleto de complemento, los cuales afectarán a su defensa y otros efectos. Aparte de eso, cada uno tiene armas exclusivas, acorde a su forma de jugar.
Naoe puede usar la hoja oculta (es lo único que no cambiamos) para asesinatos por sorpresa, pero para combatir de frente podemos usar una katana, un tantō (un puñal japonés) o una kusarigama (una hoz enganchada a un contrapeso por una larga cadena), ideal para multitudes.
Por supuesto, a lo largo de la aventura podemos encontrar variantes de estas armas en cofres o al derrotar enemigos. Las hay con efecto de veneno, de sangrado...
Las armas de Naoe son rápidas, pero poco contundentes, al contrario que las de Yasuke: una katana larga, una naginata (una larga hoja al final de una enorme asta), un kanabo (un enorme y lento báculo con tachuelas, capaz incluso de romper la defensa del rival de un golpe), un arco y un teppo o fusil japonés.
Mientras que la lucha abierta con Naoe ha de ser un recurso más bien de emergencia, con Yasuke "apetece" ir arrasando con todo. Incluso es capaz de cargar para derribar enemigos o puertas, lo compensa su menor agilidad: no es capaz de escalar paredes altas o corres sobre cuerdas, porque se romperán. Incluso cae de forma cómica si intenta hacer un salto de fe.

En cuanto a objetos arrojadizos, Naoe puede lanzar shurikens o los más efectivos kunais, además de bombas de humo o cascabeles que distraigan a los guardias, mientras que Yasuke tiene variantes de flechas normales, silenciosas o envenenadas para su arco.
Muchos tendréis la duda sobre si es un juego más clásico, más basado en la infiltración, o más bien en la pelea, al estilo Valhalla. La respuesta es más bien un término medio, pues de hecho depende de con qué personaje juegues en cada momento.
Por supuesto, volvemos a tener parrys, pero con una dinámica muy sencilla: los ataques con brillos blancos y azules se pueden bloquear hasta romper la defensa del rival, mientras que los rojos han de esquivarse para no hacernos pupita.
Yasuke tiene unos combos bestiales (incluidas las ejecuciones más brutas que hemos visto nunca en un Assassin's), mientras que Naoe puede ejecutar maniobras más discretas y elegantes, como apagar las luces para aprovechar la oscuridad y atacar por sorpresa (no en vano la llaman La Sombra de Iga) o hasta matar a alguien a través de las paredes de papel.
Las subidas de nivel y la duración de Assassin's Creed Shadows
Hay que ir mejorando las armas de nivel o conseguir otras más potentes, lo que en el largo plazo puede llevar a momentos de “frustración Assassin's” en los que se nos fuerce a subir de nivel con misiones secundarias.
En nuestra experiencia, de los tres actos (más un epílogo) de los que consta la trama principal, en los dos primeros no hemos llegado a puntos de atasco en los que buscar formas de subir de nivel para estar a la altura de los enemigos. Hemos subido subiendo de forma "natural", superando misiones y acometiendo algunas secundarias de vez en cuando.
Ahora bien, los objetivos del Shinbakufu del tercer acto suben bastaaaante de nivel, por lo que nos hemos visto obligados a dar rodeos para acumular experiencia y estar a la altura, como también nos pasó con Valhalla.

En otras palabras, no es posible ir solo a por lo principal y salir airoso, tarde o temprano tendrás que ir a por objetivos o misiones secundarias que te ayuden en las subidas de nivel. En un juego así de abierto tiene sentido.
Es a lo que hemos venido, ¿no? A explorar aquí y allá. Pero, el que quisiera algo más directo al estilo AC Mirage, puede llegar a verse contrariado.
Aunque el mapeado y la duración no son tan mastodóndicos como los de Valhalla, bien podemos hablar de unas 40 horas para superar la trama principal.
Nosotros hemos superado las 50 horas para llegar al final del epílogo y ver todo lo que tiene que aportar la trama del presente, de la que luego hablaremos. Tras eso, nos quedaban muuuchos objetivos secundarios por hallar.
La inversión de tiempo no está solo en ir a caballo de un lado a otro, infiltrarnos en fortalezas y acabar con nuestras presas. A veces, la experiencia se basa precisamente en encontrar a nuestra siguiente víctima, a partir de pistas que vamos encontrando sobre su localización.
Una vez sepamos dónde están, hay que llegar a la zona, pero el mapa de Japón es enorme, así que normalmente conviene llamar a nuestro caballo.

Como hay muchas zonas montañosas y difíciles de navegar, existe la útil opción de "invocar" una línea de guía que nos lleve de la forma más práctica a nuestro destino.
Además, el esquema de objetivos que podemos consultar en la pausa ahora es más claro y se organiza por "círculos temáticos": hay uno para los miembros del shinbakufu, otro para bandas de asaltantes menores, otro para los recados de los aliados...
Como es lógico, un ingrediente crucial en la navegación por el enorme mapeado (que está dividido en nueve regiones) es el parkour. Yasuke puede escalar un poco, pero es bastante torpón en ese sentido.
Por su parte, Naoe tiene un parkour bastante mejorado respecto a lo que ya conocíamos, especialmente en lo que se refiere a descender, que ahora resulta más fluido. En cuanto a ascender, ya sabéis: la cuerda con gancho es vuestra amiga.
Eso sí, la orografía japonesa es bastante escarpada, así que habrá zonas de difícil acceso incluso para Naoe. ¡Hay que observar bien el entorno en busca de pistas de color que nos permitan iniciar una escalada!
Además, Naoe puede usar la vista de águila (Yasuke, no) para buscar enemigos cercanos y ambos pueden recurrir a un modo de "visión rápida" pulsando un gatillo para que se marquen los recursos de guarida y objetivos más cercanos a nosotros, lo cual resulta muy útil si andáis algo perdidos.
Eso nos lleva de vuelta a las búsquedas, estas suelen ser divertidas, pero si lo deseamos podemos usar a un explorador en el mapa general para que la encuentre automáticamente (o incluso desconectar la opción de que haya de buscar al comienzo del juego, pero eso resta bastante gracia a la experiencia).
Los exploradores que reclutamos son limitados, pero se renuevan con los cambios de estación. Estos tienen lugar después de jugar lo suficiente y llevar a cabo una maniobra como un viaje rápido a una atalaya o cambiar de personaje entre Naoe y Yasuke.
Los cambios de estación no suponen un cambio argumental. No hay un límite de tiempo para alcanzar un objetivo ni nada parecido.

Las estaciones son interesantes, porque podremos jugar en un mismo lugar mientras llueve y truena, hay niebla, ha nevado o hay un ambiente primaveral. Esto afecta a nuestra movilidad, pero también a la visibilidad, tanto nuestra como de los enemigos.
En ningún sitio como en casa
La duración también se puede expandir con la gestión de nuestra guarida, al estilo de aquella Monteriggioni de Assassin's Creed II, pero con una perspectiva aún más ambiciosa.
Tras encontrar los materiales y el dinero necesarios, podremos construir una forja para mejorar armas, un dojo para entrenar aliados que nos apoyen temporalmente en combate, una casa de té que ayude a que las raciones nos rindan más en combate... o estancias puramente estéticas, por el mero gusto de decorarlas con los objetos que encontremos en el mundo.
De hecho, podemos encontrar toda clase de objetos decorativos e incluso mascotas, desde perritos hasta vacas o tanukis. Por supuesto, podemos recorrer la base a pie para charlar con nuestros aliados o aprovechar sus ventajas: recargar nuestros suministros, usar esa forja, mirar el mapa del mundo...
La faceta de la base puede dar mucho juego porque ayuda a nuestro rendimiento. Uno de sus edificios, el kakurega (una especie de "embajada" de la base) se puede encontrar también en la mayoría de ciudades que encontramos.

Permite llevar a cabo viajes rápidos y recargar suministros, así que es muy útil. Para empezar, nos evita tener que sincronizar todas las atalayas, aunque desbloquear su primer uso cuesta 800 mon, la moneda del juego.
Por cierto, hablando de las atalayas, la dinámica de sincronización ha cambiado un poco. Es automática al llegar al punto clave pero, antes de hacer un salto de fe, podemos observar "a mano" el entorno desde arriba para marcar objetos y personas clave.
Ya hemos visto la base y el uso de los exploradores, pero hay otra ayuda muy importante en el juego: a base de recuperar ciertas misiones secundarias, podemos reclutar aliados a los que "invocar" cada cierto tiempo para que ayuden, al estilo Assassin's Creed La Hermandad.
Cada personaje es diferente: uno distrae a los enemigos, otra ataca cuerpo a cuerpo, otra dispara a distancia... Para poder invocar a más de uno habrá que invertir dinero en la base, pero merece la pena y ayuda a diversificar nuestra forma de jugar.
Por supuesto, todo esto se complementa con una tonelada de tareas secundarias y minijuegos. Las hay más sencillas, como los ukiyo-e: hemos de acercarnos despacio a un animal para que el personaje lo dibuje sin que se espante, lo que desbloquea extras para la base.
Yasuke puede practicar katas con maestros que va encontrando, las cuales se superan con QTEs que van creciendo en dificultad.
El equivalente de Naoe son los kuji-kiri, sesiones de relajación en las que hemos de cumplir QTEs con un ritmo adecuado, hasta llegar a hacerlos "a ciegas", sin ver los comandos. Los primeros nos servirán, además, para visitar flashbacks en los que conozcamos el dramático pasado de Naoe.

Hay muchos otros entretenimientos, como criptas con cofres especiales, templos en los que encontrar notas perdidas, desafíos de arquería, iniciar romances con ciertos personajes, santuarios en los que rezar para desbloquear puntos de sabiduría...
Estos puntos de sabiduría se complementan con los de maestría. Los puntos de maestría se consiguen al subir de nivel o al derrotar a ciertos enemigos.
Invertimos los que tengamos en árboles de habilidades, que pueden suponer un mejor rendimiento con las armas, más almacenamiento de herramientas, movimientos especiales que hagan mucho más daño...
Las diferentes categorías de mejoras están divididas en seis rangos. Al principio, solo podemos acceder al rango 1. Para desbloquear el rango 2 en adelante, hemos de ganar puntos de sabiduría.
Sin perder el Animus
Todo lo que hemos visto son entretenimientos vinculados a la propia aventura de Yasuke y Naoe, pero... ¿qué hay de la faceta del presente? ¿Podemos explorar el Animus? Junto a Assassin's Creed Shadows ha presentado una pequeña revolución llamada Animus Hub.
Ahora, cuando cargamos el juego, antes de entrar en él, pasamos primero por este hub. En su superficie, es un "launcher" para este juego, pero también para Origins, Oddyssey, Valhalla y Mirage, si es que los tenemos instalados.

Además de esto, desde el Hub podemos consultar entradas sobre el mundo o los personajes que hayamos desbloqueado, lo que nos ayudará mejor a conocer Japón y sus tradiciones.
Pero el gran incentivo que busca Ubi son las anomalías y las recompensas. La idea es que, dentro de nuestra experiencia como jugadores del entorno Animus EGO (ya no somos Desmond, Layla ni nadie en concreto), podemos encontrar personajes anómalos que hay que purgar.
Hay varias misiones de este tipo y tienen un tiempo de vigencia determinado, tras el que serán sustituidas por otras.
Al superarlas, recibiremos una especie de créditos que podemos ir canjeando por recompensas de temporada: piezas de armadura, mensajes ocultos del Animus sobre el presente o Llaves.
Estas Llaves permiten comprar armaduras especiales con poderes y estéticas únicas. A veces, podemos encontrar Llaves en pequeñas cantidades por el mapeado, pero la forma de conseguir grandes cantidades es esta.
Todo esto se consigue a base de nuestro esfuerzo, aunque también existe la tentación de comprar Créditos de Helix con dinero real para adquirir paquetes de armaduras y monturas únicas.
Es algo más bien estético y partes de esos packs se pueden conseguir sin pagar nada, pero está claro que Ubi no quería dejar pasar la oportunidad de llevarse un piquito con los micropagos...

Según lo que prometen, por ahora solo hemos visto la superficie de Animus Hub, que se irá volviendo más completo y complejo a medida que lleguen nuevos juegos, de forma que todo quede integrado en el entorno.
Por nuestra parte, nos fastidia que se haya eliminado la exploración tradicional del presente, aunque es verdad que los descubrimientos que podemos hacer sobre qué está pasando "en la realidad real" del juego son muy interesantes.
Por cierto, ¿entonces el juego tiene algo que ver con la eterna lucha entre templarios y asesinos o se centra solo en intrigas puramente japonesas?
De hecho, es una de las partes de la narrativa que más nos han gustado: aunque desde el principio se muestra que algo de conexión hay, todo está envuelto en un gran misterio.
¿Qué motiva al Shinbakufu? ¿De dónde proviene realmente Yasuke? ¿Cuál era el pasado de los padres de Naoe? Todo ello está vinculado a revelaciones que llegan cerca del final y que os harán disfrutar de la faceta más clásica de la franquicia.
Precio y plataformas disponibles
Assassin's Creed Shadows se lanza a un precio de 69,99 euros en su versión de PC y de 79,99 para consola (PS5 y Xbox Series X|S), en su versión estándar, ya sea digital o física.
En su faceta digital, también existe una edición Digital Deluxe por 99,99 euros, que incluye el juego base, cinco puntos de maestría, el pack doble Sekiryu (equipo y armas especiales, una baratija única y una montura especial) y un pack de guarida con cuatro adornos únicos.

En edición física, también tenemos la Collector's Edition por 239,99 euros (229,99 en PC), que incluye todo lo anterior y los siguientes goodies físicos: figura doble de Naoe y Yasuke (de unos 40 cm), steelbook, libro de arte, guardamano de la katana de Naoe a tamaño real, mapa del mundo, latemono del credo (de 70x30 cm) y dos litografías sumi-e.
Yo, para ser feliz, quiero Japón
El apartado visual sube muchos peldaños respecto a los juegos previos, tanto en los modelados y expresividad de los personajes como en unos escenarios a rebosar de vegetación y detalles en movimiento. Es una gozada ver la arquitectura japonesa en todo su esplendor.
El uso de la iluminación (que incluso afecta a la infiltración) también asombra. Todo esto hace que haya muchos momentos en los que simplemente, te apetezca pasear a caballo por los bosques y prados, mientras las hojas caen de los árboles y las plantaciones se mueven con el viento.
Las escenas de corte, que en su inmensa mayoría se mueven en tiempo real, demuestran lo "vivos" que parecen Naoe y Yasuke, con gritos enfurecidos y llantos desconsolados.
Las escenas más tranquilas también resultan muy solemnes y nos empapan de esa "tranquilidad zen" de los rituales japoneses.
Por cierto, aunque hemos jugado principalmente en PS5, también hemos tenido ocasión de probarlo en PC a tope de settings gráficos y... es una verdadera salvajada. Las texturas, los escenarios, la frondosidad... Es realmente alucinante verlo en movimiento.
Lógicamente, para eso hace falta un equipo bien caro, pero por otra parte el juego ha pasado la certificación para Steam Deck. Os contaremos cuando podamos catarlo en ese dispositivo.

Y claro, la ambientación tiene especial interés si conocéis o habéis visitado el país. Recorrer Nara rodeados de los tradicionales ciervos o contemplar el templo Ginkakuji en Kioto tiene un encanto especial.
Las voces en castellano vuelven a ser excelentes, con mención especial para los protagonistas, pero también para personajes cruciales como el propio Oda. Por cierto, podemos activar un “modo realista” con voces en japonés y portugués (con subtítulos), para que la inmersión sea mayor.
Todo ello, combinado con una magnífica banda sonora que se atreve con varios temas cantados y más rockeros, a la vez que se mezclan instrumentos tradicionales japoneses, como el shamisen o el koto. Escuchar el tema tradicional "Ezio's Family" con ese sabor es una verdadera gozada para los veteranos.
La polémica de Yasuke en Assassin's Creed Shadows
No podemos terminar este análisis de Assassin's Creed Shadows sin abordar la polémica que lo ha acompañado casi desde que se anunció. Por supuesto, nos referimos a la presencia de Yasuke, el samurái negro.
Muchos se echaron las manos a la cabeza: siendo un juego ambientado en Japón, ¿qué necesidad había de poner a un personaje africano de protagonista? ¿Era esto un nuevo ejercicio de agenda por parte de Ubi?
Sinceramente, no sabemos si optaron por Yasuke por "quedar bien" en su origen, pero una vez te pones a jugar y experimentas sus aventuras junto a Naoe, lo único que piensas y percibes es que el personaje mola.
Por un lado, su historia es muy interesante y, lejos de parecer forzada, se entremezcla bien con el resto, pues nos da la perspectiva de un extraño de visión occidental enamorado de esta tierra, pero que irremediablemente destaca entre una población asombrada de verlo caminar entre ellos.
Su origen africano, en vez de suponer un lastre para el juego, sirve para darnos una dimensión diferente, que a su vez se complementa con la de Naoe, más clásica respecto a los arquetipos japoneses.

Es más, uno de los puntos fuertes de AC Shadows es cómo ambos personajes se complementan no solo en lo jugable (nunca habíamos tenido dos personajes con enfoques tan diferentes dentro de un mismo juego de Assassin's), sino en su historia, algo que comprobamos especialmente cuando se acerca el final del juego.
Y es que Assassin's Creed Shadows es una historia de tradiciones, de ambición, de descubrimiento y de engaño. Mientras los juegas, aprendes sobre los rituales y la tradición japoneses, pero también te vas sumergiendo en una historia que, por supuesto, tiene mucho de inventado, pero... A ver si hasta ahora os habíais creído que Rodrigo Borgia se hizo papa con una esfera mágica de verdad...
Nuestra recomendación es que, como mínimo, lo probéis. No os baséis en prejuicios y disfrutad de todo lo que tiene que ofrecer el juego, que es muchísimo y muy disfrutón. Estamos seguros de que muchos pasaréis de tener tirria a Yasuke a valorar lo molón que es.
Por supuesto, el producto no es perfecto, pues nos hemos topado con algunos típicos bugs de atascos y, una vez, con un crasheo. Y, como decimos, fuerza más de lo que nos gustaría las subidas de nivel.
No va a convencer a quienes renieguen de los Assassin's, pero es una experiencia memorable, espectacular, intensa y, muchas veces, asombrosa, para los que comulguen con el Credo. Da más gustito que un onsen en invierno.
Valoración
Nota 90
No creemos que este juego vaya a convencer a quien no les molen los Assassin's actuales (es la misma fórmula, mejorada), pero a poco que estés por la labor, vas a gozar muchísimo. Tanto en lo técnico como en lo jugable, es un viaje apasionante y lleno de secretos y emociones. El tiempo extra de desarrollo se nota.
Lo mejor
El apartado técnico es una salvajada, precioso. La historia y los personajes, villanos incluidos, son más interesantes. La dualidad de los dos héroes.
Lo peor
Que te fuercen a subir de nivel en el último tramo de la aventura. Pequeños bugs de atascos de personajes.
Plataforma comentada: Ps5
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Assassin's Creed Shadows
Lanzamiento
15-11-2024
Género
Acción, Aventura
Compañía
Ubisoft
Pegi
18
Número de jugadores
1
Idioma de los textos
Español
Idioma del audio
Español
Idioma de los subtítulos
Español

Daniel Quesada
Coordinador de vídeo
Daniel Quesada es coordinador de vídeo y escribe en Hobby Consolas desde el año 2000. Especializado en juegos de actualidad y retro.
