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Return to Monkey Island en otras plataformas, posibles secuelas y más en una entrevista con las leyendas Ron Gilbert, Dave Grossman y Rex Crowle

Return to Monkey Island

Entrevista con los creadores de Return To Monkey Island: Ron Gilbert, Dave Grossman y Rex Crowle,  para conocer más detalles del regreso de Guybrush Threepwood, el pirata más famoso de los videojuegos. 

Gamescom 2022 nos dio la oportunidad de entrevistar a tres leyendas de los videojuegos. En efecto, pudimos charlar durante media hora con Ron Gilbert, Dave Grossman y el artista Rex Crowle, acerca de lo ofrecerá el próximo Return To Monkey Island

Además de ser unos estupendos anfitriones y hacer gala de su excepcional sentido del humor, nos han contado algunos detalles acerca de cómo se ha desarrollado el juego, las plataformas en que se lanzará y la posibilidad de que haya nuevas entregas de la saga en un futuro. Aquí podéis ver los mejores stands de Gamescom

Durante la feria se anunció la fecha de lanzamiento de Return To Monkey Island, además del bonus de reserva (una armadura para caballo sin ninguna utilidad más que lucirla en nuestro inventario).

¿Os morís de ganas por saber más detalles de la nueva entrega de Monkey Island, secuela directa de Le Chuck´s Revenge ? Pues os dejamos con lo que nos han contado estos gigantes de la industria. 

HC: ¿Puede explicarnos el proceso que llevó a escoger la línea artística de Return To Monkey Island?

Rex Crowle: Lo que ocurre con Monkey Island es que cada juego ha tenido un aspecto diferente. Alguno de ellos han estado muy separados en el tiempo y otros no, pero cada uno tenía un estilo diferente. Incluso Monkey Island 1 y 2 eran bastante diferentes. 

Se usaban técnicas muy diferentes en el modo en que se representaban los personajes y los escenarios. Para esta ocasión buscamos un modo de hacer que fuese único. No queríamos simplemente hacer un juego que se pareciese a los otros.

El punto de partida fue un dibujo que hice de Guybrush, con este estilo muy arriesgado. Era deliberadamente lo contrario de lo que mucha gente hacía como sus dibujos y fanart. Son dibujos que están pintados con gran belleza, con mucho detalle y realismo. 

Pero nosotros pensamos que sería interesante reducirlo a los elementos básicos. Para que los personajes funcionasen si estaban muy alejados de la pantalla (o si jugábamos en Switch) y por supuesto también en los primero planos, durante los diálogos.

También tuvimos en cuenta cómo los escenarios iban a reaccionar junto a los personajes. Esa es la diferencia de hacer una aventura gráfica respecto a una película de animación, ya que aquí los fondos no se limitan a ser un elemento decorativo, sino que deben reaccionar. 

Una vez que el personaje deja de hablar, lo que pulsas es el escenario, es el juego en si. De modo que hubo proceso de aprendizaje para ver cuánto detalle había que añadir y cómo hacer que las soluciones a los puzzles no fueran demasiados obvias, aunque el jugador pudiera descubrirlas. 

HC: ¿Cómo atraer a los nuevos jugadores, que no conozcan la franquicia, a Monkey Island? 

Ron Gilbert: Los nuevos jugadores han sido algo de lo que siempre hablamos. Porque aunque parezca mentira hay más gente en el mundo que no ha jugado Monkey Island que los que sí han jugado a Monkey Island. Y queríamos asegurarnos de que ellos iban a sentirse atraídos por el juego. 

No queremos que digan, no he oído hablar de esta franquicia y por tanto no voy a jugar. De modo que tomamos muchas decisiones de diseño y de historia para recuperar lo que había ocurrido antes. Añadimos un cuaderno de notas al comienzo del juego para que la gente recuerde lo que le ha pasado a Guybrush en los otros juegos. 

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Hicimos numerosas pruebas con jugadores, algunos eran fans que conocían la franquicia mejor que nosotros, y otros nunca habían jugado. Así que prestamos atención a lo que les podía resultar confuso.

Dave Grossman: Hay unas cuantas películas acerca de alguien que regresa de la gran ciudad a su pequeño pueblo, y queremos que esa sea la sensación que tengan aquellos que no han jugado antes. 

Es el regreso de Guybrush, y eso significa que se va a reencontrar con personajes conocidos, y será como si volviera a presentarse. 

HC: ¿Cómo han evolucionado las mecánicas de juego en las aventuras gráficas desde el primer juego a Return To Monkey Island? 

Ron: La interfaz de usuario es algo que siempre me ha resultado muy interesante especialmente en las aventuras. Hasta que hicimos Maniac Mansion el modo en que todo el mundo jugaba una aventura era escribiendo lo que querías hacer. 

Nosotros lo simplificamos a una serie de verbos, con que se podía interactuar. En Monkey Island 3 nos deshicimos de todos los verbos. Teníamos el interfaz de la moneda, que básicamente significaba “usar”. Pero no sabías el resultado que iba a tener. 

Return to Monkey Island LeChuck

De modo que una de las primeras cosas que discutimos fue ¿por qué no sustituir el verbo usar por una palabra contextual que cambiase dependiendo del lugar al que apuntabas? De modo que no era usar al azar, sino que te decimos qué es lo que vas a hacer en cada momento. 

Eso fue lo primero que hicimos, y después tuvimos la idea de que Guybrush pensase cada vez que pasaba el cursor por encima de un objeto. De modo que si lo colocamos sobre una chocolatina simplemente piense “guau, tiene una pinta deliciosa” o “tengo mucho hambre”.

Esto abre muchas posibilidades para nosotros en términos de humor y creatividad. 

HC: ¿Podremos ver alguna solución similar a la batalla de insultos del primer juego?

Ron: La batalla de insultos es interesante. La hicimos en Monkey 1 y fue muy divertida, pero no la pudimos introducir en Monkey Island 2. En este juego no hay batallas de insultos, porque no quería repetirlo ni que pareciese una copia de lo que había en el primer juego

Grossman: Sin embargo tomamos algo de la filosofía de estas batallas, que consiste en expandir los diálogos. Así que aunque no tenemos batallas de insultos, hay algo parecido. 

HC: El sentido del humor ha cambiado en los últimos años. ¿Hubo algún tipo de broma que hubo que cambiar para hacerlo más correcto?

Ron Gilbert: No creo que fuese un problema para nosotros porque incluso los juegos originales de Monkey Island no mostraban humor cruel, nunca se trataba de reírse de nadie. 

Dave Grossman: Siempre pensamos en cosas que resultaban a apropiadas para el personaje en esa situación. Principalmente lo que hacemos es reírnos de la naturaleza humana, que es algo que es siempre bueno. 

Return to Monkey Island

HC: Monkey Island bebía de fuentes como La isla del Tesoro y En mareas misteriosas, pero ahora se ha convertido en una referencia de las historias de piratas en si mismo, ¿cómo ha sido tomar las referencias para Return To Monkey Island?

Grossman: Es una buena pregunta. Los piratas han crecido en los medios. Hemos visto Black Sails y Master & Commander. Pero en cierto modo se ha cerrado un círculo. Piratas del Caribe está incluida por nuestros juegos.

Es complicado investigarse a sí mismo, pero cuando haces una nueva entrega de una secuela tienes que hacerlo. De modo que volvimos a jugar nuestros juegos y los de otra gente para volver a tomar inspiración. 

HC: ¿Qué porcentaje del juego es un viaje nostálgico y cuánto es nuevo?

Grossman: Definitivamente hay mucho más nuevo, aunque hay una parte nostálgica. Es cierto que es un juego acerca de volver a un sitio que conocemos, pero lo importante es qué ocurre a partir de ese momento y hacia dónde va la historia. 

Hay una parte en que vuelves a los sitios y lugares que conoces y descubres cómo ha cambiado todo. Pero la historia se desarrolla más allá.

Ron: Las cosas han cambiado para nosotros, no somos la misma gente que hizo el primer juego. Así que ese tema también está presente en el juego. Queremos ver cómo han cambiado las cosas para Guybrush.

HC: Han sido respetuosos con los juegos anteriores, pero ¿en qué se traduce?

Ron: No puedo entrar en los detalles.  El juego arranca en el punto en que terminaba Monkey Island 2 y entonces toma direcciones muy extrañas, como se puede esperar de nosotros. Quiero que los jugadores lo descubran. 

HC: La broma de la armadura del caballo que se obtiene con la reserva del juego, y que se mostró en Gamescom Opening Night Live, ¿era una crítica a la industria o es sólo un chiste?

Ron: Sólo era un chiste.  Tenemos un montón de reuniones y alguien dijo lo de la armadura del caballo y todo el mundo se rió. Nosotros pensamos que sería divertido tenerlo. No estamos atacando específicamente a Elder Scrolls. 

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HC: ¿Por qué Switch y PC, o por qué no PlayStation y Xbox?

Ron: Aún no hemos anunciado todo. Me gusta mucho Nintendo Switch y el hecho de que te puedas sentar cómodamente en el sillón a jugar. Me gusta la posibilidad de usar la pantalla táctil, pero no asumas que no vaya a anunciarse en otras plataformas. 

HC: ¿Por qué anunciarlo como el capítulo final de la saga, tal y como apareció en la página de Steam? ¿no les gustaría regresar después de Return to Monkey Island? 

Ron: No sé de dónde ha salido eso. Pero creo que Disney tendría un problema si dijésemos que este va a ser el último capítulo de la saga. No podemos decir que no vaya a haber otro Monkey Island.

Grossman:  Es un texto de marketing que nosotros no escribimos. 

 

 

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Etiquetas: Gamescom