Regreso a Silent Hill 2 - Entrevistamos a los desarrolladores del remake para conocer todos los detalles... ¡incluido que habrá nuevos finales!

Uno de los juegos más esperados de 2024 está al caer. El remake de Silent Hill 2 llega y hemos podido entrevistar a Bloober Team y los creadores del juego original de 2001. ¡Nos han dado muchos detalles del regreso de James al pueblo maldito de Konami!

Hay pocos juegos que marcan un antes y un después en la industria y, al menos dentro del círculo del terror, Silent Hill 2 consiguió un hueco en ese panteón cuando Konami lanzó semejante maravilla allá por 2001. 

Su remake para PS5 y PC de la mano de Bloober Team generó interés desde el principio, pero también no pocas polémicas, especialmente en cuanto a la dinámica de combate y el diseño de personajes. Ahora que hemos podido probar una versión casi definitiva del juego, nuestras sensaciones son muy positivas.

Pero más interesante que nuestro feedback (que puedes leer en estas impresiones de Silent Hill 2 Remake) resulta lo que nos puedan contar sus responsables, desde Maciej Glomb y Mateusz Lenart (Lead Producer y Creative Director en Bloober Team) hasta Masahiro Ito, creador del original, y Akira Yamaoka, compositor.

En nuestros dos viajes para conocer mejor este remake de Silent Hill 2, David Rodríguez y yo hemos podido lanzarles numerosas preguntas, con algunas respuestas muy jugosas. Vamos allá:

Entrevista con Maciej Glomb y Mateusz Lenart de Bloober Team

Hablemos del nuevo sistema de combate. ¿Es difícil diseñarlo para un juego en el que tiene tanto peso la faceta de survival horror?

Es un desafío dado no habíamos tenido demasiada experiencia previa diseñando sistemas de combate, pero también porque el propio Silent Hill 2 presenta una dinámica de peleas que es diferente a la de otros survival horror clásicos.

Son peleas simples, ya que se supone que James no es alguien que sepa pelear bien. Nuestro objetivo era mantener esa simplicidad original, pero dar un mayor sentido de urgencia gracias al nuevo uso de la cámara. En ese sentido, es muy importante la nueva mecánica de esquiva.

Lo que teníamos claro es que no queríamos que las luchas fueran innecesariamente complicadas a la vez que respetábamos que James no fuera muy habilidoso, porque eso podría resultar frustrante para el jugador.

Durante un tiempo experimentamos con nuevas fórmulas de combate que se orientaran más a esa mezcla de complejidad y falta de experiencia de James, pero en las partidas de prueba descubrimos que no aportaban nada positivo.

Por eso, decidimos aportar más pistas visuales, por ejemplo en las animaciones, pero también más pistas sonoras para que, cuando James falla un golpe, no nos quedemos descolocados mucho tiempo.

El objetivo final era que la experiencia resultara satisfactoria para el jugador a la par que reflejábamos esa inexperiencia de James. A fin de cuentas, es una persona muy corriente en unas circunstancias de lo más extrañas.

Bloober es famosa por crear atmósferas reconocibles que calan en el jugador. ¿Qué habéis recuperado de vuestros proyectos previos para que forme parte de este nuevo Silent Hill 2?

Eso fue precisamente lo que ayudó a que se nos escogiera para crear Silent Hill 2. Creemos que, incluso aunque no tuviéramos experiencia creando combates o survival horror clásicos en tercera persona, Konami apreció nuestra experiencia diseñando juegos muy basados en lo psicológico.

Hace mucho, desde que iniciamos esa ruta con Layers of Fear, hemos querido acumular experiencia sobre el enfoque psicológico de los juegos. Hemos cometido muchos errores por el camino, obviamente, pero también hemos aprendido de ellos.

Crear esa atmósfera sin tener que regodearnos en elementos externos como el gore o sustos fáciles a la par que nos sumergimos en la psique del jugador, inyectándole esa sensación constante de amaneza, incluso aunque no esté pasando nada en pantalla, es lo que mejor hemos aprendido en todos estos años de experiencia.

Algunos usuarios se mostraron descontentos con el rediseño de personajes como Maria o Angela. ¿Qué tenéis que decir a los que opinaron que esos cambios daban a entender que no se entendía bien el lore del juego original?

Por supuesto, entendemos que haya gente que reaccione a cualquier cambio, pues al fin y al cabo es una franquicia muy querida y, probablemente, Silent Hill 2 sea el juego más querido de la misma. También lo es para nosotros.

Nosotros pudimos hablar desde el principio con los responsables del juego original, incluido Masahiro Ito, acerca del diseño del juego y sus personajes.

Les hicimos muchas preguntas en torno al trasfondo de los personajes, quiénes son y cómo habría que reflejarlos. Al mismo tiempo, hicimos mucha labor de investigación, en torno a diseños conceptuales antiguos de Angela o Maria, preguntando a Ito sobre cómo reflejarlos.

Crear este nuevo juego nos daba la oportunidad de redibujar ciertas ideas específicas, incluso de explorar ideas que no llegaron a abordarse originalmente, incluso aunque los creadores originales las tuvieran en mente entonces.

Es verdad que al principio no estábamos tan confiados como ahora de que estos rediseños son buenos, pero ahora sí que lo estamos. Hemos trabajando junto al diseñador de arte original, que ha dado su perspectiva, especialmente en lo referente a monstruos y personajes.

Que se haya cambiado el aspecto externo de ciertos personajes no significa que se hayan alterado su trasfondo o sus emociones. Cuando pruebes el juego desde el principio hasta el final verás que hemos mantenido su significado, sus motivaciones. Espero que, cuando la gente juegue finalmente y vea todos los personajes en su contexto entenderán cómo todo tiene sentido.

Aunque la acción tiene lugar en EEUU, el juego original tenía un estilo muy japonés en lo referente al diseño y la jugabilidad. ¿Cómo se diferencia de la forma en que vosotros diseñáis juegos? ¿Hay algún “choque cultural” al abordar algo así?

Sí. No llegaría a decir “choque cultural”, pero es cierto que el equipo original e Ito-san tenían sus propias ideas en torno a cómo se debería abordar el remake y nosotros teníamos otras diferentes.

En cualquier caso, decidieron que nuestras ideas eran lo bastante buenas como para elegirnos para el proyecto. De hecho, creo firmemente que tener opiniones diferentes ayuda a que el producto final sea mejor, porque al enfrentarlas descubres los defectos y las virtudes de cada perspectiva.

A base de enfrentar ideas y depurar solo lo bueno consigues que llegue el mejor material posible al juego.

El primer año de desarrollo, cuando estábamos en las fases más tempranas, trabajamos muy codo con codo con Konami. En cuanto superamos la fase de vertical slice y todos los pilares estaban bien asentados, concluyeron que entendemos bien de qué va Silent Hill, tanto como franquicia como en el caso particular de este juego.

A partir de ahí confiaron más en nosotros para crear las cutscenes, el combate, etcétera. Es muy reconfortante que confiaran en nosotros, aunque por supuesto les pedíamos feedback y ellos nos lo daban. Con todo, confiaron en nuestras decisiones y creemos que el resultado final es el mejor posible.

Y desde Tokio, Japón, también pudimos asistir a una sesión de preguntas y respuestas con dos de los grandes desarrolladores de Silent Hill 2: Masahiro Ito, diseñador de muchos de los enemigos y mecánicas, y Akira Yamaoka, compositor de la banda sonora.

Este segundo dejaba claro que el aspecto sonoro había sido clave dentro del remake: Los temas que amamos se han vuelto a usar para este título, pero también encontramos más de 9 horas de archivos de audio y nuevas composiciones para el remake.

Esta es una experiencia renovada de un juego de hace 25 años y hay muchos jugadores que van a tener un primer contacto con la saga y con el título con este remake, queremos que todos tengan una experiencia fresca y única.

Por su parte, Motoi Okamoto, productor del juego en Konami, nos dejaba claro que este título va a tener muchas más novedades alejadas de los cambios en el gameplay o en el diseño de personajes y niveles.

Y es que esto puede que haga mucha ilusión a los jugadores más completistas. Silent Hill 2 remake presentará nuevos finales, además de todos los que ya conocemos que nos dejó el juego original de 2001 y posteriores versiones.

Puede que no tengamos más detalles de esto, pero sin duda es uno de los añadidos que más interés suscitaron durante la sesión Q&A. No obstante, también había mucha expectación ante las palabras de otra leyenda como es Masahiro Ito.

Este sorprendía a los periodistas comentando que su plan original era haber rechazado unirse al proyecto del remake. Sin embargo, todo acabó derivando en su participación en el proyecto con un objetivo: preservar el core del juego, pero darle una nueva capa de pintura.

Y si te quedas con ganas de más, que sepas que en estos próximos días publicaremos nueva información con más respuestas que nos dejaron Mateusz Lenart (director creativo) y Maciej Glomb (productor jefe) de Bloober Team sobre Silent Hill 2 remake.

Silent Hill 2 Remake

Silent Hill 2 Remake

Lanzamiento

8-10-2024

Género

Acción, Aventura

Compañía

Konami, Bloober Team

Pegi

+18

Número de jugadores

1 jugador offline

Multijugador

No

Idioma de los textos

Español, Inglés, Francés, Italiano, Alemán, Español de Hispanoamérica, Polaco, Ruso, Chino simplificado, Chino tradicional, Japonés, Coreano, Ucraniano, Portugués de Brasil

Idioma del audio

Inglés, Japonés

Idioma de los subtítulos

Español, Inglés, Francés, Italiano, Alemán, Español de Hispanoamérica, Polaco, Ruso, Chino simplificado, Chino tradicional, Japonés, Coreano, Ucraniano, Portugués de Brasil

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Daniel Quesada

Coordinador de vídeo

Daniel Quesada es coordinador de vídeo y escribe en Hobby Consolas desde el año 2000. Especializado en juegos de actualidad y retro.

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