"Siempre quisimos regresar a la serie". Entrevista con los responsables de Onimusha: Way of the Sword, el próximo pelotazo de Capcom

Los responsables de Onimusha: Way of the Sword nos dan detalles sobre el nuevo juego de acción y aventura protagonizado por Musashi Miyamoto.

Uno de los juegos más celebrados del reciente Summer Game Fest ha sido Onimusha: Way of the Sword, el esperadísimo regreso de la franquicia, que ya hemos podido ver con más detalle. 

Durante el evento, tuvimos ocasión de hablar con Akihito Kadowaki, productor del juego, y Satoru Nihei, director. Nos dieron muchas claves sobre la aventura de Musashi Miyamoto.

La historia usa varios personajes y entornos históricos. ¿Cómo la diseñasteis?

Satoru Nihei: Nos dimos cuenta de que teníamos muchas ganas de hablar sobre la figura histórica de Musashi Miyamoto, porque es un samurái muy reconocido y forma parte de la esencia del Bushido, en cuanto a las reglas que seguían como luchadores. Y, aún así, era una persona muy única, muy creativa, capaz de doblegar esas normas según lo necesitara en función de cada situación.

Así, cuando pensamos en la historia que queríamos pensar, decidimos que sería un personaje muy interesante para dar una perspectiva diferente de la historia de Japón.

Los monstruos originales de Onimusha eran muy únicos, pero tras tantos juegos que los han imitado, ¿es difícil diseñar nuevos enemigos?

Nihei: No nos preocupaba mucho, porque confiamos plenamente en los diseñadores de enemigos de Capcom. Son capaces de diseñar criaturas que se siguen sintiendo únicas y diferentes, aún en esta proliferación de la fantasía oscura y de ambientaciones en el Japón feudal.

Hemos diseñado muchos enemigos inspirados en el folklore japonés, los yokai o los cuentos de hadas. Incluso aunque hayas probado muchos juegos de corte parecido, verás que los monstruos de Onimusha Way of the Sword destacan.

Los fans llevan muchos años pidiendo un nuevo Onimusha. ¿Por qué decidisteis que ahora el momento ideal para hacerlo?

Akihito Kadowaki: En realidad, siempre hemos querido regresar a Onimusha, pero se juntaban varios factores que complicaban ese regreso. Por un lado, había muchos otros proyectos que la compañía quería priorizar a los que había que dedicar muchos recursos.

Por otro lado, había que evolucionar la tecnología lo suficiente. Fue con el desarrollo de nuestro motor propio, el RE Engine, cuando de verdad sentimos que la tecnología estaba lista para desarrollar lo que teníamos en mente.

También coincidio que por fin yo mismo tenía la disponibilidad para organizar el equipo de desarrollo. Fue en torno a comienzos de 2020 cuando dimos el pistoletazo de salida a este nuevo proyecto de Onimusha.

Onimusha es un juego muy japonés en su ambientación y su jugabilidad. ¿Hasta qué punto se tienen en cuenta los gustos occidentales al diseñarlo?

Nihei: Creo que una de las fortalezas de Capcom es concebir juegos desde una perspectiva muy japonesa. Confiábamos en que precisamente eso resultaría atractivo a los jugadores de todo el mundo. 

¿Serían los jugadores occidentales capaces de interpretar bien el juego? Creemos que, al ser una mezcla de esa mitología japonesa con la fantasía oscura que se ha mostrado mucho en occidente, el producto final se puede disfrutar mucho ya vengas de Japón o de cualquier otra parte del mundo.

En ese sentido, ¿consideráis que el público occidental está ahora más acostumbrado y reconoce mejor la cultura japonesa que en el pasado?

Kadowaki: Desde luego, creo que ahora se presta más atención a Japón, en términos culturales, pero también como destino a la hora de viajar. Mucho más que hace 20 ó 25 años.

Nos dimos cuenta de que esa era una oportunidad que debíamos aprovechar, porque queremos llegar no solo a los que ya conocen Onimusha, sino también a nuevo público.

Así, fue importante escoger una localización reconocible como es Kioto, una ciudad visitada por muchos turistas, para que el público diga "anda, este juego tiene lugar en Kioto, a ver cómo es". También el uso de Musashi Miyamoto como figura histórica hace que este juego destaque frente a otros. Ese interés creciente hacia Japón nos juega a favor.

¿Cómo diseñasteis el nuevo sistema de uso de la katana?

Nihei: Cuando empezamos el proyecto, nos preguntamos qué tipo de acción samurái queríamos ofrecer. Nos pusimos a ver muchas películas antiguas de samuráis, para empaparnos de esa forma de combate.

Nos dimos cuenta de que había muchas formas chulas de demostrar lo expertos que eran como espadachines. Por ejemplo, cuando bloquea en una dirección en la que ni siqueira está mirando, porque le sale el bloqueo por instinto. Esos eran los aspectos que más interesaba incluir.

Lo pensamos no solo desde la perspectiva de la jugabilidad, sino también al preparar la captura de movimiento. Trabajamos con espadachines expertos japoneses para integrarlo con realismo en el juego.

Yo, como director, me siento muy vinculado a este tipo de ambientaciones históricas. Cuando era pequeño, mi abuelo me mostraba muchas películas jidaigeki (dramas de época ambientados en el Japón feudal), así que es algo que me evoca mucha nostalgia, así que era importante para mi expresar esa faceta como parte del juego.

Habéis mencionado el uso del RE Engine como parte crucial para traer de vuelta Onimusha. ¿Qué ha aportado este motor, que no fuera posible antes?

Nihei: Ha ayudado en muchas cosas. Por supuesto, lo primero son los gráficos de alta calidad. Los juegos lanzados en los últimos 3 años por Capcom son bien conocidos por su calidad visual gracias a esto.

También nos ayuda a ganar flexibilidad a la hora de implementar pequeños detalles o la simulación de la física, la animación de los personajes, el nivel de representación en los enemigos y los jefes... Incluso la interacción con el entorno o los combates se realizan de forma más fluida. Es un motor muy flexible que nos permite llevar el juego a un nuevo nivel.

¿Es posible que el RE Engine facilite el regreso de series como Dino Crisis?

Kadowaki: Me gustaría agradecer todo lo que el RE Engine está haciendo por nosotros, pues está ayudando a hacer posibles toda clase de proyectos, presentes y futuros, aunque lógicamente no puedo comentar nada sobre proyectos diferentes al actual.

Onimusha es un ejemplo: han pasado 20 años desde el anterior y nos está llevando 6 años hasta ese lanzamiento que se va a proximando.

Pero, desde luego, existe la posibilidad de que otros juegos de Capcom experimenten un regreso en el futuro.

Onimusha: Way of the Sword llegará a PS5, Xbox Series X/S y PC en 2026.

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Daniel Quesada

Coordinador de vídeo

Daniel Quesada es coordinador de vídeo y escribe en Hobby Consolas desde el año 2000. Especializado en juegos de actualidad y retro.

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