Análisis de Atomfall, el alumno de Fallout que pone acento británico a la experiencia

Análisis de Atomfall para PS4, PS5, One, Series X|S y PC, con una apuesta que bebe de Fallout y de otras aventuras de supervivencia postnuclear.

Hay una serie de juegos que marcan una forma de hacer las cosas, una experiencia inconfundible. En esa liga juegan los Fallout, que han influido en montones de aventuras de otras compañías. Sin embargo, en pocas es taaaan evidente el patrón como en este Atomfall, que llega ahora a PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S y PC (y también a Game Pass, por cierto).

De concebir esta historia se encarga Rebellion, responsables de una franquicia tan respetada como es Sniper Elite.

Esta vez, se salen de sus cánones habituales y firman una aventura de supervivencia en un entorno abierto. Como decimos, el concepto se parece mucho a los juegos de Bethesda, pero esta vez viajamos hasta Gran Bretaña, my dear.

La historia de Atomfall nos lleva hasta unos años 50 alternativos. Aunque, en nuestra realidad, el incendio de Windscale no llegó a mayores, aquí vemos una versión en la que ese incidente provocó una crisis nuclear que dejó un área enorme de Inglaterra en cuarentena. ¿Qué pasó realmente? ¿Cómo ha afectado a sus habitantes?

Nosotros tomamos el rol de una persona amnésica que despierta en un búnker. Por ahora, su objetivo es solo salir de ahí, pero pronto recibe unas misteriosas llamadas telefónicas que le dicen que "Oberon debe morir". ¿Qué significa todo eso?

Con ese punto de arranque, nos sumergimos en una aventura en vista subjetiva en la que hemos de avanzar a base de resolver pistas. 

El análisis de Atomfall en Hobby Consolas:

Jugabilidad y gameplay de Atomfall

Mientras exploramos y hablamos con la gente con la que nos topamos, se van activando nuevas pistas o líneas de investigación. Hemos de elegir una y ver hasta dónde nos lleva, consultando nuestro mapa y las otras pistas que tengamos almacenadas.

Hay que decir que Atomfall puede parecer bastante hostil al principio, pues no tenemos minimapa y en nuestra brújula solo podemos marcar a mano un objetivo con la ubicación que nosotros estimemos, pero el juego no nos marcará exactamente a dónde hay que ir. Hemos de tirar de lógica y deducciones.

Como es fácil tener varias posibles pistas a la vez, puede resultar algo abrumador no saber exactamente cuál es la línea de investigación principal y cuál puede suponer un desvío innecesario, pero a medida que vamos descubriendo partes del mapa y conociendo de qué pie cojea cada facción y personaje, la experiencia se vuelve mucho más satisfactoria.

Y esto es porque realmente nos sentimos unos supervivientes en un territorio extraño. Entender cómo se explora, qué zonas son seguras y cuáles no y sí, cómo se combate, hace que cada vez nos metamos más en este mundo.

Y es que el combate no se puede resolver tirando de gatillo fácil. Aunque con el tiempo vamos encontrando granadas, subfusiles o arcos, la munición no es muy numerosa y las recargas pueden llevar un tiempo, así que es fácil que nos quedemos vendidos. 

Por eso, es importante asimilar que los movimientos más básicos, como dar una patada a un enemigo para atontarlo temporalmente, son los más útiles.

Por supuesto, no solo hay armas a distancia, sino también un montón de objetos cuerpo a cuerpo: porras, cuchillos o, cómo no, bates de cricket.

Un elemento interesante es la fabricación o crafteo de materiales, ya sea vendas para curarnos, bombas improvisadas o estimulantes de combate. 

Podemos hacerlo al vuelo en cualquier momento, pero la acción no se detendrá, así que hemos de huir o buscar parapetos tanto para esto como para acceder a otras armas del inventario (podemos tener un acceso directo a cuatro de ellas).

El inventario tiene un número limitado de huecos, tanto para los objetos como para los ingredientes, así que hay que ir jugando bien con la fabricación de los mismos, con los tubos neumáticos en los que almacenar contenido "pa luego" o bien con otro elemento muy interesante del juego: los trueques.

En Atomfall no hay una moneda para comprar, pero sí encontramos comerciantes. Con ellos, la única acción posible es intercambiar objetos de nuestro inventario por otros suyos. Una "balanza" medirá la relevancia de lo que nosotros damos para que se ajuste bien a la de los objetos que recibimos. Es un sistema original que ayuda a entender mejor el valor de lo que poseemos.

Entre las dinámicas llamativas del juego también tenemos algunas herramientas especiales, como un detector de metales que nos ayuda a encontrar fiambreras escondidas con items extra o planos que nos ayuden a fabricar nuevos objetos al vuelo.

También podemos encontrar objetos coleccionables, como las propias fiambreras o comics pulp, un elemento que efectivamente también estaba en juegos previos.

Más adelante, también hayamos un difusor de señales para "puentear" conexiones eléctricas, lo que nos puede ayudar a desactivar torretas defensivas, por ejemplo.

El último elemento diferencial es el ritmo cardiaco. Además de un medidor de salud, tenemos uno de pulsaciones. Correr, saltar, atacar o dar patadas hace que éstas suban. Hemos de tener cuidado de no acercarnos a las 150 o nuestra vista comenzará a emborronarse y seremos menos precisos. Hay formas de paliar estos efectos. Por ejemplo, tomando un té, como no podía ser de otra manera.

A todo esto se unen rutinas más "falloutescas", como dialogar con personajes de todo tipo (desde militares estrictos hasta señoras mayores que desvarían) eligiendo las respuestas con picardía para llevarlos a nuestro huerto.

Cada opción de diálogo va relacionada con un tono (nervioso, curioso, negociador...) para que elijamos con cautela. Esto puede llevar a alianzas inesperadas o a activar subtramas con las que no contábamos, ya que hay muchas facciones en juego y es imposible contentar a todas...

Aunque los diálogos tienen mucho peso, aquí no tenemos puntos de carisma ni de inteligencia... Vamos, que en realidad los elementos roleros están reducidos a su mínima expresión. No tenemos subidas de nivel, especializaciones ni nada parecido. 

Lo único vinculado a la progresión de nuestro personaje es una especie de mini árbol de habilidades que podemos desbloquear invirtiendo puntos de mejora que vamos encontrando por el mapeado. Así, podemos llegar a ralentizar el tiempo al disparar con el arco, mejorar algo nuestra salud máxima...

Con todo y, aunque está claro que aporta elementos de cosecha propia, Atomfall es un juego que parece hacer referencia a títulos muy grandes (como los propios Fallout, Metro o STALKER) pero que en realidad se basa en dinámicas muy contadas y simples, quizá demasiado, lo que hace que pueda parecer un pelín superficial en ocasiones.

El apartado técnico también da una de cal y una de arena. Los escenarios son sin duda llamativos, pues nos presentan la típica vegetación y frondosidad de Inglaterra y una bonita paleta de colores.

Esto choca con el concepto "apocalíptico" con el que solemos vincular los desastres nucleares. Por supuesto, aquí hay momentos tétricos y monstruosos, pero con un contraste "bonito" muy interesante.

Los personajes, sin embargo, son excesivamente limitados para estar en 2025, con una expresividad prácticamente nula (habrá quien diga que esto también es un homenaje a Bethesda, ejem) y unos movimientos bastante robóticos.

Los enemigos contrastan por tener una visión propia de un águila en la distancia (escondeos en hierba alta si no queréis que os descubran a la legua) con reacciones extrañas y ataques demasiado frontales como para que nos parezcan "inteligentes".

Aún así, en este sentido también hay ideas chulas, como el hecho de que intenten apaciguarnos si ven que nosotros tenemos un arma más potente que la suya y nos lancen mensajes del tipo "no hay por qué recurrir a la violencia, ¿eh?

El apartado sonoro se caracteriza por los abundantes diálogos "british", ya sea por el estilo pijo de las personas más acaudaladas o por el barriobajero de los enemigos más brutos. Tenemos menús y subtítulos en inglés, si bien hay algún que otro error de traducción (como llamar "murciélago" al bate). 

Las melodías son más o menos intrascendentes, aunque ayudan a orientarnos cuando se acerca una situación de peligro. Y, de propina, se ven sazonadas con los silbidos de los enemigos que patrullan la zona y que sirven a modo de advertencia de que alguien viene...

Dificultad y duración

La dificultad es bastante alta y no os extrañe si morís muchas veces en un mismo lugar. Por defecto, está establecida en el nivel 4 de 5, pero se pueden regular sus matices (como el grado de percepción de los enemigos), así que no dudéis en echarle un ojo.

A grandes rasgos, Atomfall se siente como un juego interesante con buenas ideas y "cómodo" en el sentido de que otorga una sensación familiar, como de un género cuyas normas ya conocemos.

Aún así, da la sensación de que está demasiado limitado, especialmente en sus posibilidades jugables. No lo decimos porque solo dure unas 25 horas (eso bien puede ser una virtud y juegos como The Outer Worlds demostraron que, bien hecho, un juego así de corto se puede gozar mucho), sino porque le faltan tareas diferentes y una mayor fluidez en las cosas que hay que hacer.

Algo nublado, pero sin duda mejor que un sándwich de pepino

A nivel técnico, como decimos, da una impresión de contrastes, pero comulgamos por sus ideas artísticas: responder en una icónica cabina roja en mitad de un bosque postnuclear tiene su punto surrealista, propone muchas referencias a la cultura y las manías británicas...

En definitiva, es un juego correcto, que puede llegar a enganchar por sus misterios y ciertas líneas argumentales, pero al que se le nota demasiado que es un "homenaje" sin aportar lo suficiente. Atomfall te satisfará si eres fan de las aventuras distópicas (o ucrónicas), pero la falta un no sé qué para ser S.P.E.C.I.A.L.

Valoración

Nota 78

Al igual que un cielo inglés, resulta quizá demasiado gris en varios aspectos, pero se notan sus buenas intenciones y las ganas de contar una historia misteriosa e interesante. No te entusiasmará, pero te hará pasar una buena aventura.

Lo mejor

Las ideas que aporta, como el trueque o sus herramientas. Sus misterios. Sus escenarios tan singulares.

Lo peor

Le falta variedad de tareas por cumplir. Puede volverse algo tedioso. Los enemigos y personajes tienen muy poco detalle.

Plataforma comentada: Ps5

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Lanzamiento

27-3-2025

Género

Aventura

Hobby78Bueno
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Daniel Quesada

Coordinador de vídeo

Daniel Quesada es coordinador de vídeo y escribe en Hobby Consolas desde el año 2000. Especializado en juegos de actualidad y retro.

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