Dead Cells
Análisis

Análisis de Dead Cells para Nintendo Switch, PS4, Xbox One y PC

Por Alejandro Alcolea Huertos

Versión comentada: Nintendo Switch

Análisis de Dead Cells para Nintendo Switch, un juego creado por el estudio francés Motion Twin que no solo resulta su primera gran obra en los videojuegos, sino un título capaz de enamorar por su propuesta jugable, cargada de profundidad y excelencia a la hora de unir diferentes géneros y elementos.

Aunque lleva mucho tiempo en versión anticipada en Steam, ahora ha caído en nuestras manos esta joya, porque no se puede calificar de otro modo desde el principio del análisis, en Nintendo Switch, PS4 y PC. Dead Cells es un juego de esos que cuentan con un aroma especial, de los que se van conociendo gracias al boca a boca y de los que te agarran con firmeza por el cuello y no te dejan escapar.

No podemos empezar el análisis de Dead Cells sin maravillarnos por su origen. Y es que, cuando te pones a los mandos y ves lo bueno que es, te preguntas... ¿cómo no había sabido nada de Motion Twin hasta ahora? Como podéis adivinar, se trata del estudio que ha dado vida a este juego, y sí, si no sabíais nada tampoco, no es vuestra ''culpa''. 

Salen más juegos que nunca. Llevamos unos años en los que resulta insostenible jugar a todo lo que sale y estar informados de todos los juegos nuevos. Por eso, es normal que bajo el radar se queden compañías como la francesa Motion Twin que, básicamente, solo lanzan juegos gratuitos web y para móviles. Si no os suena MyBrute, Mush o Teacher Story, es normal. Por eso, es aún más fascinante ver cómo ha salido Dead Cells.

Y es que, que quede claro desde el principio, estamos ante una de las joyas ''indie'' de 2018, un juego que, seguramente, se verá las caras con Hollow Knight a final de año, cuando se repartan los GOTY. Tras esto, es hora de empezar con el análisis de Dead Cells.

Análisis Dead Cells

Como pollo sin cabeza

De la historia de Dead Cells, poco se puede contar. Somos un cadáver descabezado que murió en una húmeda y fría estancia de un castillo. Un buen día, una viscosa masa verde baja a las alcantarillas, se apodera de nuestro cuerpo y... ¡tenemos vida! No nos importa mucho, estamos vivos, al fin y al cabo, y al resto de personajes que nos encontramos tampoco parece extrañarle demasiado. Así que, es hora de ponernos manos a la obra.

Pero... ¿qué hay que hacer? Pues, en principio, escapar de ahí. Y no, no busquéis una historia profunda, o una historia, directamente, ya que la historia de Dead Cells no se cuenta de manera tradicional. Sí, tiene su narrativa, pero es una narrativa muy del estilo de Dark Souls. Vaya, ya ha aparecido la comparativa con el manido Dark Souls. Sí, pero no hemos sido los primeros en usarla, ya que Motion Twin tiene claras sus referencias, y la obra de Miyazaki es solo una de las que mentaremos.

Análisis Dead Cells

Y no, no nos referimos a que Dead Cells sea un Dark Souls por su dificultad, de eso hablaremos después, sino por la forma que tiene de hablarnos del mundo. No sabemos por qué estamos ahí, pero a medida que avancemos descubriremos personajes, amigos y... algo más hostiles, que están ahí por una razón. Tampoco es que nos importe demasiado, pero tras verlos una y otra vez, les cogemos cariño a sus frases (muchas, con un gran sentido del humor, y toneladas de humor negro, para qué nos vamos a engañar).

Además, repartidos por el mundo hay una serie de cadáveres y detalles que podemos explorar para saber algo más del castillo en el que nos encontramos. Al final, lo importante es el escenario, y en cada partida descubrimos un detalle nuevo sobre el mismo, y a base de morir y volver a empezar, también descubriremos los secretos del propio escenario mientras intentamos cumplir nuestro objetivo, recoger células enemigas para potenciarnos (y lograr escapar del lugar).

Análisis Dead Cells

Runs en un Infierno aleatorio

Espera, ¿''a base de morir''? Aquí viene la segunda mención al juego de From Software. Que quede claro desde el principio, Dead Cells es un juego tremendamente difícil. Los enemigos, al principio, no son demasiado duros y podemos aprendernos sus patrones con facilidad. Dash para esquivar, tres toques a la espada, y muertos. No está mal, pero en cuanto empezamos a recorrer zonas nuevas del lugar, nos encontramos enemigos que son realmente duros, que no se quedan parados cuando los golpeamos y que nos persiguen sin descanso.

Y sí, de un par de toques vamos a morir, lo que nos obliga a volver a empezar la partida. Y es que Dead Cells es un juego de corte roguelite, como Rogue Lecacy o The Binding of Isaac, por ejemplo. Cuando morimos, empezamos de cero (aunque ya veremos que no es así del todo) y tenemos que volver a intentar pasarnos el juego con una sola vida. Si caemos, vuelta a empezar, y así las veces que sean necesarias.

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Sin embargo, no hay factor de ensayo y error en Dead Cells ya que, si en Dark Souls podemos memorizar los pasadizos y la situación de los enemigos, en Dead Cells, directamente, no es posible. Y es que, hay diferentes niveles que se generan de forma procedural para que cada partida sea diferente a la anterior. Son cambios sutiles, pero suficientes como para que no podamos memorizar la colocación de las tiendas, las puertas, los enemigos, las armas especiales, etc.

Sí, los juegos con contenido procedural dan ''miedo'' por cómo salieron algunas cosas en No Man's Sky, juego que puso muy de moda ese término, pero aquí no se ha dejado nada al azar. El estudio francés creó a mano varios modelos de los escenarios, y lo que el algoritmo se encarga de realizar es de juntar esos bloques para conseguir una experiencia distinta cada vez que se reinicia la partida.

Análisis Dead Cells

Con esto se consigue esa sensación de no repetitividad tras la muerte, pero también una coherencia en cada nivel que resulta de lo más agradable. Dark Souls, roguelite y... ¡metroidvania! Esa es la tercera gran mención que debemos hacer en el análisis de Dead Cells. Ahora bien, cuando hablamos de metroidvania, nos debemos referir a juegos en los que hay un escenario creado con diferentes zonas que debemos recorrer una y otra vez y que resultan inaccesibles a no ser que contemos con una habilidad específica.

De nuevo, hay que mencionar Hollow Knight como un ejemplo de un magistral, y reciente, juego metroidvania, pero... ¿cómo se hace eso si aquí no paramos de morir y hay un escenario que cambia tras cada muerte? La respuesta es sencilla. En un roquelite, o roguelike, cuando morimos lo perdemos todo. Eso no es del todo así en Dead Cells. Hay más de 50 armas diferentes y al morir perdemos eso, las células, el oro para comprar en tiendas y los potenciadores que nos encontramos durante la partida.

Análisis Dead Cells

Sin embargo, hay un par de maneras de conseguir habilidades permamentes. Entre sección y sección, nos encontramos una zona en la que hay personajes neutrales que nos permiten mejorar nuestras armas, conseguir talentos para cambiar estadísticas (en esa partida), rellenar pociones y, lo más importante, mejorar de forma permanente al personaje. Esto lo hacemos entregando células, por lo que cada partida, por corta que haya sido, nos sirve para mejorar aunque solo hayamos conseguido 10 míseras células.

Al cambiar células por recompensas (no son baratas), se desbloquea lo que consigamos y se nos recuerda que lo tenemos al principio de la siguiente run. La muerte puede agobiarnos y hacer que queramos abandonar, pero el juego es tan inteligente que nos recuerda nada más empezar que, si lo volvemos a intentar, aunque no consigamos escapar, habremos conseguido células para seguir desbloqueando mejoras. Y eso nos anima muchísimo.

Análisis Dead Cells

Hay veces que solo son recompensas si pillamos un arma determinada en una run, pero en otras ocasiones son ayudas tan útiles como ''varios usos por poción'' o ''si mueres, empiezas con cierta cantidad de oro''. Es obligatorio gastar esas células al pasar por estas zonas seguras, por lo que, al final, siempre estamos avanzando y ninguna partida es en vano.

Ahora bien, ¿cómo se consiguen estos importantes elementos? Combatiendo, como habréis adivinado. Ya he hablado de un par de movimientos, el ataque con espada y el dash con voltereta para esquivar. Tenemos doble salto, un botón para inspeccionar y, además, la posibilidad de cargar con un segundo objeto, que puede ser un arma mágica (como hielo que congela a los enemigos), un arma complementaria cuerpo a cuerpo, un escudo para repeler golpes y proyectiles o un arco para atacar a distancia. 

Análisis Dead Cells

Hacerse con el combate es fácil, lo complicado viene con los enemigos. Cada uno tiene un par de movimientos, pero algunos son bastante ''tramposos'' y nos siguen a través de las paredes y plataformas, explotan cuando nos ven, nos lanzan granadas o sueltan bombas al morir. Ya hemos dicho que es un juego difícil, pero cuando os encontréis al primer jefe, os vais a enterar.

No abundan, pero son duros y hay de varios tipos. Por un lado tenemos los enemigos de élite, rivales que son enemigos normales, pero mucho más duros y que pueden estar en cualquier sitio. Por otro lado los enemigos que salen de santuarios, que nos dan poderes permanentes, y por otro gigantescas moles que nos permiten acceder a nuevas zonas (y que estarán ahí para enfrentarse a nosotros en cada nueva run).

Análisis Dead Cells

Y aquí hay otro girito interesante, las habilidades permanentes. Al derrotar a los jefes, se nos otorgan habilidades que permiten explorar el escenario de diferentes formas, de ahí el toque metroidvania. Hay habilidades de teleportación si llegamos a ciertos objetos, pero también podemos crear nuevos accesos a zonas que antes eran inaccesibles. Ahí está parte de la magia del juego, junto a zonas secretas y paredes invisibles que nos permiten explorar los escenarios.

Eso sí, más nos vale no dormirnos en los laureles, ya que el tiempo también es fundamental. Si llegamos diez segundos tarde a una puerta (hay puertas que se abren desde dentro, con oro o a patadas, maldiciendo a nuestro personaje si no le caemos bien, literalmente), no se abrirá en esa partida. Las puertas que se abren con tiempo (de ahí el medidor en la zona inferior derecha de la pantalla) nos permiten acceder a una zona en la que encontramos un montón de células y dinero. Y sí, da muchísima rabia encontrar una de esas abierta y morir poco después, viendo todas nuestras células escapar a borbotones de nuestro cuerpo moribundo.

Análisis Dead Cells

Dead Cells tiene argumentos de sobra para maravillar a nivel jugable. Y es que, es complicado que tantos elementos puestos unos al lado de otros terminen funcionando bien, sobre todo cuando es el primer juego ''grande'' de un estudio, pero en Dead Cells todo funciona de maravilla. Además, por si fuera poco, el apartado audiovisual pone la guinda al pastel.

No vale la pena extenderse demasiado, ya que las imágenes hablan por sí solas, pero el arte pixelado es precioso en este juego, las animaciones son dignas de mención y la música acompaña en todo momento y sin cansar, algo complicado en un juego de este estilo, pero que se resuelve muy bien en Dead Cells. Hay problemillas técnicos, como algunos bajones de rendimiento en momentos puntuales, pero no es algo que empañe, en absoluto, la experiencia.

Análisis Dead Cells

Vuelta a empezar

Al final, todo en Dead Cells está diseñado y construido para que no nos cansemos. Los juegos con mazmorras procedurales suelen pecar de un diseño simple o de uno que no resulta coherente del todo. Motion Twin ha dado con la tecla al decidir que las mazmorras se generen de forma procedural, y no a mano, y al final todo resulta coherente.

Además, esto es bueno por dos motivos ya comentados, ya que favorece la improvisación y esa sensación de estar haciendo algo nuevo aunque sea la enésima vez que morimos. Por otra parte, da gusto empezar una nueva run, ya que todo es ágil, dinámico, justo y... precioso. El arte pixelado de Dead Cells conquista desde la primera vez que ves el juego en movimiento, con un protagonista que tiene su encanto, pese a no tener cabeza, y gracias, sobre todo, a las luces de colores que saltan cuando machacas a un enemigo.

Análisis Dead Cells

Tiene sus cosas, como la falta de más enemigos grandes (ya que los que hay son soberbios) y algún bajón en el rendimiento de forma inexplicable, pero por lo demás, Dead Cells es un espejo en el que el resto de estudios que estén creando juegos de este estilo deben fijarse. No solo está bien hecho, sino que consigue atraparnos y es un ejemplo más de ''una run más, y lo dejo'', algo que termina convirtiéndose en una hora más de juego casi sin darnos cuenta.

Tenemos suerte de vivir una época en la que los grandes lanzamientos no ocultan joyas creadas con menos recursos, y un año en el que dos de este estilo, como Dead Cells y Hollow Knight, coinciden, está más que amortizado. Vais a morir, tanto en uno como en otro, pero son dos juegos con armas suficientes como para que volváis a empezar con más energía que en la partida anterior. Y eso, pocos lo consiguen.

Valoración

Dead Cells es uno de esos juegos que te encuentras casi por casualidad y que terminan convirtiéndose en uno de los obligatorios tanto para dedicarle horas de juego como para desconectar en un momento dado. Es divertido, es ágil y, sobre todo, está muy bien hecho. Chapó.

Hobby

93

Excelente

Lo mejor

Un diseño visual espectacular. Mezcla de forma sorprendente diferentes géneros. El combate es divertidísimo. Muy duro, pero justo en todo momento.

Lo peor

Algunos bajones inexplicables de rendimiento. ¿Por qué no ha llegado antes a nuestras vidas?