Far Cry New Dawn análisis
Análisis

Análisis de Far Cry: New Dawn para PS4, Xbox One y PC

Por Álvaro Alonso

Versión comentada: PS4

Análisis de Far Cry: New Dawn para PS4, Xbox One y PC. Ubisoft repite la siempre certera fórmula de acción en primera persona y mundo abierto, esta vez, llevándonos hasta una de las versiones más coloridas del postapocalipsis.

Far Cry 5 fue la mayor evolución que ha experimentado la saga de acción en primera persona en mundo abierto de Ubisoft desde Far Cry 3, y sumado a su excelente calidad en prácticamente todos los apartados, se convirtió en uno de los mejores juegos del pasado 2018. En esta santa casa incluso lo consideramos la mejor entrega de la saga Far Cry.

Análisis de Far Cry 5 para PS4, Xbox One y PC

Pero además de todas estas cualidades, tenía la particularidad de acabar de una forma... Vamos a decir "intensa". Muy intensa. Tanto que dejaba el futuro de toda la franquicia en el aire. Así que no es de extrañar que la compañía francesa haya decidido lanzar, menos de un año después, Far Cry: New Dawn, una secuela que tiene lugar 17 años después del final de Far Cry 5. Eso significa que si no lo jugasteis en su momento... lo sentimos, pero os han destripado el final (pero que esto no os eche para atrás si pensabais jugarlo; sigue siendo magnífico).

Far Cry: New Dawn tiene lugar en una sección del mapa del Condado de Hope, el estado ficticio de Montana en el que se ambientaba Far Cry 5. El "espacio" de juego y el contenido son, por ende, más reducidos, algo que atiende al carácter menor de esta entrega (y que, por otro lado, se traduce en un precio de lanzamiento inferior). Pero eso no quiere decir que todo sea igual o que estemos ante un juego pequeño; 17 años de Apocalipsis nuclear dan para muchos cambios, y los repasamos en nuestro análisis de Far Cry: New Dawn para PS4, Xbox One y PC.

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A quien madruga, dios le ayuda

Como decíamos, la fórmula Far Cry, conocida por sus disparos, ejecuciones, flechazos, puestos de vigilancia y situaciones de infarto generadas por la aleatoriedad de sus sistemas, experimentó grandes cambios en Far Cry 5. La mayoría estaban orientados a la progresión -tanto de la misiones como del personaje- e indiscutiblemente fueron para bien. Far Cry New Dawn sigue a pies juntillas ese "nuevo estilo", así que aquí no encontraréis minimapa ni torres de vigilancia, aspectos que, paradójicamente, se asocian tanto a Ubisoft: el progreso se realiza de una forma mucho más orgánica, hablando con personajes que nos envían en la dirección correcta y descubriendo ubicaciones a medida que exploramos.

Far Cry New Dawn

Lo malo de esto es que si habéis jugado a Far Cry 5 -y sobre todo si le metisteis muchas horas-, New Dawn no se libra en ningún momento de esa sensación de "familiaridad". Y hasta cierto punto eso es algo bueno porque, insistimos, es Far Cry, y eso garantiza diversión constante. Pero si tenéis la quinta entrega reciente... no esperéis grandes sorpresas. Hay que reconocer, sin embargo, el esfuerzo de Ubisoft Montreal para que Far Cry: New Dawn se distancie, introduciendo varias novedades. Y la mayoría funcionan... O tienen potencial para hacerlo.

Una de las más destacables es Prosperity, que es algo así como nuestro hogar. Una base donde se reúne la poca buena gente que queda en un mundo que se ha ido al garete, y que tiene que enfrentarse día sí, día también, a un grupo de saqueadores (conocidos como salteadores) liderados por un par de gemelas con muy mala uva. Al llegar, Prosperity es poco más que un fuerte de cartón, pero Far Cry: New Dawn nos pone en la piel del capitán de una fuerza de seguridad (el protagonista vuelve a ser mudo, y podemos elegir su sexo y apariencia física), así que depende de nosotros mejorar las instalaciones y darle a ese gente un poco de esperanza. 

Far Cry New Dawn

Las instalaciones se dividen en distintos tipos: fabricación de armas, entrenamiento de pistoleros a sueldo, obtención de mapas, mejora de botiquines... Parte del progreso está asociado ahora a estos puestos, así que si, por ejemplo, queremos tener más salud, debemos mejorar la enfermería. Y ahí es donde entran en juego los denominados "ligeros aspectos RPG".

Como recordaréis, Far Cry 5 contaba con algo más de "crafting" que anteriores entregas, y en Far Cry New Dawn lo han ampliado aún más. En este mundo el dinero no existe: sólo los materiales de fabricación. Su número ha aumentado, y constantemente estaremos buscando entre los restos nuevas partes que nos permitan fabricar mejores armas. No llega a ser tan extremo como en un juego de supervivencia, pero desde luego vais a andar a la caza de ciertos materiales que os harán falta para fabricar equipo.

Far Cry New Dawn
No sería un RPG sin "numeritos".

Y esto es clave, pues en New Dawn tanto las armas como los enemigos tienen un nivel. Es efectivamente algo muy básico -sólo hay cuatro niveles- pero cumple su función, y le da una nueva dimensión al combate. Si nos topemos con un grupo formado principalmente por enemigos de nivel 1 y varios de nivel 2, será un desafío aceptable, pero que nos obligará a estar pendientes de una forma que en otros Far Cry no habría sido necesaria. Y si nos encontramos con un grupo de enemigos de nivel máximo, lo mejor será salir por patas... Y volver cuando hayamos conseguido mejores armas. En Far Cry: New Dawn, además, muchos enemigos llevan protecciones, como cascos, que hay que retirar (por la fuerza, obviamente) para lograr el ansiado disparo a la cabeza.

Pero antes de poder empezar a fabricar armas de nivel 2, 3 o 4 que nos hagan la vida más fácil, es necesario mejorar el banco de trabajo. Y ahí es donde entra en juego el etanol, que es lo que nos permite mejorar las distintas instalaciones de Prosperity. Pero este preciado recurso sólo se consigue al liberar puestos (se puede obtener de otras formas, pero la principal son los puestos). Y aquí encontramos otra novedad: de primeras, todos los puestos son de nivel uno. Fáciles. Si los liberamos, tenemos dos opciones: mantenerlos (lo que nos garantiza un punto de viaje rápido) o saquearlos. Si los saqueamos, conseguimos algo más de etanol, pero el puesto es recapturado, esta vez, por enemigos de nivel dos. Y si lo volvemos a tomar y seguimos el mismo procedimiento, subirán a nivel tres... Y así sucesivamente.

Far Cry New Dawn
Seguimos sin Blood Dragon 2, pero al menos podemos jugar a New Dawn como si lo fuera.

Se trata de una vuelta de tuerca muy interesante a uno de los aspectos más queridos de la saga Far Cry: tenemos la opción de repetir los puestos, todas las veces que queramos, cada vez con mayor dificultad y mejores recompensas (más etanol, aunque también tenemos la posibilidad de desbloquear una nueva prenda con cada liberación). Lo único malo es que si sois la clase de jugadores que quiere ir directamente a por la historia, el etanol se convertirá en una barrera: para poder afrontar el creciente nivel de las misiones principales, vais a tener que "desviaros" y liberar puestos para tener acceso a mejores armas.

Y aquí hay que hablar de las expediciones, porque siguen un patrón similar. Se trata de una de las grandes novedades de Far Cry: New Dawn, niveles opcionales que tienen lugar fuera del Condado de Hope y que son perfectas para obtener los materiales más raros. Pese a que el objetivo de las expediciones es siempre el mismo (encuentra el paquete, coge el paquete, huye con el paquete), las localizaciones que visitamos son muy atractivas: un portaaviones, un parque de atracciones, un avión estrellado (que esconde un easter egg relacionado con cierta saga de infiltración de Ubisoft) e incluso la cárcel de Alcatraz. Hay siete en total.

Far Cry New Dawn

Y como los puestos, las expediciones suben de nivel cada vez que las completamos, siendo cada vez más desafiantes (en el nivel máximo, además de encontrarnos con los enemigos más complicados, su posición es aleatoria). Cada expedición consta de un diseño diferente, dando pie a distintas estrategias y formas de jugar. Son un grandísimo añadido, muy entretenidas tanto en solitario como -especialmente- cooperativo. Desde la cuarta entrega, la saga Far Cry ha ido dando más y más importancia a la faceta multijugador; Far Cry New Dawn se puede jugar de principio a fin en compañía de un amigo, pero las expediciones son sin duda la mejor idea para fomentar este aspecto. Además de disfrutarse aún más en compañía, ambos jugadores obtienen los recursos por completarlas, incentivando su realización.

Esta rejugabilidad dentro de los puestos y las expediciones es una suerte de post-game, una forma de alargar la duración más allá de la historia principal, que es algo inferior a lo que estamos acostumbrados (en algo más de diez horas podéis terminarlo). El problema aquí es que no hay demasiados motivos para seguir jugando. Conseguir mejores armas no es suficiente incentivo, más cuando no tenemos un desafío real donde sacarles partido. En cooperativo resulta más atractivo, al menos, pero por lo divertido que resulta completar expediciones en compañía.

Far Cry New Dawn PS4 Xbox One PC
¿Carreras mortales? ¿Cúpulas del trueno? ¿Granjas de balas? New Dawn va sobrado de referencias a Mad Max.

Con todo este tema de niveles y crafteo el repertorio de armas ha aumentado considerablemente respecto a anteriores Far Cry, aunque más allá del lanzasierras (que es divertidísimo), no hay ninguna novedad destacable. Lo que sí que ha cambiado es su aspecto: ahora todas son armas DIY, con elementos improvisados como bolsas que actúan como silenciadores o destornilladores como bayonetas. Teniendo en cuenta esto, resulta incomprensible que se haya eliminado la personalización, pues ya no es posible añadir miras, cargadores, etc. Es decir que si un arma viene con una mira óptica, es imposible cambiarla o retirarla. Esto puede suponer un problema, porque si vuestra favorita viene con una mira que no es de vuestro agrado... No vais a poder hacer nada para arreglarlo.

Pero una de cal... Y otras cuantas de arena. Aspectos que se echaban muy en falta en FC5 están de vuelta en Far Cry New Dawn, a saber: vuelve a ser posible fabricar botiquines (si tenemos los materiales) y regresan las ejecuciones con cuchillo. Aquí se han resarcido que da gusto, con unas animaciones contundentes y brutales de las que es difícil cansarse. En ese sentido, las armas con bayoneta nos dan acceso a un nuevo ataque cuerpo a cuerpo y una ejecución especial cuando al enemigo le queda poca salud.

Far Cry New Dawn

Y ahora también hacemos frente a un tipo de enemigo armado con escudo, escudo que podemos usar tras eliminarlos, y que sirve tanto para protegernos de los disparos como para lanzarlo con fuerza, haciendo honor al apodo de nuestro personaje ("el capi").

También se han añadido varios talentos nuevos, además de los que ya conocemos. No vamos a desvelarlos para no estropearos la sorpresa, pero suponen un cambio bastante interesante. La pena es que al ser sólo cuatro, nos dejan con la sensación de que podían haber dado mucho más de sí, pues su potencial para causar el caos es enorme, más dentro de una fórmula como la de Far Cry. Nos gustaría verlos explotados en próximas entregas; ojalá se atrevan a dar el salto y abrazar por completo la locura. En Far Cry: New Dawn, además, es posible gastar varios puntos en un mismo talento para mejorarlo varias veces, algo que casa con los elementos RPG (y que se introdujo en FC5 vía actualización).

Pero el mejor añadido, lo que sin duda más se echaba en falta en Far Cry 5 y está presente en New Dawn... Es que nuestro acompañante canino se suba a los vehículos. Timber, el perrete que viene a sustituir al bueno de Boomer (DEP), salta por la ventanilla, se sube al asiento del copiloto y saca la cabeza para dejar la lengua al viento. Maravilloso.

Far Cry New Dawn

Como en FC5, los acompañantes (o pistoleros a sueldo) son una de las cosas que más nos han gustado. Cada uno cumple un rol específico en combate, pero brillan gracias a sus diferentes personalidades, que nos dejan situaciones verdaderamente cómicas. El ejemplo más destacable es sin duda el de Yaya, la típica anciana con un talento letal para usar el rifle de francotirador. A diferencia de Far Cry 5, aquí sólo es posible que nos acompañe un pistolero a sueldo, así que tenemos que lamentar la desaparición de sus hilarantes interacciones. 

Far Cry New Dawn

Entre los pistoleros también encontramos algunas caras conocidas que regresan. De hecho, uno de los aspectos más satisfactorios de Far Cry: New Dawn es ver cómo le ha ido a la gente del Condado de Hope durante estos 17 años, cómo han cambiado sus vidas (si es que siguen vivos) y -sobre todo- qué ha sido del Padre. Hay momentos que os sacarán una sonrisa, reencuentros emotivos y más de una sorpresa. Para que os hagáis una idea, Carmina Rye, hija de Nick Rye, tiene un papel principal en la historia (muy buen detalle que el negocio haya pasado de llamarse Rye & Sons a Rye & Daughter). Y si estáis muy atentos, también sabréis qué fue del protagonista de Far Cry 5...

Otro aspecto que nos encantó de FC5 y regresa en New Dawn son las búsquedas del tesoro: pequeñas ubicaciones que esconden un alijo, y que nos obligan a superar un puzle para conseguirlo. Son geniales, y suponen un soplo de aire fresco entre tanto tiroteo. Y, en muchas ocasiones, cuentan una pequeña historia para amenizarlo.

Far Cry New Dawn

Y en último lugar tenemos el apartado audiovisual. Far Cry: New Dawn vuelve a hacer uso de una versión modificada del motor Dunia, dando los mismos buenos resultados que en Far Cry 5, y donde destacan los escenarios y la iluminación. Pero hay un cambio muy importante -y evidente-: la dirección artística. Como en todo postapocalipsi, tenemos edificios destruidos, nuevas localizaciones construidas con chatarra, zonas de radiación y lugares donde la naturaleza se ha adueñado del entorno. Pero el denominado efecto super bloom ha provocado que la naturaleza vuelva a lo bestia, bañando el escenario con los colores rosa y azul. Se consigue así un aspecto visual único y muy llamativo, con escenarios realmente bellos. Pero el mayor logro es que, pese a desarrollarse en una porción del mapa de Far Cry 5, en ningún momento tenemos la sensación de estar recorriendo el mismo escenario.

Far Cry New Dawn

En cuanto a la banda sonora, destacan los temas licenciados que se escuchan en la radio (y que podemos ampliar con recogiendo reproductores MP3, un nuevo coleccionable). Se ha optado por dos estilos muy diferenciados: por un lado tenemos la "emisora de los malos", compuesta principalmente por temas de rap y trap, y donde se escuchan grupos como Die Antwoord o Run the Jewels (estos últimos con un tema que reconoceréis al instante si habéis visto los tráileres de la película Black Panther). Por otro lado, tenemos una emisora mucho más animada en la que predomina el surf rock.

Bien en ambos casos, aunque no llega a la altura de los fantásticos temas estilo country y las pegadizas canciones de iglesia de Far Cry 5. Siendo justos, la banda sonora de Far Cry 5 era demasiado buena y original para ser de este mundo, así que tampoco se lo podemos echar en cara. De hecho, todo este análisis se podría resumir de esa manera: Far Cry 5 era tan, tan bueno, que pese a que New Dawn no es un mal juego (ni mucho menos), era complicado que llegase a volar tan alto. 

Pero volar, vuela. Por los aires.

Valoración

Far Cry: New Dawn presenta ideas muy interesantes (y que esperamos que exploten en el futuro) para alejarse de su antecesor, pero que no logran ocultar que se trata de juegos muy similares. Pese a todo, estamos hablando de Far Cry, así que si buscáis diversión, armas y explosiones, las vais a encontrar. Y a toneladas.

Hobby

80

Muy bueno

Lo mejor

Las expediciones. Descubrir qué ha sido de los personajes de FC5. El regreso de las ejecuciones con cuchillo. Las nuevas habilidades y su potencial.

Lo peor

Resulta muy familiar en todo momento. Algunas desapariciones inexplicables, como la personalización de armas. El post-game no incentiva lo suficiente.