Análisis de King of Meat, la "carnicería" online con aroma de Little Big Planet

Análisis y valoración de King of Meat, el juego multijugador online de Amazon Games que promueve tanto el caos loco como la creatividad en el diseño de niveles.
Conseguir montar un juego como servicio que triunfe en el saturado panorama actual es cada vez más complicado. Ahí tenemos proyectos ambiciosos como Suicide Squad o, ejem, Concord, que no han logrado triunfar. Sin embargo, Amazon Games tiene un buen as en la manga con King of Meat, el juego de Glowmade que llega ahora.
Durante el pasado Summer Game Fest ya pudimos catarlo y nos quedaron claras sus señas de identidad: en la superficie, parece un juego de "saltos y cachiporrazos", al estilo de Fall Guys o Stumble Guys. Sin embargo, esconde un desarrollo más profundo que estos, con un enfoque cómico pero no tan infantil y, sobre todo, una gran vertiente creativa.
Esto no es casual, ya que detrás del equipo Glowmade se encuentran veteranos de Lionhead (saga Fable) o Media Molecule (Little Big Planet). Eso se nota en la chispa creativa, la forma de diseñar los desafíos o la flema británica, of course.
El análisis de King of Meat en Hobby Consolas:
Jugabilidad y gameplay de King of Meat
King of Meat nos presenta un programa de televisión ficticio en el que los caricaturescos aspirantes se lanzan a saltar, explorar y aniquilar esqueletos con un único objetivo: acumular la mayor cantidad de gloria (es decir, de público contento) posible.
Nosotros, claro, encarnamos a uno de esos aspirantes, que ha de ir superando diferentes pruebas para ganar gloria. Cuando acaba cada prueba, en función de la gloria conseguida recibimos premios en forma de items o bien oro.
Entre una prueba y otra, podemos visitar una plaza central, donde nos encontramos con otros jugadores humanos que estén en el servidor y con personajes clave que pueden vendernos cosas o recompensarnos en función de nuestro rendimiento.
Por un lado, podemos conseguir nuevas estéticas para nuestras armas o equipamiento, que no cambian en nada el rendimiento pero nos pueden hacer lucir molones.
Por otro, tenemos movimientos a modo de "emote" para interactuar con otros jugadores, ya sea bailando el robot, saludando, demostrando alegría... De nuevo, son más una forma de expresión que algo práctico para las partidas.
También hay consumibles que nos den ayudita puntual en las partidas o, mucho más interesantes, los movimientos gloriosos, que se pueden usar ilimitadamente (tras un tiempo de "enfriamiento") y permiten desde sanarnos hasta lanzar un alarido que empuje a los enemigos.

A medida que superamos desafíos, podemos comprobar una especie de "barra de progreso" que nos va dando recompensas clave con las subidas de nivel.
Pueden ser cosas más simples como nuevos fondos para nuestra tarjeta de jugador, pero también nuevos tipos de arma, cada una de las cuales tiene su gama de movimientos y particularidades.
Así, la espada es la más equilibrada; el mazo es más lento pero causa mucho daño; el puño americano permite enlazar combos muy complejos y entrar en un modo de furia... ¡Hasta podemos desbloquear la Guitacha, una mezcla de guitarra y hacha!
Tenemos dos categorías generales de armas: cuerpo a cuerpo, como las que hemos mencionado; y a distancia, como una ballesta o un lanzabombas. En cada misión hemos de tener una de cada tipo.
Y vayamos al grano, ¿en qué consisten esas misiones? A grandes rasgos, se circunscriben en tres tipos: más orientadas a los combates, al plataformeo y a los puzzles (aunque todas suelen tener todos los elementos en mayor o menor proporción).
El objetivo es siempre llegar a la meta, pero para abrir accesos a cada tramo hay que cumplir ciertos requisitos: activar interruptores, vencer a todos los enemigos, llegar a una determinada zona... lo que toque.
Así, aunque ciertas pruebas pueden parecer más descerebradas y machacabotones, hay otras en las que hay que resolver puzzles espaciales razonablemente complejos, como encontrar varios interruptores ocultos o entender que hay que saltar en una cama elástica para lanzar un proyectil a una meta que no se ve a simple vista. Vamos, que a veces toca pararse y pensar bien.

Esto es interesante porque, como estamos en un "programa en directo", cuantas menos cosas hagamos o más tardemos en hacerlas, más bajará el interés de la audiencia y, por tanto, el multiplicador de puntos.
Lo ideal es que no paremos de ejecutar movimientos atractivos, ya sea reventando cofres ocultos que encontremos, realizando piruetas o, sobre todo, machacando a los enemigos.
Saca tu Guitacha a pasear
El sistema de combate hereda todo este espíritu y es muy simple en su superficie, pero da pie a mucha variedad.
Hay un botón para ataques flojos y otro para fuertes, pero dependiendo del combo que hagamos, de si saltamos, corremos o mantenemos pulsado un botón, el resultado puede ser muy diferente, lo que afectará a la reacción del público.
También podemos dar un empujón para lanzarlos a fosos o trampas, lanzar barriles explosivos, ejecutar un "parry" para dejarlos atontados temporalmente... No suele haber una forma obligatoria de vencer a cada enemigo, pero cuanto más dominemos estos truquitos, mejor resultado obtendremos.
Y claro, a ese planteamiento hay que unir la vertiente multijugador. En las misiones de King of Meat pueden participar hasta cuatro personas online.
Dependiendo de la categoría en que entremos, algunas misiones serán obligatorias para un número de jugadores, en otras el número de ellos será opcional y otras serán para un solo jugador.
Por cierto, aunque loguearnos con nuestra cuenta de Amazon Gaming desbloquea algunos extras, en el caso de consolas no es necesario, basta con el servicio online propio de cada plataforma. Ah, y hay crossplay entre todas las plataformas.

Lo interesante frente a otros juegos de este estilo es que hay una enorme variedad de desafíos en solitario, por si en ese momento queréis partidas a solas.
Estas partidas se han estructurado en grupos que pueden estar orientados a enseñarnos a usar las categorías de armas o a hacernos avanzar en la historia de King of Meat, que la hay.
Dicho de forma muy resumida, este es un concurso muy popular con unas reglas muy concretas, pero algún personaje en la sombra está acabando con los diseñadores de mazmorras y los organizadores quieren que les ayudemos a resolver el misterio...
Mejor en compañía
Como decimos, hay muchas pruebas en solitario, que se complementan con otras temporales que se van actualizando cada cierto tiempo, pero por supuesto lo más divertido es el multijugador.
Por lo general, en el multiplayer hay que cooperar para encontrar la salida de cada zona, por lo que es muy útil usar la función de marcar al vuelo una zona del mapa o lanzar mensajes automáticos como "coge esto", para que os podáis comunicar de forma sencilla.
Si queréis, también hay chat de voz, pero hemos comprobado que no es necesario e incluso resulta más divertido comunicarse con gestos.
Al final de una misión, vemos el ranking de quién lo ha hecho mejor, así que hay cierto margen de pique, pero en general prima la sensación de colaboración y eso es muy satisfactorio.
De hecho, es importante porque el equipo tiene un número de vidas compartidas. Si alguien muere demasiadas veces, todo el equipo será expulsado. Por suerte, podemos sanar a un aliado si somos rápidos.
Diseña tu propia aventura
La última pata del planteamiento jugable es, como decíamos antes, la que más marca la diferencia. Si visitamos al cómico Billy Sierrín, podremos entrar en el modo creativo para diseñar las mazmorras que queramos.

Estas mazmorras, dentro de un cierto límite, pueden tener una disposición de salas enormemente variada. Siempre hay que tener una de inicio y una meta, claro, pero en medio puede haber salas de múltiples pasillos, en forma de cuadrado o de ele...
En cada una, podemos colocar generadores de enemigos, plataformas o suelos a cualquier altura, trampas, zonas de salto... o lo más divertido, elementos con conexiones lógicas, del tipo "conecto dos interruptores a una puerta para que al jugar solo se abra pulsando ambos".
Unid a eso una enorme variedad de objetos de decoración, arrojadizos, texturas o iluminaciones y podréis diseñar casi, casi, lo que se os ocurra.
Durante el proceso de creación, nosotros mismos podemos testear la mazmorra, ya sea desde el comienzo o desde un punto clave que queramos probar. Una vez lista, podemos subirla al servidor para que cualquiera pueda jugarla y evaluarla.
Incluso se pueden poner tags para que queden más claras la temática, la dificultad o la longitud de cada mazmorra.

En el momento de hacer este análisis, cuando el juego aún no estaba disponible para todo el mundo, ya había montones de mazmorras personalizadas para probar, así que esto puede llegar a ser un verdadero filón, si el público conecta con la propuesta.
Todo esto se ve engalanado con un apartado técnico que no es la octava maravilla, pero que responde con mucha fluidez y, sobre todo, tiene un planteamiento artístico que deja claro el desenfado del conjunto.
Los primeros compases nos muestran un zapeo entre anuncios de remedios mágicos para orcos doloridos, presentadores chalados presentando las pruebas...
Todo tiene un punto muy cómico y paródico, que quizá pueda parecer algo naif (incluso algo genérico dentro de lo caricaturesco) a estas alturas de 2025, pero que indudablemente aporta buen rollo a la experiencia.

A veces, tanto diálogo se hace un pelín pesado, sobre todo cuando queremos lanzarnos al ruedo en vez de tragarnos el siguiente chiste del repertorio, pero por suerte todo se puede saltar para ir al grano con comodidad.
Hay que decir que se ha hecho un gran trabajo de localización al castellano, tanto en textos como en voces, que son muy variadas y divertidas. Mención especial para el cartoonesco Billy Sierrín, por supuesto.
Nos faltaría hablaros de la duración, pero está claro que con juegos de este tipo va a depender mucho de cómo responda la comunidad y, en consecuencia, de hasta qué punto se vaya renovando el plantel de pruebas y desafíos.
Mucha carne para mascar
En cualquier caso, por ahora el juego ofrece una gran cantidad de horas de juego tanto en solitario como en multijugador y su editor de niveles podría proporcionar una variedad de juego casi infinita.
Además, el precio del juego base es de 29,99 euros (también hay una de 49,99 euros con items de personalización, pero no merece la pena la diferencia de precio), lo cual nos parece muy razonable de cara al potencial que ofrecen tanto las experiencias base como los contenidos creados por los jugadores.
También nos gusta la honradez del proyecto: no hay pay to win (es decir, que no se puede pagar para obtener mejoras que nos pongan por encima de otros jugadores) ni loot boxes de ningún tipo.
Todo se consigue de forma progresiva al dedicar tiempo a las partidas y cualquier combinación de armas puede ser tan válida como otra, según decida el jugador. Bravo por Glowmade.
Por otro lado, se comprometen a que habrá actualizaciones gratuitas para el juego base de forma regular, tanto en nuevas mazmorras como en desafíos temporales.
Puede que el juego pueda parecer algo simplón a parte del público o que, quizá, llegue demasiado tarde a una fiesta en la que productos como Fortnite tienen la atención absoluta del público, pero su diseño de pruebas es más inteligente que el de otras propuestas y su vertiente creativa (no solo en niveles, también en el diseño de vestuario, con pegatinas y extras) nos gusta mucho.
Así, King of Meat quiere ser algo así como el American Gladiators de nuestro tiempo, solo que esta vez eres tú quien salta, busca, colabora y destruye esqueletos, mientras notas la acción en tus... carnes.
Valoración
Nota 83
En un sector atiborrado de juegos como servicio y en el que cuesta destacar, nos gusta que King of Meat apueste por la creatividad, los diseños de niveles trabajados y la atención a las partidas en solitario. Que esto baste para mantenerlo en la cresta de la ola durante meses dependerá de la reacción del público, claro.
Lo mejor
Su vertiente creativa. Las pruebas tienen más miga de lo que pueda parecer. El equilibro entre juego en solitario y multijugador.
Lo peor
El humor, aunque se agradece, está un poco "quemado". El riesgo inherente a un juego como servicio: si no destaca entre los titanes, ¿qué pasará?
Plataforma comentada: Xbox Series X
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King of Meat
Lanzamiento
7-10-2025
Género
Acción, Plataformas, Puzle

Daniel Quesada
Coordinador de vídeo
Daniel Quesada es coordinador de vídeo y escribe en Hobby Consolas desde el año 2000. Especializado en juegos de actualidad y retro.
