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The Medium
Análisis

Análisis de The Medium, la aventura paranormal para Xbox Series X|S y PC

Versión comentada: Xbox Series X

El nuevo juego paranormal de Bloober Team es una historia que mezcla la muerte, el terror y un terrible pasado dentro de un juego que os atrapará sin "remedium". Bienvenidos a la realidad dual.

Bloober Team es un estudio independiente polaco que se ha ganado un buen nombre dentro de los amantes del miedo, gracias a títulos como Observer: System Redux o Layers of Fear. Ahora, se enfrentan a su proyecto más ambicioso, que no solo ha de mantener el listón de sus anteriores aventuras de terror, sino que además es la punta de la lanza del catálogo de exclusivos para Xbox Series X|S (si bien también sale en PC). Por fin está aquí The Medium.

Desde que se vieron los primeros tráilers de esta aventura paranormal, estaba claro que tenía algo diferente. Su seña de identidad es la llamada jugabilidad dual: la chica protagonista es capaz de ver a la vez el mundo físico y el mundo espiritual, por lo que nosotros vemos en pantalla partida cómo se mueve por un espacio y, a la vez, cómo lo hace en su contrapartida más "infernal".

La historia de The Medium se ambienta en la Polonia de finales de los 90 y gira en torno a esta chica, Marianne, una joven que ha vivido bajo la tutela de diferentes padres adoptivos mientras se acostumbraba a sus particulares "habilidades": es una médium capaz de ver el reverso espiritual de nuestra realidad y, gracias a ello, puede ayudar a las almas "en pena" a quedarse en paz y viajar a su destino final, lo que ella llama "ser desterradas".

Justo en el momento en el que Jack, el padre adoptivo que más la apoyó, fallece, Marianne recibe una misteriosa llamada de teléfono de alguien que dice entender sus poderes y necesita su ayuda antes de que sea demasiado tarde. Intrigada por ello, acude al origen de la llamada, el abandonado Hotel Niwa, un antiguo "resort" de la etapa socialista de Polonia, donde se dice que hubo una terrible masacre. Una vez allí, nota desde el principio que las energías paranormales están por las nubes... ¿Quién le llamó? ¿Qué pinta allí Tristeza, una extraña niña? ¿Y qué son esas visiones recurrentes que atormentan a Marianne?

Con este tono tan misterioso e irresistible arranca nuestra partida. Nosotros controlamos a Marianne en tercera persona y mediante un sistema de cámaras semifijas. Así, al más puro estilo de los Resident Evil originales (en Bloober Team no esconden su influencia de estos juegos o, especialmente, de Silent Hill), nosotros no controlamos la cámara, sino que sus encuadres van cambiando en función de la zona en la que estemos, lo que ayuda a dar un aspecto más cinematográfico a la aventura.

Nuestras tareas suelen consistir en explorar los escenarios y buscar objetos que permitan avanzar la aventura: un cortapernos para romper cadenas, un pomo que abra una puerta... Marianne no tiene armas, pero sí puede usar ciertas habilidades paranormales que nos ayuden.

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Por un lado, puede activar un escudo temporal que la proteja de unas extrañas polillas que parecen atacarla en ciertos puntos del mapa. Por otro, puede usar siempre que quiera su percepción (basta con pulsar un botón) para que se destaque cualquier objeto interesante del escenario. Esto sirve también para "escanear" ciertos objetos que esconden ecos, diálogos del pasado que quedaron marcados en ellos.

Si encontramos fuentes de energía, Marianne puede acumular energía espiritual y lanzar un estallido, una especie de onda de choque que puede repeler ciertas amenazas o bien activar objetos eléctricos. Y, por último, también puede usar una proyección astral, de tal forma que su cuerpo espiritual llegue a zonas a las que su cuerpo físico no tiene acceso. Lo tenso de esto es que, cuanto más tiempo pasa en esa proyección, más comienza a desintegrarse su cuerpo. Hemos de volver pronto a nuestro cuerpo o quedaremos perdidos en el mundo espiritual para siempre...

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El juego entre la dimensión física y la espiritual es el principal atractivo del juego. En ocasiones, vemos a Marianne solo en el plano físico, pero a veces, empieza a sufrir unas fuertes migrañas y pasamos a ver al mismo tiempo tanto el plano físico como el espiritual. En otras ocasiones, solo veremos el plano espiritual pero, en cualquier caso, nosotros no podemos elegir qué planos ve Marianne en cada momento, sino que es algo puramente argumental.

La alternancia entre estas realidades no solo es un efecto muy espectacular y chocante (podemos ver cómo en el plano espiritual Marianne habla con alguien muerto, mientras que en el plano de arriba ella está hablando con la nada), sino que da pie a dinámicas de juego muy interesantes. Por ejemplo, puede que tengamos delante de nosotros un obstáculo que solo se pueda eliminar en una de las dos realidades o que sea necesario mover algo en el plano físico para que podamos interactuar con él de otra forma en el espiritual. Incluso se han separado los items del inventario de tal forma que solo pueden funcionar en uno de los planos. En ciertos puntos veremos "recuerdos" que hemos de reconstruir girando con precisión el stick para desvelar qué pasó allí tiempo atrás.

A veces, tendremos que buscar espejos que nos permitan pasar de un plano a otro... Mezclar nuestras habilidades con estos cambios de planos da pie a unos puzzles que tienen un puntito original y, a veces, os harán dar caña a vuestra orientación espacial para dar con la solución.

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Pero claro, no todo es resolver acertijos. Además de las polillas que hemos mencionado, tenemos un terrible enemigo en Fauces, un enorme demonio que nos persigue en ciertos puntos del juego. Como proviene del mundo espiritual, es invisible (o, más bien, translúcido) en el mundo físico. Él no puede vernos en el mundo físico, pero sí oírnos, así que hemos de ingeniárnoslas para despistarlo mientras nos lanza mensajes que os pondrán los pelos de punta.

Aunque no seamos capaces de verlo bien, tenemos una pista en nuestra linterna, que comenzará a parpadear como loca cuando esté cerca. Ese es un aspecto muy interesante de The Medium: su capacidad para sumergirnos en la ambientación sin necesidad de interfaz de ningún tipo. Lo único que necesitamos ver es nuestra linterna y el brillo de nuestro brazo, que nos indica si tenemos energía espiritual o no. La vibración del mando también ayuda a notar si hay amenazas cerca o una fuerte ráfaga de viento...

Aunque estas amenazas pueden matarnos a poco que nos despistemos, nuestra sensación es que The Medium no es un juego de terror (al menos, no uno al uso), sino más bien una aventura paranormal que, eso sí, os ofrecerá mal rollo, emoción y misterios en todo momento. Nosotros, desde luego, no hemos llegado a pasar miedo, pero eso no hace el juego menos angustioso y atractivo.

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Y es que el diseño artístico y el guión son, sin duda, sus puntos fuertes. El plano espiritual, inspirado en la obra del pintor surrealista Zdzislaw Beksinski, es un mundo pesadillesco y retorcido, en el que las paredes y las mesas son sustituidos por degradación, cadáveres deformados y formas orgánicas inclasificables. Allí, Marianne interactúa con personas con el rostro cubierto por una máscara y cuerpos parcialmente destrozados, que hablan como si estuvieran perfectamente.

Un aspecto interesante es que Marianne está acostumbrada a ver esto desde que era niña, así que interactúa con ese plano con toda naturalidad, mientras que para nosotros puede causar mucha inquietud. En ese sentido, mola ver cómo ella nos "lleva de la mano" por este mundo y su particular mitología. Los escenarios surrealistas, los pasillos inacabables y las versiones "infernales" de los objetos de nuestra realidad recuerdan irremediablemente a juegos como The Evil Within o The Darkness, además de a obras como Constantine. Vamos, que molan mucho.

La propia Marianne es diferente en el plano espiritual: su pelo es blanco y su brazo parece estar cubierto de harapos, aunque no es tan inquietante como el resto de personajes, claro. Hay momentos en los que podemos ver cómo estamos en un plano pero la otra realidad "asoma" a través de un espejo, con la réplica de Marianne imitándonos en ese mundo. El efecto es sorprendente.

Por cierto, el hecho de que las cámaras sean semifijas no solo se debe a una elección artística de Bloober Team sino que, cuando hicieron pruebas con jugadores en los momentos de pantalla partida, estos experimentaban mareos al girar dos cámaras simultáneamente. En cualquier caso, el resultado final da en la diana.

También lo hace el apartado sonoro. Aunque solo hay voces en inglés (con subtítulos en castellano muy bien adaptados), estas funcionan muy bien y cuentan con talentos como el de Troy Baker, la voz original de Joel en The Last of Us II. La música corre a cargo de dos grandes artistas. En el mundo físico, firma las partituras Arkadiusz Reikowski (un habitual de los juegos de Bloober), mientras que en el espiritual, las minimalistas, alegóricas e inquietantes melodías corren a cargo del mismísimo Akira Yamaoka, famoso por sus partituras en Silent Hill. Aquí, Yamaoka mantiene el tipo con unas piezas impactantes e incluso algún tema cantado de quitarse el sombrero.

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No todo es perfecto en el juego. Por un lado, los modelos de personajes, aunque son correctos, no tienen el nivel de detalle de otros juegos más impactantes del estilo (sobre todo, después de ver el apabullante nivel de Resident Evil Village) y su expresividad también queda justita. En ciertos momentos, el frame rate da algunos tirones, aunque es verdad que alcanza la resolución 4K y hace un uso del Ray Tracing (en Xbox Series X) de lo más efectivo. El resultado es que parece que estamos ante un survival horror de finales de los 90, pero con el rendimiento visual que uno esperaría en la actualidad.

Otro aspecto que no nos ha acabado de convencer es que la gran mayoría de los puzzles son bastante facilones y hasta es fácil adelantarse a cuál será la solución (la percepción que podemos activar es una ayuda inestimable, claro). Cuando estos se basan en dar pasos en los dos planos resulta mucho más entretenido, pero salvo cerca del final del juego cuando la cosa se complica un pelín, es probable que podáis superarlos prácticamente del tirón.

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Además, como el juego es tan lineal, no hay mucho más que hacer que lo estrictamente requiere la historia principal, a excepción de algunas postales o notas diseminadas por los mapas que ayudan a entender algo mejor la historia. Aún así, nosotros hemos conseguido encontrarlos todos en la primera partida (lo cual suma unas buenos puntos de logro a nuestro gamerscore, por cierto), así que no va a ser algo que os robe demasiado tiempo.

Precisamente porque el juego pone ante nosotros un universo y unos poderes tan interesantes, su duración (de entre 8 y 10 horas, aproximadamente) se hace un pelín corta. ¡Queremos misiones secundarias en los que usar los poderes, más almas en pena a las que salvar! Una vez acaba el juego (con un final bastante WTF, por cierto), te quedas con ganas de más. En el fondo, eso es bueno, porque lo hemos disfrutado, claro.

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En cualquier caso, The Medium es una experiencia muy recomendable, a poco que os molen el terror, el surrealismo o los misterios. Su historia se va desenmarañando poco a poco, con referencias a pasados oscuros, muertes terribles y venganzas que tenemos que ir conectando en nuestra mente, además de sorpresas tanto argumentales como jugables que mejor no os contamos aquí para no destriparos nada.

Para ser un juego exclusivo de la nueva generación de Xbox (no, no está disponible en Xbox One), el apartado técnico de The Medium no es nada sorprendente, pero sí lo son sus trucos visuales, sus revelaciones y su atmósfera. ¡Ah! Y está incluido desde el día uno en Game Pass, así que ya tenéis una excusa "de muerte" para haceros con él.

Valoración

No esperéis un juego de terror, sino una aventura paranormal que os intrigará y sorprenderá con algunas de sus mecánicas. Una experiencia notable y atractiva que, quizá precisamente por eso, se nos antoja un pelín corta de más.

Hobby

87

Muy bueno

Lo mejor

Su magnética ambientación y el misterio de la historia. La jugabilidad dual es muy original y la música de Yamaoka da en el clavo.

Lo peor

Los modelos de personajes no están a la altura de juegos más potentes. El desarrollo es demasiado facilón y lineal, pide más retos secundarios.

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