Pawarumi análisis
Análisis

Análisis de Pawarumi para Nintendo Switch - un shmup que juega al piedra, papel o tijera

Por Alberto Lloret

Versión comentada: Nintendo Switch

En este análisis de Pawarumi vamos a intentar contaros que tiene de especial este atípico shmup o "matamarcianos", y por supuesto, si merece o no la pena. Nosotros lo hemos jugado en Nintendo Switch y esto es lo que nos ha parecido...

Como otros juegos, Pawarumi es un caso de éxito en Kickstarter. En la plataforma de micromecenazgo encontró, en 2017, su fuente de financiación... y tras su lanzamiento en PC, le llegó el turno a Xbox One y Nintendo Switch, siento esta última la versión que hemos jugado para el análisis.

Como otros tantos shmup o "matamarcianos", el juegp de Manufacture 43 adopta un desarrollo típico, clásico: manejamos nuestra nave a lo largo de un máximo de 5 niveles (varia su orden y número según el nivel de dificultad en que juguemos) con scroll vertical, en el que debemos abatir a las naves enemigas y el jefe final, mientras esquivamos las balas enemigas.

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Hay pequeñas escenas en 3D para recrear el paso de unas zonas a otras o para preparar el duelo contra un jefe final, pero lo que hace distinto, y único en algunos sentidos, a Pawarumi es el sistema bautizado como "trinidad".

Este sistema, como su propio nombre adelanta, está ligado a tres armas, enemigos de tres colores y tres efectos que podemos conseguir. Es decir, dependiendo de dos de esas variables (el arma que usamos y el enemigo al que disparamos) obtendremos un efecto distinto.

Pawarumi Análisis

Las armas, al igual que los enemigos, comparten un código de color que, como el resto del juego, responde tanto en lo visual como en los nombres al estilo azteca. Tenemos un jaguar rojo, un condor azul y una serpiente verde.

Es decir, cada disparo encarna uno de los tres colores básicos de la paleta RGB (Red-Green-Blue). Este detalle es el primer aspecto de su interesante sistema armamentístico del juego, dado que, como hemos dicho, dependiendo de qué arma usemos y contra quien la usemos, hay tres posibles efectos.

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Estos efectos responden al nombre de "drain", "boost" y crush". "Drain" consiste a disparar a los enemigos de un color con el arma de color coincidente, lo que nos permite recuperar nuestro nivel de escudo.

Análisis Pawarumi

Por su parte, "Boost" nos permite rellenar la barra de un ataque especial si disparamos a ese mismo enemigo de un color con uno de los otros dos colores posibles, mientras que el tercer disparo nos permitirá activar el efecto "Crush", con el que causamos más daño a los enemigos.

Aplica eso a los tres colores de enemigo y tenemos un complejo sistema de interacciones que, en cierta medida recuerda al "piedra, papel y tijera", pero complicado al extremo y con tres relaciones posibles entre las tres variables. Un poco como llevar la fórmula de Ikaruga un poco más lejos y que nos invita a pensar -muy rápido, todo sea dicho- antes de disparar.

Si necesitas escudo, tendrás que utilizar un disparo concreto contra el enemigo o enemigos que están en ese momento en pantalla, y que pueden cambiar en la fracción de segundo siguiente; lo mismo es aplicable si quieres recargar el escudo o, simplemente, acabar con ellos más rápido, pero pensando en qué arma debes disparar para obtener el efecto deseado.

Y es algo que debes tener muy presente, ya que, a diferencia de otros juegos del género, aquí sólo tenemos una vida... y si perdemos toda la energía, nos tocará volver a empezar del principio. Algo lógico también si tenemos en cuenta que el juego no es especialmente largo... y si eres medianamente bueno en menos de una hora puedes haber acabado una primera vuelta (más si quieres jugar en todos los niveles de dificultad).

Análisis Pawarumi

El problema es que, al principio, no sabrás muy bien qué estás haciendo. Primero porque en los Joy-Con, ni en el mando Pro de Nintendo Switch, hay botones de color que nos permitan, de primeras, memorizar a qué botón está asociado cada tipo de disparo. Del mismo modo, recordar que efectos causan los otros disparos, también lleva su tiempo.

Ni siquiera los indicadores que aparecen en la parte inferior de la pantalla ayudan (que se corresponden con los efectos Boost, Crush y Drain, gracias al cual sabemos qué provoca nuestro disparo actual y los distintos enemigos (entre los mencionados tres efectos).

Análisis Pawarumi

A pensar de contar sólo con 5 niveles, los jefes finales son quizá uno de los mejores aspectos del juego. Son variados, tanto en patrones como en diseño, y en ellos persiste la idea de la "trinidad", con zonas con los tres colores (o que van cambiando durante el duelo), para explotar los tres efectos distintos.

El juego se termina de redondear con una pequeña historia de fondo, que es más anecdótica que otra cosa y se desarrolla mediante viñetas con texto, en plan "cómic" y un buen diseño audivisual, en el que destacan los variados fondos (pese a ser pocos, al menos no son redudantes), el diseño de las naves y la banda sonora, que alterna ritmos electrónicos con otros de caracter más tribal.

Como hemos dicho, lo hemos jugado en Nintendo Switch, y no hemos problemas de ningún tipo (ralentizaciones, petardeos... ni siquiera con la pantalla llena de efectos y disparos), ni en modo dock, ni en modo portátil, lo que también habla bien a su favor.

El resultado, como podéis ver en este análisis de Pawarumi para Nintendo Switch es un shooter interesante, distinto y con personalidad. Porque Pawarumi es justo eso: un shooter que, a pesar de probar suerte en un género con solera, consigue dejar la sensación de no ser lo mismo de siempre. Lástima que se quede algo corto en contenido, porque tiene potencial.

Análisis Pawarumi

Por 14,99 euros tampoco se le puede pedir mucho más... aunque un modo para dos jugadores, a pesar de las dificultades que introduciría (al menos en la parte de interfaz), hubiera sido una gran guinda.

Valoración

Pawarumi toma el concepto del clásico Ikaruga y lo lleva un poco más lejos... aunque sin conseguir el refinamiento de Treasure. Tiene buenas ideas, buen planteamiento gráfico, personalidad... pero muchas veces te quedarás con la sensación de no saber qué estás haciendo. Pero su principal defecto es que tiene poco contenido en general.

Hobby

78

Bueno

Lo mejor

La triple idea del "piedra, papel, tijera" con los tipos de disparo, enemigos y efectos. El diseño. Los jefes finales. La banda sonora.

Lo peor

Los efectos y reacciones del "piedra, papel, tijera" son confusos de primeras. Es corto y con poco contenido (apenas 5 niveles).

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