Pokémon Espada Escudo análisis
Análisis

Análisis de Pokémon Espada y Escudo para Nintendo Switch (con nota)

Por Álvaro Alonso

Versión comentada: Nintendo Switch

Análisis de Pokémon Espada y Escudo para Nintendo Switch. Nos embarcamos en un viaje a través de la región de Galar para convertirnos en campeones y conocer a las nuevas criaturas de la Gen VIII. El Área Silvestre, los fenómenos Dinamax y Gigamax, nuevas formas regionales, incursiones... "Atrapamos" todas las novedades en nuestra review.

Algo que recordamos con especial cariño de Pokémon Rojo y Azul son los que nos gusta llamar "misterios de patio de colegio". En 1999 Pokémon era algo completamente nuevo, así que cada ruta, cada objeto, cada gimnasio y cada evolución eran un descubrimiento. Si a eso le sumamos que muchos no teníamos Internet en nuestras casas, no es de extrañar que en los patios se escuchasen historias a cual más alocada que la anterior.

¿Quién no ha oído hablar del camión del S.S. Anne donde se escondía Mew? ¿La Isla Fallo? ¿El Pikablu de la casa de Bill? ¿MissingNo? Muchas de estas historias no eran más que bugs de los juegos; la mente de un niño hizo el resto. Otras, eran directamente bulos... Que sólo era posible desmentir poniendo a prueba. Pero esa sensación de misterio constante, de que todo era posible, fue lo que hizo que aquellas primeras entregas de una saga que hoy mueve millones fuesen verdaderamente mágicas. 

Y por increíble que parezca, con Pokémon Espada y Escudo Game Freak ha logrado capturar de nuevo esa sensación. Muchas de las sorpresas que en otras ocasiones no han dudado en desvelar en los meses previos al lanzamiento (como las evoluciones de los tres iniciales), aquí se han guardado para que cada paso sea un descubrimiento.

Esta funda para Nintendo Switch es indispensable

Nosotros hemos puesto pie en la región de Galar a ciegas junto otros miembros de la prensa, maravillándonos ante cada nueva ruta, objeto, gimnasio y evolución, compartiendo teorías sobre dónde encontrar a un Pokémon y  bromeando sobre cómo hacer evolucionar a otro. Ha sido como retroceder 20 años al pasado.

Por eso es una lástima que se hayan producido graves filtraciones que arruinan muchas de las sorpresas (aunque no todas). Pero podéis estar tranquilos: no vamos a hacer destripes de ningún tipo en el análisis de Pokémon Espada y Escudo para Nintendo Switch. Porque vosotros también os merecéis revivir los misterios de patio de colegio.

Yo soy gigante

Algo evidente desde el primer momento en Pokémon Espada y Pokémon Escudo es que estamos ante las entregas "hardcore" que nos prometieron en su día. Pese a que en los últimos años se han visto decisiones que los fans más competitivos de Pokémon han cuestionado (como indicar la efectividad de los movimientos, algo que aquí sigue presente), todos los cambios que se han introducido en Pokémon Espada y Escudo son para muy bien, y siempre da la sensación de que han sido realizados pensando en ese fan.

Por ejemplo, todo lo relacionado con las primeras horas, que a menudo suelen ser tediosas (obligándonos a recordar mecánicas que a estás alturas nos sabemos de memoria), aquí se ha agilizado enormemente. Y desde prácticamente el inicio del juego contamos con la habilidad "Vuelo" (aerotaxis, en Espada y Escudo), facilitando el regreso a lugares visitados anteriormente. También es posible volar a una localización desde la pantalla del mapa en la que consultamos el área donde aparece un Pokémon salvaje. Pequeños detalles, sí, pero que se agradecen muchísimo.

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Otro pequeño gran cambio es que en Pokémon Espada y Escudo desaparece la necesidad de volver a los Centros Pokémon para cambiar de equipo: ahora podemos hacerlo en cualquier momento (excepto si estamos en mitad de un gimnasio, por motivos obvios). Es la clase de convención que teníamos asimilada y nunca nos había preocupado, pero en retrospectiva y al acostumbrarnos a tener el PC siempre a mano, es inevitable preguntarse cómo es posible que no lo hubiesen cambiado hasta ahora.

Y también se ha eliminado el tener que pulsar A frente a un lago y pasar por una caja de texto para poder empezar a surcar las olas. En Pokémon Espada y Escudo, una vez nos hacemos con la habilidad requerida, el proceso es tan sencillo como seguir andando en dirección al agua; el personaje hará el resto. De nuevo, es uno de esos cambios que más bien parece un guiño de Game Freak al jugador que lleva entrenando Pokémon desde Rojo y Azul.

Una novedad que nos ha sorprendido bastante es el Poké Campamento: si estamos fuera de una ciudad, podemos montar la tienda de campaña para jugar con nuestros Pokémon o cocinar. En Pokémon Sol y Luna era posible curar los estados alterados tras cada combate a través de un pequeño minijuego, y eso es a grandes rasgos el sistema de cocina... Pero mejor implementado: usando varias bayas e ingredientes podemos cocinar distintos platos que sirven para ganar algo de experiencia, recuperar salud, curar estados alterados e incluso revivir a los Pokémon caídos.

Podría parecer que es una ayuda excesiva, pero los tres pasos que requiere el minijuego de cocina (avivar el fuego, remover la cazuela y añadir una pizca de "amor") invitan a usarlo de manera puntual. Por ejemplo, si estamos en mitad de una ruta y se nos complican las cosas, en lugar de tener que volver al centro Pokémon más cercano podemos montar el campamento, descansar y seguir el trayecto. Es muy útil, pero la forma en la que está pensando hace que no abusemos de esta mecánica como sí hacíamos en Sol y Luna.

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En cuanto a los encuentros aleatorios, Pokémon Espada y Escudo han apostado por incluir las dos vertientes: por un lado, vemos a las criaturas en la hierba y sólo se activa el combate si entramos en contacto (mecánica heredada de Pokémon: Let's Go, Pikachu! y Pokémon: Let's Go, Eevee!). Pero si recorremos la hierba, tras varios pasos vemos una exclamación; al entrar en contacto con esta exclamación, se activa un encuentro con un Pokémon que no necesariamente tiene que ser de los que recorren la hierba. Nos parece una decisión magnífica, porque por un lado se han librado del tedio habitual de los combates aleatorios, y por otro se mantiene ese puntito de misterio de no saber lo que vamos a encontrar. Es lo mejor de dos mundos. 

Por su parte, las MT vuelven a tener usos ilimitados, pero ahora también se han incluido los DT, o Discos Técnicos, que recuperan los usos limitados. De nuevo, otro cambio que se nota que ha sido realizado pensando en el fan "hardcore" de Pokémon.

Y sí, eso también incluye el repartir experiencia obligatorio. Esto, que sobre el papel parecía una decisión terrible, ha resultado ser uno de los grandes aciertos de Pokémon Espada y Pokémon Escudo, y esperamos que se convierta en habitual de la saga. Y la clave ha sido la ejecución: sí, todo el equipo recibe experiencia al terminar un combate, incluso aunque no hayan participado, pero el juego está equilibrado con esto en mente. La experiencia obtenida depende de muchos factores, desde el nivel del rival abatido hasta el del Pokémon que la recibe, lo que significa que varía enormemente entre unos miembros del equipo y otros.

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Además, también nos da una mayor flexibilidad a la hora de gestionar a los seis miembros, pudiendo hacer cambios en cualquier punto de la aventura sin que eso nos obligue a detenernos durante varias horas para poner a un nuevo integrante a la altura. Para que os hagáis una idea, en nuestra partida hemos tenido a tres miembros fijos (Grookey, Sobble y Scorbunny) y tres que han ido rotando, y todos han resultado siempre útiles.

Pero lo más importante es que la dificultad de Pokémon Espada y Escudo está construida en torno a esto, encontrándonos con combates que nos obligan más que nunca a aprovechar a todo el equipo en lugar de arrasar con un único Pokémon. Esto es especialmente evidente en los enfrentamientos contra líderes de gimnasio: los tres primeros son bastante sencillos, pero a partir de ese punto la dificultad asciende y nos encontramos con algunos de los enfrentamientos más desafiantes que se han visto en la franquicia.

En su día se alabó el soplo de aire fresco que suponían las pruebas del recorrido insular de Alola (Pokémon Sol y Luna), pero aquí los gimnasios han vuelto por la puerta grande... Literalmente. En la región de Galar los enfrentamientos contra líderes son un evento televisado a la altura de un partido de fútbol (de hecho, se nota que el fútbol ha sido la inspiración para estos encuentros), así que cada una de estas batallas tiene una puesta en escena que nos ha recordado poderosamente a nuestro añorado Pokémon Stadium. 

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Aquí hay que destacar los distintos ángulos de cámara que se muestran durante los combates, donde además de ver a los Pokémon que están combatiendo y a sus entrenadores, contemplamos al público animando fervientemente, en ocasiones a través de una "Rotom cámara". Una pequeño detalle que hace maravillas a la hora de sumergirnos en el espectáculo. Además, tanto los rivales como los líderes de gimnasios cuentan ahora con un mayor número de frases durante los combates, algo que aporta dinamismo al combate.

El aspecto que termina de redondear los enfrentamientos contra líderes de gimnasio es el fenómeno Dinamax, una de las grandes novedades de Pokémon Espada y Escudo. Se trata de un fenómeno originario de la región de Galar que hace que los Pokémon crezcan hasta tamaños imposibles y, en algunos casos, incluso cambien de forma (lo que se conoce como Gigamax). Vienen a sustituir a los Movimientos Z de Sol y Luna, y lo cierto es que como mecánica están mucho mejor pensados: sólo se puede dinamaxizar en los gimnasios, una vez por combate y durante tres turnos.

Durante esos tres turnos, el Pokémon dinamaxizado obtiene un importante aumento de salud; los ataques también cambian, aunque dependen del tipo. Por ejemplo, en estado dinamax, un ataque de tipo normal siempre será Maxiataque, el de planta Maxiflora, etc. En definitiva, se trata de una mecánica que puede darle la vuelta al combate si se utiliza con sabiduría. Los líderes de los gimnasios también la usan contra nosotros, logrando que cada enfrentamiento sea épico y memorable.

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La estructura de los gimnasios sigue el estilo clásico, lo que significa que antes del enfrentamiento contra el líder debemos superar un pequeño puzle en el que suelen estar involucrados varios entrenadores. Estos desafíos no son especialmente complicados... pero siempre son diferentes, así que pese a la falta de inspiración, aportan variedad.

En cuanto a la estructura general del juego, se ha apostado por pasado y futuro: tenemos el clásico recorrido a través de ciudades, pueblos y gimnasios conectados por rutas numeradas. Y por momentos resulta un tanto repetitivo, pues toda la historia principal de Pokémon Espada y Escudo se podría resumir en: avanzar por una ruta, llegar a la ciudad de turno, afrontar el desafío del gimnasio y volver al primer paso. Tampoco ayuda el hecho de que las rutas son excesivamente lineales, y por lo general no encontramos bifurcaciones que inviten a explorar o perdernos. 

Pero superado cierto punto de la historia (dentro de las primeras horas), llegaremos por primera vez al Área Silvestre de Pokémon Espada y Escudo. Esta es, con diferencia, la mayor novedad de estas entregas para Nintendo Switch, y nos atreveríamos a decir que uno de los cambios más revolucionarios de toda la saga Pokémon.

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Se trata de una zona abierta de gran tamaño que no está exactamente integrada con el resto de Galar: la visitamos en un par de ocasiones durante la historia (para llegar a alguna ciudad que no se puede alcanzar mediante las rutas), pero se podría decir que se trata de una localización opcional, independiente de Galar. Y es que desde la primera visita es posible perderse en su enorme extensión, más sabiendo que podemos encontrar Pokémon de todos los tipos... Y todos los niveles.

Para no "romper" la progresión, no se nos permite atrapar a los de nivel más alto hasta habernos hecho con determinadas medallas. Así que, pese a las enormes posibilidades que ofrece el Área Silvestre, es aconsejable explorarla de verdad tras superar la aventura. 

Porque además de criaturas que no vamos a encontrar en ninguna otra parte (y algún que otro minijuego, como un desafío cronometrado en bicicleta), el Área Silvestre también es el lugar donde encontramos las Incursiones: interactuando con unas estructuras coronadas por un pilar de luz, podemos enfrentarnos a un Pokémon en estado dinamax. Por si esto no hiciese que el combate ya fuese más desafiante de lo normal, en las incursiones el Pokémon enemigo está protegido por una barrera que resiste los golpes y que se regenera pasados varios turnos.

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Tenemos diez para lograr tumbar al Pokémon de la Incursión, lo que nos da la oportunidad de capturarlo, de ahí que en estos enfrentamientos participen cuatro entrenadores. Podemos unirnos a tres NPCs para intentarlo, pero la gracia está en jugar con otros tres entrenadores reales. Porque funciona. Funciona de maravilla. Acostumbrados a que en el pasado la faceta multijugador de Pokémon haya estado centrada casi principalmente en el competitivo, este modo cooperativo es un soplo de aire fresco que promete mantenernos enganchados durante muchas, muchas horas.

Porque además de tener una oportunidad para capturar al Pokémon de la incursión, obtenemos ítems de lo más suculentos: MTs y DTs que no es posible obtener de otro modo, una gran cantidad de distintos tipos de caramelo para hacer crecer a nuestros Pokémon a gran velocidad... Estamos convencidos de que se van a convertir en una de las actividades que más van a triunfar entre la comunidad. Además, las Incursiones se dividen en cinco niveles distintos (una estrella el más fácil y cinco el extremo), así que cualquiera puede participar.

Por todo estos motivos, creemos que el Área Silvestre es parte del endgame de Pokémon Espada y Escudo. Ya sea atrapando nuevos Pokémon o participando en incursiones, aquí hay horas de juego para largo. Y tampoco falta la habitual Torre Batalla, que vuelve reforzada con la inclusión de Combates Clasificatorios que harán las delicias de los amantes del VGC. Si sumamos todo esto (y una pequeña e insulsa historia adicional tras ver los créditos), el resultado es que Pokémon Espada y Escudo tienen un contenido post-juego muy, muy potente.

Lo cierto es que Pokémon Espada y Pokémon Escudo apuestan muy fuerte por la interacción entre jugadores. Tanto si jugamos conectados a Internet como cerca de nuestros amigos, el juego nos conecta de forma automática a otros jugadores a través de la Conexión Y., a la que accedemos en cualquier momento pulsando el botón Y (de ahí su nombre). Sus opciones incluyen: intercambio, intercambio mágico, intercambio de tarjetas y combates. Pero hay novedades muy interesantes: podemos ver la actividad de otros entrenadores en la esquina inferior izquierda, donde se muestran sus hazañas (capturas, evoluciones...), pero también las invitaciones para participar en una incursión, participar en un combate o realizar un intercambio; es un puntazo. Y aunque tampoco sirva de mucho, en el Área Silvestre vemos a otros jugadores caminando por el mundo en tiempo real (al más puro estilo MMO).

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Toca ahora hablar de los puntos flacos de Pokémon Espada y Escudo: por un lado, tenemos la historia. Vale que este quizás sea el apartado que menos interese al fan hardcore de Pokémon, pero no habría estado de más un argumento interesante con personajes interesantes (estamos hablando de un JRPG, al fin y al cabo), en lugar del manido "supera los gimnasios, pásate la liga y atrapa al legendario". No todo es malo en este aspecto, todo sea dicho, y se agradece que en Pokémon Espada y Escudo se hayan incluido varios rivales diferentes que hacen que la historia sea más animada.

El otro aspecto negativo, y el más grave, es el apartado técnico. Nintendo Switch ha demostrado ser una consola muy capaz (con ejemplos tan recientes como el impresionante Luigi's Mansion 3), pero Pokémon Espada y Escudo no pasan del aprobado. Las texturas, completamente planas en muchos elementos del escenario, y las animaciones, excesivamente robóticas y claramente anticuadas, son dos graves problemas. En combate, hay animaciones que se han recuperado de anteriores entregas, provocando que haya ataques con efectos muy pobres (así, a bote pronto, el caso de Doble patada nos parece de los más sangrantes). 

Pero el mayor problema es sin duda el popping: estemos donde estemos, al recorrer el escenario vamos a ver NPCs y Pokémon que aparecen y desaparecen tras varios pasos. Y si todos estos problemas ya son evidentes en las rutas de Galar, donde el espacio es más reducido, en el área silvestre se acentúan... especialmente en lo relativo al framerate, que puede llegar a caer en picado. Todo esto hace que, pese a lo bueno de su propuesta, este pequeño mundo abierto luzca a un nivel muy bajo.

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Para compensar, Pokémon Espada y Escudo cuentan con un gran variedad de escenarios y un muy buen nivel artístico. Por eso, pese a los problemas del apartado técnico, no se pueda negar que son juegos muy bonitos que da gusto ver en movimiento. Y aunque sea una opinión puramente personal, creemos que los diseños de los nuevos Pokémon de la Gen VIII están entre los mejores que se han visto en la franquicia. 

Hay altibajos, por supuesto, pero hablando en términos generales, hacía tiempo mucho que no veíamos tantas criaturas con un diseño tan original. A destacar el de los tres Pokémon iniciales, cuyas evoluciones finales nos han sorprendido muy gratamente; sus ataques característicos son la caña, tanto a nivel de utilidad como de animaciones. Porque no, no todo ha sido reutilizado de anteriores entregas; también hay una gigantesca cantidad de novedades en todos los apartados.

También hay que destacar las opciones de personalización del entrenador/a, muy superiores a las vistas en Sol y Luna, con vestimentas y opciones de personalización visual (cortes de pelo, lentillas...) mucho más atractivas. Por su parte, la banda sonora nos ha parecido magnífica, de las mejores de los últimos años. Se ha arriesgado con melodías algo atípicas, pero con un sonido muy familiar, y el resultado son temas perfectos para combatir. Entre nuestras favoritas se encuentran los temas de combate contra los rivales y la pegadiza canción de las batallas contra los líderes de gimnasio. Y es todo un acierto que el tema compuesto por Toby Fox (creador de Undertale) sea el utilizado en la Torre Batalla; le viene como anillo al dedo.

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Tampoco queremos irnos sin mencionar la traducción al español de Pokémon Espada y Escudo. La localización suele estar muy cuidada en los juegos first party de Nintendo, usando expresiones del momento o típicas de distintas partes de España para sacarnos una sonrisa. Pero en Espada y Escudo se han superado así mismos: el número de chistes malos y juegos de palabras por metro cuadrado es... Enorme. 

En definitiva, Pokémon Espada y Escudo son dos buenas entregas. El salto a una plataforma de mayor potencia como es Nintendo Switch ha jugado en contra de Game Freak, pero no se puede negar que hay ideas muy buenas y cambios muy necesarios. Es más, nos atreveríamos a decir que si no fuera por la flaqueza técnica, estamos ante dos de las mejores entregas de la saga Pokémon. Y, pese a que no está todo lo pulido que nos gustaría, el Área Silvestre asienta firmemente los cimientos del futuro de Pokémon.

No hay más que echar un vistazo a las reacciones de quienes ya están recorriendo Galar: todas las polémicas absurdas se esfuman al chocar el puño con el compañero inicial y dar comienzo al viaje, un viaje que transmite las mismas sensaciones de hace 20 años. Y esa es la verdadera magia de Pokémon.

Valoración

Con cambios tan necesarios como bienvenidos y el encanto habitual, Pokémon Espada y Escudo convencen. Les falta un empujón en la parcela técnica para brillar con más fuerza, pero en el Área Silvestre se puede apreciar que aquí está el futuro de la franquicia que tanto esperábamos.

Hobby

85

Muy bueno

Lo mejor

Sorpresas por doquier. El diseño de los nuevos Pokémon. La banda sonora. El área silvestre tiene enorme potencial...

Lo peor

... Pero debería estar más pulida. El apartado gráfico. La historia es floja.

Y además