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Crítica de Kakegurui temporada 1, anime de Netflix sobre apuestas

Kakegurui
Yumeko quiere enfrentarse a todo aquel que domine el póker y las apuestas extremas. ¿Dispuestos a comprobar la cordura de los apostadores en este nuevo seinen de Netflix?

Netflix sigue adelante con su plan de lanzar animes a buen ritmo. Hace unas semanas, todo el mundo quedó en shock con la excelente Devilman Crybaby. Ahora, el desembarco más llamativo es este Kakegurui, un anime basado en el manga homónimo, en el que la joven estudiante Yumeko se lanza a un frenesí de duelos de cartas en los que las apuestas extremas son lo habitual.

Los acontecimientos tienen lugar en un prestigioso instituto para alumnos adinerados. Ellos, en vez de participar en actividades extraescolares habituales, toman parte en duelos con sus compañeros basados en el póker, las cartas del tarot o cualquier juego similar. Pero claro, hay que apostar y aquí hasta el más pobretón pone millones de yenes sobre la mesa. Por orden del consejo estudiantil, si uno de los participantes pierde y no puede hacer frente a la deuda, se verá obligado a convertirse en "mascota" del resto de estudiantes hasta que sea capaz de poner el dinero suficiente sobre la mesa.

Así las cosas, llega una misteriosa chica al instituto llamada Yumeko, que no tarda en pillar al punto a estos duelos y a ganar a los retadores en su propio terreno: detecta cuándo van de farol o hacen trampa, aprovecha las reglas de cada juego para pillarlos por sorpresa... A su lado, el inocentón Suzui la informa y apoya en lo que puede, maravillado como está ante el talento y demoniaco atractivo de la muchacha. El objetivo último de Yumeko parece ser derrotar a todos los miembros del consejo estudiantil mediante estos juegos, pero... ¿No será que simplemente disfruta asumiendo riesgos extremos?

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Con esta premisa, la temporada 1 de Kakegurui (ya se sabe que hay una temporada 2 en camino, por cierto) nos presenta 12 capítulos de unos 25 minutos, en los que los rivales se van sucediendo y cada cual tiene sus propias excentricidades: una maniática de las uñas que propone a los rivales que se jueguen las suyas propias, una chalada de la ruleta rusa que usa la pistola en los duelos... Hay muchas ideas interesantes en la fórmula, aunque es evidente que se abusa de los tópicos propios de estos animes: así, tenemos a la "idol" que parece encantadora pero guarda mucha ira dentro, la niña pizpireta que en realidad es super inteligente o el tipo calculador que se pasa medio anime reajustándose las gafas con la yema de los dedos.

Kakegurui

En cuanto a los enfrentamientos en este anime seinen, resultan interesantes en un principio ya que suelen ser variantes más complejas de juegos como el póker... Pero el problema es que a veces son DEMASIADO complejas. Las explican en detalle antes de arrancar, pero en unos segundos vemos a los personajes teniendo monólogos interiores sobre qué van a hacer y qué creen que va a hacer el rival sin que hayamos tenido tiempo de acostumbrarnos a las reglas. Cuando acaban los duelos, lo máximo que podemos extraer es que sí, quien ha ganado ha sido más listo, pero no entendemos del todo cómo lo ha conseguido.

Por otro lado, está el problema de que todos los personajes (Mary Saotome y sus mosqueos, Itsuki y su locura con las uñas) parecen tener alguna especie de trastorno, que los lleva de ser calmados y calculadores a, de repente, comportarse de forma extrema, apretar los dientes y mirar como si estuvieran a punto de descuartizar al contrario. La propia Yumeko es el mayor ejemplo: la mayoría del tiempo es la chica más educada y dulce del instituto, pero de golpe y porrazo se vuelve malhablada e incluso se excita con el riesgo como si estuviera teniendo el mayor de los orgasmos.

Nos parece lógico que quieran dar a entender el placer del riesgo, pero... ¿No hay punto intermedio? ¿No podrían progresar un poco los personajes o, al menos, no ser todos tan extremos en sus expresiones? Eso saca bastante al espectador de la acción, ya que no hay forma de sentirse identificado o seguir a personajes que se comportan como psicóticos la mayoría del tiempo.

Kakegurui

Habrá quien disfrute de esa faceta extrema del comportamiento y los encuadres (por supuesto, las chicas están hipersexualizadas, algo que en realidad no necesitaba para nada la historia), pero Kakegurui patina definitivamente en el desenlace de los duelos. Yumeko es tan, tan lista y calculadora que, tras un par de episodios, esperamos que se cumpla siempre la misma fórmula de "parece que el rival lo tiene todo controlado y de repente resulta que ella lo estaba engañando". Vamos, que se pierde el factor sorpresa porque, precisamente, esperamos siempre que Yumeko dé la sorpresa... Cosa que suele cumplir.

Kakegurui

A pesar de los numerosos y acusados defectos, esta serie de Netflix plantea algunas reflexiones interesantes (¿por qué disfrutamos con el riesgo? ¿Hasta qué punto somos capaces de aceptar nuestro destino?) y tiene una animación y efectos visuales bastante cuidados, con una técnica que da prioridad a la animación tradicional, pero la combina acertadamente con muchos recursos por ordenador. Así pues, podéis disfrutarla con calma y acabaréis razonablemente entretenidos (desde luego, está mejor acabada que la decepcionante Neo Yokio, también de Netflix), pero no esperéis que os rompa los esquemas ni que os satisfaga como otros animes competitivos con temáticas similares, del corte de Hikaru no Go o No Game No Life.

Eso sí, ojalá algún día podamos disfrutar tanto de la vida como lo hacen estos personajes al sacar la carta más alta...

VALORACIÓN:

Pone ideas muy interesantes sobre la mesa (nunca mejor dicho), pero el comportamiento extremo de los personajes y nos saca totalmente de la acción. A pesar de todo, es una experiencia amena.

LO MEJOR:

La estética tiene algunos momentos brillantes. Ciertos duelos ofrecen tensión por unos momentos...

LO PEOR:

Las enrevesadas explicaciones y personajes que no tienen término medio. La protagonista es demasiado efectiva, así que no sentimos "riesgo".
Hobby

67

Aceptable

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