Disco Elysium

Análisis de Disco Elysium: The Final Cut, la versión definitiva del aclamado RPG desarrollado por ZA/UM que ya está disponible para PS4, PS5, Google Stadia y PC, y que pronto llegará también a Xbox One, Xbox Series X|S y Nintendo Swith.

Desde el momento en que presionamos el botón para iniciar partida en Disco Elysium, sabemos que no estamos ante el típico juego de rol. En lugar de presentarnos las habituales clases de personaje, Disco Elysium nos propone elegir entre tres formas de ser, tres "arquetipos" definidos como: intelectual, emocional o bruto. "Intelectual y bruto parecen obvios, pero ¿emocional? ¿Para qué puede servir eso?", pensamos. Es lo que terminamos eligiendo, claro.

Horas más tarde, y en parte debido a esa decisión, estamos charlando animadamente con nuestra corbata como si fuera lo más normal del mundo.

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Tras cosechar críticas espléndidas y numerosos premios con su lanzamiento original, en octubre de 2019, el pasado 30 de marzo llegaba a PS4, PS5 y PC Disco Elysium: The Final Cut, la versión mejorada del RPG desarrollado por ZA/UM. Entre las novedades más destacables de esta versión (a la que los jugadores de PC pueden optar de manera gratuita si poseen el original), están las voces para los cerca de 300 personajes, nuevas misiones con alto contenido político, nuevas animaciones, nuevos artes y nuevas melodías.

Pero ¿qué es exactamente Disco Elysium? ¿Y de verdad es TAN bueno como dicen? Lo último tiene fácil respuesta, lo primero... no tanto. Aun así, vamos a intentar hacer justicia al inmenso primer trabajo realizado por el estudio estonio en nuestro análisis de Disco Elysium: The Final Cut.

Tirada de salvación en el fondo de una botella

No es raro encontrarse con juegos que nos ponen en el papel de antihéroes, personajes caídos en desgracia o auténticos villanos. Disco Elysium, sin embargo, nos pone en los zapatos de un completo despojo humano, un policía ruin y miserable que hace mucho tiempo que dejó de tener salvación, la clase de hombre cuya vida ya no se mide en años, sino en comas etílicos y sobredosis.

Esa es nuestra "hoja de personaje" nada más empezar la partida... Claro que primero hay que descubrirlo, pues fiel a su/nuestro estilo de vida, empezamos el juego tras sobrevivir a la madre de todas las borracheras y sin recuerdo alguno sobre quién somos, a qué nos dedicamos... o cómo nos llamamos. A partir de ahí nos toca a nosotros decidir: ¿intentamos reorientar la vida de este policía que ha tocado fondo a través de buenas acciones que rediman su oscuro pasado, o abrazamos la idea de ser un despojo humano y nos lo pasamos bien hasta que el cuerpo diga "hasta aquí hemos llegado"?

En realidad, reducir la propuesta de Disco Elysium a tan solo esas dos decisiones es hacerle un flaco favor, porque el juego de ZA/UM da una libertad sin parangón para definir a nuestro personaje a través de las decisiones. No, no lo decimos a la ligera: no hemos visto ningún juego, ninguno, con tantas elecciones. Elecciones reales, con efectos que podemos sentir al instante, minutos después o que vuelven para darnos una bofetada de realidad muchas horas más tarde.

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Disco Elysium: The Final Cut - Tráiler PS4/PS5

Pensad en cualquier juego que presuma de ofrecer una cantidad infinita de decisiones con impacto sobre la historia. Cualquiera. ¿Ya? Sea cual sea vuestro elegido, Disco Elysium lo deja en pañales. Es, simple y llanamente, la adaptación perfecta de un juego de rol de mesa. Nosotros somos el jugador, sentado frente al tablero y con los dados listos en la mano, y ZA/UM es el Game Master encargado de guiar la partida, adaptándola con sabiduría a cada decisión que tomamos. Y es un GM condenadamente bueno.

Cada vez que vemos cómo el juego reacciona a una frase que pensábamos que apenas iba a tener importancia, cada vez que nuestro acompañante deja caer una perla sobre algo que hicimos horas atrás o integra en un diálogo un comentario sobre los guantes que hemos equipado hace escasos minutos... Es una sensación indescriptible. Es... es casi como si alguien nos estuviese observando. Disco Elysium es la clase de juego donde, si lo deseamos, podemos pasarnos la partida entera sin llegar a conocer el rostro del personaje, convirtiendo el temor a mirarnos en el espejo en una mancha difusa en el retrato.

Nada de esto es casualidad: Robert Kurvitz, fundador de ZA/UM y principal guionista y diseñador de Disco Elysium, ha jugado a RPGs de tablero durante gran parte de su vida, aplicando ese mismo estilo de narración en sus novelas y convirtiéndolo en el corazón de Disco Elysium.

Disco Elysium

Porque Disco Elysium es ante todo un RPG de la vieja escuela; una obra nacida de las cenizas de la época dorada del género, cuando Bioware y Black Isle Studios estaban en su momento cumbre y nos regalaron juegos como Baldur's Gate, Baldur's Gate II, Fallout, Fallout 2, Icewind Dale y Planescape: Torment. Es más, la idea de poder hablar con la corbata es probablemente un homenaje a las espadas parlantes que se podían obtener en algunos de esos juegos. 

Ahora bien, la gran diferencia de Disco Elysium respecto a los títulos nombrados es que elimina los combates de la fórmula. Aquí, todo se desarrolla a través de exploración y diálogos. Aunque, de nuevo, eso sería una reducción a lo absurdo: detrás de cada diálogo, de cada posible respuesta ante la que nos encontramos, y detrás de cada tirada de salvación, hay en juego una gran cantidad de sistemas: desde la ropa que llevamos puesta hasta las ideas que tenemos en la cabeza, pasando por los puntos que hemos invertido en cualquiera de las 24 estadísticas diferentes. Estadísticas que, de nuevo, son muy diferentes a cualquier cosa que hayáis visto antes. 

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Para que os hagáis una idea, dentro de la categoría Psique encontramos: voluntad, mundo interior, empatía, autoridad, esprit de corps y manipulación. Cada punto en una de esas estadísticas da pie a nuevos pensamientos -todos diferentes, todos con efectos únicos y a veces imprevisibles- durante las conversaciones, pensamientos representadas por la voz interior del protagonista; una voz tan profunda como una mirada al otro mundo que pertenece a Lenval Brown, cantante en un grupo de jazz.

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Quizás escuchemos la voz de la Lógica sacando a relucir un detalle que habíamos pasado por alto, o quizás invertir puntos en Teatralidad nos permita ver a través de una mentira. Unos puntos en Savoir faire pueden ayudarnos a huir de una situación comprometida, pero un exceso de Mundo interior puede llevarnos a ver y oír cosas que en realidad no están ahí (¿o sí?). No siempre es buena idea escuchar la voz en nuestra cabeza... Y es habitual toparse con situaciones en las que dos voces se contradicen.

Pero no todo depende de los números. Si las posibilidades de obtener un resultado favorable en una tirada de salvación son muy bajas, podemos ganar experiencia para subir de nivel y asignar más puntos... O podemos investigar, hablar, etc. hasta dar con un dato que aumente las probabilidades. No deja de ser otro ejemplo de las posibilidades a la hora de afrontar una situación.

Hace un momento hemos mencionado las ideas que tenemos en la cabeza; es otro sistema jugable. Apodado el "ideario", se trata de la posibilidad de adquirir ideas y rumiarlas. De primeras, los efectos de una idea suelen ser negativos, pero cuando les damos vueltas el tiempo suficiente (esto es: tenerlas equipadas durante una cantidad determinada de horas in-game), se transforman en efectos positivos. Dicho de otra forma: es una evolución de las habituales perks vistas en juegos de rol.

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Todo lo que llevamos explicado, unido al hecho de que no haya combates, puede hacer que la jugabilidad de Disco Elysium suene un tanto abstracta (ya decíamos al principio que no iba a ser sencillo explicarlo), así que... ¿Cómo se juega? Nosotros controlamos al protagonista en tercera persona y desde una perspectiva isométrica.

Podemos explorar el escenario, la ciudad de Revachol, con bastante libertad, interactuando con numerosos elementos del escenario y, por supuesto, entablando conversación con todos los personajes que nos encontremos. Hay efectos climatológicos (lluvia, nieve) que alteran nuestras posibilidades durante los diálogos y un reloj que marca el paso del tiempo. Dependiendo de la hora o del día de la semana en el que estemos, tenemos acceso a diferentes actividades. De ahí que se lo defina como un juego de mundo abierto.

Al ser una obra que tiene su origen en compatibles, Disco Elysium fue diseñado con ratón y teclado en mente. Es decir, que en el original el desplazamiento se realiza pinchando sobre el punto al que queremos dirigirnos. Y es aquí donde nos encontramos con uno de los aspectos negativos de Disco Elysium: The Final Cut en su versión para consolas: el control no se ha trasladado demasiado bien.

Disco Elysium

Controlamos al personaje como lo haríamos en cualquier juego en tercera persona, pero es a la hora de interactuar donde nos encontramos con problemas. El joystick derecho se utiliza para seleccionar entre los objetivos de interacción a la vista, y es bastante habitual perder varios segundos tratando de conseguir apuntar al que nos interesa. Por otro lado, hay ocasiones en las que el juego no registra la pulsación y nos vemos obligados a pulsar el botón de interacción varias veces. Y aunque se puede aumentar el tamaño de la letra de los diálogos principales, sigue habiendo menús en los que se muestra a un tamaño excesivamente pequeño, complicando su lectura. 

Sobra decirlo, pero los diálogos son una parte muy importante de la experiencia. Y más impresionante que su cantidad (sus responsables hablan de un guion con más de un millón de palabras), es que hayan logrado mantener una calidad tan soberbia en todo momento. Disco Elysium está tan bien escrito, que es inevitable sentir expectación cada vez que nos cruzamos con un nuevo personaje; siempre nos espera una conversación interesante, un diálogo inteligente o una frase que se nos va a quedar grabada fuego.

Podríamos tirarnos horas hablando de sus secundarios, de cómo hasta el NPC más "insignificante" tiene una construcción más elaborada que prácticamente cualquier personaje que hayáis conocido en otros mundos virtuales. Pero lo vamos a deja en Kim. El teniente Kitsuragi. Un personaje absolutamente inolvidable cuya influencia, por momentos, llega a atravesar la pantalla.

Disco Elysium

Esto nos lleva a hablar de otro aspecto clave: Disco Elysium es un juego denso. O, más bien, deberíamos decir que huye del lenguaje sencillo que suelen utilizar los videojuegos. Disco Elysium trata temas complejos (política, cultura, psicología, filosofía...) con un lenguaje complejo que exige atención, lectura constante y, en muchos casos, conocimientos y comprensión. Quizás, por eso, se agradece más que nunca que nos llegue traducido al español.

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¿Actuamos como un policía fascista o tenemos ideales comunistas? ¿Apostamos por el ultraliberalismo o tomamos decisiones siempre con la moral por delante? Disco Elysium nos permite adoptar una identidad política, pero nunca se detiene a señalar si estamos siendo buenos o malos, si una decisión pertenece a un conjunto de ideas u otro. Aquí no se ganan puntos de karma; no hace falta. La ética va implícita en cada decisión.

No podemos entrar en Disco Elysium como lo hacemos en la gran mayoría de juegos; se disfruta con lentitud, saboreando cada palabra y cada detalle. Tampoco es un juego para impacientes; se avanza investigando, agotando todas las opciones de diálogo, examinando cada libro y empapándonos con el inmenso trasfondo que hay tras la ciudad de Revachol.

Disco Elysium

Pero no todo son temas trascendentales o conversaciones profundas, también hay mucho espacio para el humor... Y qué humor. Si en los diálogos más complejos ya es un juego donde cada línea se ha escrito con un pulso firme, a la hora de hacernos reír no se anda por las ramas, con respuestas que oscilan entre "afiladas como una navaja" y "macarra de barrio". Por mucho que intentéis adoptar la identidad del poli bueno, siempre os vais a sentir atraídos por la respuesta divertida.

Y aunque a estas alturas ya lo habréis adivinado, no está de más señalar que Disco Elysium es rejugable ad infinitum. Las enormes posibilidades y diferentes respuestas hacen que cada partida sea completamente distinta. Con eso logra compensar el hecho de que es relativamente corto (si lo comparamos con los juegos en los que se inspira), rondando las 25-30 horas. Aunque el número se puede multiplicar si sois de los que exploran/comprueban/leen absolutamente todo.

Disco Elysium

Disco Elysium no es un juego con un apartado técnico deslumbrante; no tiene las animaciones más trabajadas ni reflejos mediante trazado de rayos. Y ni falta que la hace: la dirección artística de Aleksander Rostov es exquisita, logrando plasmar en pantalla algo muy cercano a un cuadro en movimiento, con un estilo que recuerda a las pinturas sobre óleo.

Pero por encima de la tecnología utilizada o la dirección artística está, de nuevo, el guion. Porque a la hora de diseñar Disco Elysium, ZA/UM ha utilizado el moto gráfico más potente que existe, ha existido y existirá jamás: la imaginación del jugador. Como en todo buen libro, las evocadoras descripciones logran que en nuestra cabeza se despierten imágenes, animaciones y efectos que no están ahí, pero que podemos ver con total claridad.

Para terminar de completar el apartado audiovisual, tenemos la banda sonora compuesta por el grupo inglés British Sea Power, con composiciones de lo más variadas que logran capturar el pesimismo y el optimismo del mundo de Disco Elysium. Nosotros elegimos el prisma bajo el que lo contemplamos o, en este caso, escuchamos.

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Tráiler de lanzamiento de Disco Elysium

Un último apunte para finalizar nuestro análisis de Disco Elysium: The Final Cut: muchos jugadores están reportando problemas de rendimiento y bugs en las versiones de consola. En nuestro caso, jugando a la versión para PlayStation 5, hemos detectado algunos fallos, como personajes cuyas voces no se reproducían, pero nada demasiado grave. Sin embargo, algunos aseguran estar sufriendo bugs más preocupantes que impiden progresar en ciertas misiones o completar la partida.

ZA/UM ya ha dado detalles sobre el parche 1.2, que llegará en los próximos días y tiene previsto corregir algunos de estos problemas (así como los que comentábamos antes en relación al control y las interacciones). En principio no debería ser impedimento para disfrutar de Disco Elysium, pero si queréis estar completamente seguros y evitar cualquier problema, quizás sea buena idea esperar al parche.

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VALORACIÓN:

Un RPG de la vieja escuela, con una escritura exquisita y unos personajes inolvidables. Profundo, inteligente, oscuro, rebosante de ideas, con una capacidad inmensa para despertar la imaginación, Disco Elysium es un juego fascinante. Indescriptible. Único.
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LO MEJOR:

Un guion inmenso y excepcional; todos los diálogos sonde calidad.La dirección artística. Absurdamente rejugable. Kim.
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LO PEOR:

Es un juego denso; no es algo malo, pero sí muy a tener en cuenta. En estos momentos, tiene unos cuantos bugs,problemas de rendimiento y control.

Versión comentada: PS5

Hobby

90

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